Fallout

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Fallout: New Vegas)
Перейти к: навигация, поиск
Barbed wire new flip.pngHalt! Страница огорожена от задротов-спискодрочеров.
Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение.
0667d021c975.jpgЭта статья должна быть до- или даже полностью переписана.
Перед вами — очередная безблагодатная статья.
Сия халтура нам не нравится, и только вера в светлое будущее удерживает её на этом свете.
Указана следующая причина: Спискота, фажество и много букаф.
На странице обсуждения могут быть подробности.
Tuesday, 2 February.pngСія статья затерялась во времени.
Дабы не вызывать у читателя ощущенія вѣчнаго дня сурка, а также чтобы точныя даты событій могли знать и помнить не только преклонные старцы, данная статья нуждается въ уточненіяхъ.
Drama.pngZOMG TEH DRAMA!!!11
Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным.
Fallout111.jpg

Фоллауты (Фол, fallout, Возрождение, рус. радиоактивные осадки) — серия эпических компьютерных игр в жанре постъядерной RPG. Имеется большое количество гиков, считающих Фоллаут лучшей игрой в истории. Разработчик — «Interplay» (1 часть) и выделившиеся внутри него ныне покойные «Black Isle» (1 и 2 часть), издатель — «Interplay».

Содержание

Вселенная Fallout

«

В детстве, когда я рос в небольшом городишке в Кентукки, у меня был самый лучший друг - старый пёс Хани. О-хо-хо, в какие только передряги мы не попадали...

»
Прeзидент Анклава, Джон Генри Эдем
Falloutboy approves.jpg

Действия Fallout происходят в мире, пережившем ядерную катастрофу в далёком (по игровым меркам) 2077 году. Причина всеобщего слива — мировая война, развязанная США и Китаем. Действие игр же разворачивается спустя сто-двести лет в Пустошах на западном (Fallout 1-2) и восточном (Fallout 3-4) побережьях, а также в юго-западной части (Fallout: New Vegas) бывших Соединённых Штатов.

Игра выдержана в стиле ретро-футуризма с элементами дизель- и атомпанка, где в довольно отдалённом будущем используются параллельно стилистика и атрибутика пятидесятых годов (ламповые приборы, выпуклые монохромные экраны, огромные компьютеры, плакаты и прочая печатная продукция) и продвинутые технологии (роботостроение, прототипы энергооружия и автомобили на ядерных двигателях. Иначе говоря, стиль Fallout’а приближён к представлениям среднестатистического обывателя Пиндостана пятидесятых годов о будущем. Да чего уж там, разработчики дают ссылку на конкретный источник вдохновения в виде научнофантастического альманаха пятидесятых годов. Отсюда и лампы в одной упряжке с атомом — про мирный атом тогда знали все, а вот до нормальных полупроводниковых технологий было еще ой как далеко.

Хотя среди некоторых технофагов бытует мнение, что ламповые компьютеры и прочая дореволюционная техника в фолле используются, как способные работать после EMP, в отличие от привычных нам писюков, а не (только) в целях соответствия вышеупомянутой эстетичности (Смотри «Континуум Гернсбека» («The Gernsback Continuum») православного писателя У. Гибсона). Очевидно, это сделано ради лулзов. Но особо одарённые умудряются истерить на тему того, что «лампы в электронике в будущем это какая-то хуйня» и «там машины похожи на машины пятидесятых годов — это всё на самом деле в пятидесятых происходило!». Да-да-да.

Как этот мирок стал постъядерным?

«

War. War never changes.

»
— А вы таки думали, что мы
обойдёмся без этого эпиграфа?

Во второй половине XXI века запасы сотен нефтей начали быстро истощаться, что привело мир к глобальному топливному кризису. Что в конце концов вынудило создать автомобили на ядерных батареях, в том числе и небезызвестный Хайвеймэн, на котором игроки рассекали по пустошам во второй части, и который взрывался живописным, но противоестественным ядерным грибком в третьей части. Что интересно, прототипы подобных машин действительно разрабатывались в штатах в пятидесятых-шестидесятых годах. Ford Nucleon, например, чей дизайн, кстати, лёг в основу Fallout’овских тазиков. Очевидно, что до топливного кризиса во всём мире был дизельпанк. Достаточно просто взглянуть на некоторые автомобили, которые судя по всему ещё остались с «доатомных» времён и на здания со статуями в стиле арт-деко (чего только собор из первой части стоит)!

Итак, глобальный кризис привел к былинному срачу между Ближним Востоком и Европой, после чего ООН была расформирована из-за своей импотенции. В целом, весь мир катился на всех парах к глобальному пиздецу, всюду царили зло и паника. Американское правительство, к тому моменту состоящее полностью из параноиков и поцреотов, во время войны с краснознаменными комуняками из Китая стало разрабатывать технологию убежищ, FEV-вируса, создававшего из людей настоящих зелёных orkz супермутантов, поверармор Т-51, наличие которого дало вахафагам лишний повод завопить о плагиате и воровстве, а также протокол управления убежищами ZAX, дравший в шахматы весь персонал Вест-Тека. Чуть позже, посчитав, что обеспечить соблюдение прав и свобод в Канаде можно только решительными действиями, правительство США аннексировало её, установив там военную диктатуру. Стоит отметить тот факт, что именно из-за этого Fallout получил самодельную ролевую систему SPECIAL. Изначально предполагалось использовать известную систему GURPS, но когда её канадские создатели увидели провокационный ролик из игры, где американский солдат расстреливает канадского военнопленного, то отказали Черноострову, не оценив этот диссидентский жест.

В результате весь этот балаган окончился мировым обменом ядерными подарками в 2077 году. Всё это привело мир Fallout к тому виду, в котором мы наблюдаем его на протяжении вот уже пяти игр, включая Tactics, Fallout 3 от Bethesda Game Studios и New Vegas от Obsidian Entertainment.

Что касается судьбы этой страны, то следует отметить, что информация по СССР практически отсутствует. Англоязычная Fallout Wiki делает следующие немногочисленные выводы:

  • Советский Союз не развалился в XX веке и существовал в XXI, аккуратно до того как Bombs fell.
  • Советский Союз состоял в дипломатических отношениях, как минимум, с США, и, предположительно, не участвовал в войне 2077-го года против них: дипломат из советского посольства в Лос-Анджелесе смог получить место в Убежище 13 и Наталья, один из готовых персонажей первого Fallout, была его внучкой.
  • Советский Союз участвовал в Космической Гонке с США, но просрал, и таким образом в космос/на Луну первыми полетели америкосы.
  • Судя по сведениям из Fallout 3, Китай до глобальной войны оттяпал от СССР большую часть Дальнего Востока, откуда и развернул наступление на Аляску, но получил ли он землицу путем войны или обмена, неизвестно.
  • Судя по информации из Fallout: New Vegas, холодная война между СССР и США таки имела место быть (инструкция для персонала на ГЕЛИОСЕ-1 включала в себя «трудовые лагеря в Сибири»)

Неизвестно, был ли Советский Союз союзником Китая, противником или остался нейтральной стороной, отсутствует и информация о деятельности Советского Союза в Европе, что дарит сотни вдохновения школьникам — пейсателям фанфиков. Обычно получается ненамного лучше Жестокой Голактики, хотя изредка бывает и винрар.

Президент Анклава говорит: «Мы отправили красных в каменный век». Не верьте ему, под «красными» подразумевается, конечно же, Китай.

Проект «Убежище»

На радость искателей и просто любителей пошляться по всяким местам виртуального сталкинга компания Vault-Tec потратила сотни довоенной нефти на создание сети убежищ для защиты некоторой части человечества от радиации, голода, холода и прочих последствий массовой бомбежки. Цимес в том, что убежища должны были вместить лишь малую часть населения СШП, а не сохранить все человечество целиком. Цинизма ситуации придает тот факт, что заботливое американское правительство проводило в этих убежищах социальные эксперименты над людьми. С известными убежищами и экспериментами можно ознакомиться тут.

Суть Пустошей

«

Пустоши это вам не Замкадье «Хей, привет чуваки, у меня новые кроссовки „Raabok“». Пустоши это не Челябинск «Хей, я настолько суров, что…» Это не Дефолт-сити и не мухосранск. Пустоши это место, где каждый может побыть собой — усталым чуваком в синем и с цифрой на спине, ищущим какую-то непонятную хреновину.

»
— Анонимус
Суть пустошей

Фоллаут знаменит прежде всего благодаря своей атмосферности и широкой свободе действий.

Так, например:

  • Прохождение сюжетных квестов для игрового процесса необязательно. Более того, даже не задрачиваясь с save/load, если знать куда и как идти, игра проходится меньше чем за десять минут включая загрузку и создание чара.
  • При желании можно вообще не выполнять задания и просто скитаться по пустыне.
  • Можно пройти игру, не сделав вообще ни одного убийства, хотя это исключительно для извращенцев.
  • Можно убить каждого NPC, даже детей (за что вас, правда, жестко отминусуют) и президентов США, и это доставляет, ага! Хотя прогнувшаяся третья часть уже такого не позволяет, за исключением пары эксплоитов.
  • Можно «трахать практически всё, что передвигается на двух ногах» и устраивать однополые браки.
  • Можно упороться веществами и стать наркоманом. И даже отходняки можно использовать себе в угоду.
  • Можно промышлять карманничеством, причем не только пиздить вещи с неписей, но и наоброт, незаметно подсовывать им что-либо (к примеру, бомбу с часовым механизмом).
  • Можно продавать своих напарников в рабство и вынимать у них моск.
  • И, разумеется, в Fallout можно грабить корованы!
  • … хотя совсем необязательно грабить корованы.
  • А можно даже устроиться работать охранником корована и убивать тех, кто пытается грабить корованы.
  • … и прочее-прочее-прочее, ограничивает свободу только установленый из-за программных ограничений лимит игрового времени… По истечении данного срока появляется картинка с надписью «The End». Только, правда, он ещё никому не мешал, поскольку на неторопливое полное прохождение уходит максимум два игровых года из тринадцати доступных.

Атмосфера Пустошей постъядерного мира передана идеально, обитатели городов и поселений влачат жалкое существование на руинах постъядерного мира, хотя и в этом мире возникает новый государственный строй, который должен вернуть всё на круги своя — пример тому НКР.

Браво, больше настолько проработанных игр с атмосферой мира после Большого Пэ не существует, ведь мы же не будем всерьез относить к ним «Krush, Kill and Destroy» и «TimeZero», правда? Но если хорошо подумать… Есть! Прямой предок — «Wasteland». Год издания 1987/88, разработчик — тот же самый «Interplay», издатель — «Electronic Arts». Что любопытно, по сюжету в этой игре тоже нужно найти водяной чип.

Мемы

Pip Boy
Собака и гугл
  • Избранный, он же Chosen One (Narg) — имя и пол главного героя Fallout 2 определяются игроком, поэтому по ходу игры его или её называют Избранным. Поэтому у любого игравшего протагонист второго Фоллаута — одна из первых ассоциаций на слово «Избранный» (другой известный Избранный — Нео, третий — Гарри Поттер). Главгероя первой серии звали Vault Dweller (англ. Выходец из Убежища), что несколько менее пафосно.
  • Vault boy — забавный паренёк, маскот Vault-Tec Industries, картинками с которым иллюстрируются описания параметров, умений, свойств и прочего. Часто по ошибке его называют Pip-boy, но это неверно (и уж точно не стоит называть его «Fallout boy»). Герой множества фотожаб.
  • Pip-boy — компьютер у персонажа. Пип-бой 2000 выглядит, как великоватый КПК с ограниченной возможностью сенсорного управления (при выборе будильников например). Новый Пипбой-3000 был ещё у Black Isles и являлся КПК размещаемым на руке у персонажа. Бетесда использовала православную идею. Алсо, прототип (уже) существует IRL. Символом пип-боя является рыжеволосый паренек в желтом комбинезоне изображенный на моделях PipBoy-2000 (которые использовались в Fallout 1-2). Немножко о истории Pip-boy можно почитать на Fallout Encyclopedia.
  • Поверармор — самая крутая броня в игре, превращает персонажа в небольшую шагающую гуманоидную крепость. Обычный поверармор изображён на обложке первого Fallout, вторая модель — на обложке Fallout 2. Некоторые несознательные люди из числа почитателей Императора усматривают в поверарморе доспехи спейсмаринов (причиной тому — похожий на болтер MP9 10 мм СМГ, поверфист, да и сама броня), на что труъ фоллаутер не сможет удержаться и не послать такого хаммерита на три буквы, подавать на американскую армию за слизанный дизайн танка ЛеМан Русс.
  • В разработке %название_игры% принимали участие члены команды разработчиков Fallout 1/2 — мем, преследовавший зарубежных разработчиков игр на протяжении нескольких лет. После целого ряда былинных отказов стало понятно, что наличие в команде разработчиков человека, разносившего в Black Isle пиццу и колу, не гарантирует успех проекту. С другой стороны теперь у нас есть Fallout: New Vegas разработанный по той же схеме, хотя это вполне может быть исключение подтверждающее правило.
  • ПэКаёбами Fallout используется как пример в срачах и холиварах на тему «Какие ахуенные игры были раньше, а сейчас — бездушные коммерческие стрелялки для быдла». А также — как значимый аргумент холивара с приставкофагами для веской аргументации «А зато у вас фолаута не было». Ныне неактуально — Fallout 3 неофициально вышел на X-box 360 раньше, чем на РС (аж на целую неделю); хотя на приставках ещё выходило-таки некое жалкое подобие Fallout’а, являвшееся по сути аркадой, и не сумевшее оставить хоть какого-либо следа в истории компьютерных игр в целом и Fallout’а в частности.
  • Есть ли оно, западное братство!!! Недавний локальный мем, убежавший с тематического форума fallout.ru и расползшийся по интернетам благодаря жж и прочей ерунде. Теперь этим мемом быдлофаги первых фолов атакуют быдлофагов третьего фоллаута. К той же категории можно отнести и «У меня в первом фоле непоявляется V.A.T.S. Подскажите как это исправить».
  • Почему гу(г)ли не живут в …? (подставить название любой точки Вселенной) — локальный мем, появившийся в результате непланомерного троллинга форума сайта fallout.ru. В наши дни, при помощи этого вопроса быдлофаги пужают fallout-нубов, задающих слишком много неудобных, ставящих в тупик своей тупостью, вопросов.

Fallout 1, 2

Фаргус, такой Фаргус.

В целом, первый «Фоллаут» не был особо сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода. При ближайшем рассмотрении обнаружится, что перед нами, вообще-то, попытка «Интеплея», которому не удалось выбить у EA права на бренд «Wasteland», сделать свой собственный «Уэйст» с чем положено, в результате чего возникли самый первый «Фолл» и собранная ради него студию «Black Isle» как подразделение.

Несмотря на всё это, «Interplay» решил руками «Black Isle» сделать вторую часть, ставшую легендарной в истории РПГ-игр, хотя существуют (если ещё не вымерли) труЪ-хардкор-фоллофаги, которые считают первую игру единственной расово верной. Сей факт не помешал разработчику «Black Isle» благополучно разориться, а вот издатель «Interplay» таки смог выжить и опрометчиво продать права на «Fallout» студии «Bethesda Softworks».

Сюжет

Завязка сюжета Fallout’ов нетривиальна.

Почти через сто лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип. Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя в Пустоши на поиски этого самого водяного чипа.

Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается. Свобода Действий, понимаешь!

На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» к мутантам, узрит самого Мастера, ну и ебнет атомную бомбу напоследок. Также игра примечательна тем, что почти у всех ключевых персонажей была своя зрелищная анимация смерти, сложно забыть как супермутант Лу падая на колени пытался одновременно собрать свои кишки и вставить себе назад мозг, из которого фонтанировала кровь.

Второй Фоллаут начинается в 2241 году.

После того как Vault Dweller’у удалось найти водяной чип и попутно спасти мир, он возвратился в родное убежище, но встретил лишь ненависть и непонимание. Смотритель изгнал Волт Двеллера из убежища и в том случае если Двеллер страшный, кровавый садист, то Смотритель умирал страшной смертью будучи застреленым из пистолета, в клочья. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания. Выходец с группой сторонников отправился на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК — чемоданчик для превращения любой пустыни в цветущий город-сад) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.

Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, временных рамок всё так же почти что нет, хоть вам и будет являться образ шамана, просящегося вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки да. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК, сюжет потребует спасти мир ещё раз, но торопиться всё равно не обязательно.

Переводы

Множественность переводов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляло «наслаждение» игроку не меньше чем баги, которых в канонiчной игре было не так уж и много: в игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы гекко и город Геко, надмозглый перевод ГЭККа как КОСОГОР лишает диалоги смысла (хотя потуги перевести ВСЁ в одном стиле «КОСОГОР-Косогорск-косогорные ящерицы» там наблюдаются, но от этого становится только хуже). Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «Дефкло», и «Смертоког», и «смертельный коготь», и даже «руки смерти». Отдельного упоминания стоит один из переводов с конкретно порезанным звуком и прилагающимся текстовиком с объяснением-извинением, мол, «мы записали русский звук, но файлы весили вчетверо больше и не влезали на диск :(», над которым ржали (сквозь слёзы) даже школьники.

Система S.P.E.C.I.A.L.

Фоллаут использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут по многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность. Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа, это атрибуты, навыки, трейты и перки.

  • Атрибуты — фундамент персонажа, всего их семь — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.

Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле позавидует вашим умственным способностям (Bashorgrufavicon.pngи наоборот)).

  • Навыки — характеристики, значения которых отражают вероятность успеха или неуспеха какого-либо предприятия, от интеллектуальной беседы и успешного засирания мозга NPC-собеседнику до виртуозного обращения Бозаром или Гаусс-винтовкой для тотального немотивированного опиздюливания всей встречной органики. На момент выхода игры это было в новинку.
  • Перки — это способности, выдающиеся герою через каждый третий/четвёртый левел ап. И дающие заметные бонусы.
  • Трейты (способности) — выбираемые изначально положительные/отрицательные качества персонажа.

S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.

Моды

К обеим частям Fallout трудолюбивые фаны запилили умеренное число модификаций той или иной степени тяжести. Из того, что действительно заслуживает упоминания:

1) HD-заплатки для обеих частей, позволяющие запускать игру в любом разрешении (и иногда давая возможность увидеть использованные в левелдизайне костыли) и устраняя глюки с отображением цвета
2) Неофициальные патчи, правящие тысячи багов, населяющих обе игры
3) Restoration Project для Fallout 2, возвращающий на место целый ряд безжалостно выпиленных квестов, локаций и персонажей (вроде конкурирующего Избранного, культа сохранятелей технологий и иже), а заодно прикручивающий полезные для иммерсии фичи вроде обрезания возможности грабить места, за ограбление которых по идее как минимум надают по шапке.
4) Fallout Nevada — жирный приквел к Fallout 1, поставленный примерно в тех же краях, что и Fallout New Vegas. Качество спорное, но приемлемое.
????

Тысячи их: [1]

Fallout Tactics

FT.jpg

Унылая попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии.

Естественно, глупо требовать от тактической игры Развитой Системы Диалогов™ и Отыгрыша Роли™, правда вот, в то же время на прилавках лежала такая малоизвестная игра, как Jagged Alliance 2, в которой, несмотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне так проработанными характерами, но на то Jagged Alliance 2 и считается культовой игрой. Не менее глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™.

По мнению одних завершилась былинным отказом растеряв атмосферу фоллаутов и его многовариантность. По мнению других, получилась вполне себе достойная тактика. Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но Fallout там и рядом не валялся.

А причина проста. В то время был «золотой век стратегий». Компании Interplay тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой мешок купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз фоллаута, сам б-г велел. Но вместо того, чтобы передать её нормальным разработчикам, дали её каким-то непонятным товарищам. Может, пожалели денег, может, просто решили, что франчайз вытянет что угодно, но получилось как всегда.

Была в игре и ещё одна странность. Как известно, Fallout выдержан в стиле ретро-футуризма. Это касается и первого Fallout, и Fallout’ов за номерами два, три и NV. Но Tactics не такой. Больше всего мир Tactics’а напоминает НЕ мир будущего, в представлении американца пятидесятых годов, после атомной войны, а будущее нашего мира после атомной войны. Это заметно по многим признакам, но наиболее бросаются в глаза:

  • Транспорт — ретро-футуризм слабо вяжется с Хаммерами, Шерманами, Багги, грузовиками а-ля DAF и разбитыми Кобрами.
  • Роботы — они в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы.
  • Оружие — почти всё оружие в Fallout’ах выдумано, хотя некоторые экземпляры и имеют реальные прототипы. В Fallout Tactics же практически 100% единиц легкого и тяжелого оружия либо полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием (здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и Браунинг, и РП Брен, и много чего ещё), либо являются бездумно переработанными вариантами из предыдущих частей (бессмысленный и беспощадный гаусс-миниган).

Все вышеприведенные пункты несколько смазывают атмосферу.

Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать отыгрывать единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман» удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже много раз, и она становится для него слишком простой. Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк тыщу раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.

Fallout 3

«

Был ли я избран? Конечно же да!

»
Президент Джон Генри Эден
«

В ожидании 3 части я закончил школу,технарь,оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм....но все не зря товарищи....

»
Bashorgrufavicon.png400677
Fall3.jpg
В правильном переводе андроида
Убежище 101.jpg
b
MOAR ПАФОСА!!!!111

Как только выяснилось, что Bethesda победила в кровавой схватке за лицензию на Fallout, фаги резко высрали гору кирпичей и нехороших слов. Форумы, естественно, заполнились криками «Что за хуита?», а все из-за того, что:

  • Fallout 3 теперь делает не Black Isle;
  • Это будет не RPG, а 3D shooter;
  • На движке Oblivion (что интересно, изначально движок делался именно под F3, а уж потом на нем смонстрячили Обливион. Ну, а то, что Обливион вышел раньше, так это обычное дело в игростроении);
  • Выход не только на плите, но ещё и на шайтан-коробке и мыльнице;
  • Цензура;
  • Прогресс обещали превыше хардкорного гейминга.

Треды мгновенно разрослись до десятков страниц полных великолепного срача. Основными действующими лицами были две стороны — школьники от Morrowind, которые обрадовались выпуску их любимой игрули в другом сеттинге, и олдфаги, потерявшие крышу от горя. Кто из них выступил в роли больших говноедов в этом воистину эпическом холиваре, неизвестно (одни хавали превью и рекламу, вторые в своём яростном дроче на оригинальные Fallout забыли, что индустрия скатывается в соснольный гейминг, и ничего внятного сказать так и не смогли). Немного поостыв к моменту выхода игры, срач вспыхнул с новой силой сразу после её выхода — выяснилось, что ни прогресса и графики для хомячков, ни плюшек из первых фаллаутов для старпёров здесь попросту нет — стоит признать, игра получилась таким унылым говнецом, что даже купленные игрожуры не знали, как её распиарить, чтобы в это хоть кто-то поверил (посему родились абсурдные формулировки вроде «Постапокалипсис от создателей The Elder Scrolls»).

Могло ли быть всё иначе? Конечно же нет. Даже несмотря на то, Black Isle почти закончили свою версию третьего фоллаута, обещавшего тотально изменить и дополнить механику предыдущих игр ещё к 2003 году, однако случился конфуз — они разорились. Van Buren мог бы стать фурором в своём деле, но... не получилось, не фортануло.

И даже несмотря на то, что бетесда заявила, мол, «использовать чужие наработки не будем», из-за собственной криворукости и отсутствия фантазии/опыта со вселенной Fallout, они буквально вырывали все потроха из предыдущих игр. Убежища, супермутанты, гули, Анклав, Братсво Стали, GEСK, радскорпионы, регуляторы, рэйнджеры, крышечки, поклонение атомной бомбе, даже долбанный новый АРА мала-мала слизан с рогатого кошмара из Тактикса. Так называемый Fallout 3 — это Fallout’ы 1,2 и Tactics хорошо взбитые в миксере и намазаные на ломоть Oblivion’а. Из-за столь необходимой привязки к атрибутике предыдущих частей игра получила огромные логические прорехи, а из-за отсутствия каких-то оригинальных идей, Бетесде пришлось весь открытый мир игры измазать в этой самой атрибутике, в результате чего очень многим хотелось блевануть от обилия ретро—оссобенностей.

Итогами покупки лицензии Фоллача Бетсдой стало присутствие Братство Стали на восточном побережье (аж в двух ипостатях и полном противоречии с сутью того Братства, что было в первых Fallout), вымирающих уже на момент второй части супермутантов, и вслед за ними, как будто его оплот никто и не уничтожал, Анклав. Более того, лишенный стараниями Избранного своей производственной базы и единственного источника авиационного топлива, Анклав обновил парк вертолетов, запустил в серию ТРИ новых пауэрармора (аццкий хайтэк даже для довоенных США) и хамски летает везде и бомбит. Особенно здраво выглядят толпы непонятно откуда взявшихся анклавовских пехотинцев в Пустоши, поскольку абориген-анклавовец столь же реален как еврей-эсэсовец. После атомной войны прошло уже целых сраных двести лет. Но развалины, как и вся пустошь не спешат зарастать буйной растительностью, а ведь это уже не засушливая Калифорния. Персонажи производят такое впечатление, что за двести лет никто из них так и не свыкся с миром постапокалипсиса. Местная валюта до сих пор крышечки, в то время как на западном побережье создают государства, налаживают промышленность и штампуют деньги.

Диковинным образом порезана социальная часть и Свобода Действий™. Основной квест игры, как и в предыдущих случаях, каких-то чрезмерных ощущений не доставляет, но излишний пафос заставляет его возненавидеть. Реплики главного героя в диалогах плохо прописаны и скудны (на вопрос «Хочешь получить сюрприз?» типичные варианты ответа «Какой сюрприз?» и «Не люблю сюрпризов»). Нельзя убивать детей и квестовых персонажей, нельзя целится людям в пах, морфий трогательно поименован Med-X, зато головы жертв постоянно разлетаются в клочья при прицельной стрельбе, можно есть трупы и торговать человеческим мясом с каннибалами, а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей. И совершенно непонятно откуда берутся эти их бессмертные ребёнки (особенно в одном из городов, состоящем из одних детей, а кому переваливает за 16 — гонят в шею), секса-то в Пустоши нет вообще и сисек в частности: если во втором фоле была целая порностудия и рынок интим услуг, то в третьем все намеки на половые отношения были вымараны, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья. Хотя лечь в постель с женщиной можно в Мегатонне — цена вопроса 120 крышек. И только лечь. Дальше — фантазируйте.

Сценаристы в порыве страстей и идей напрочь забыли, что с момента ядерной войны прошло уже двести лет и невозбранно налепили бредятины, на которую школоте-то пофиг, а вот остальные с этих ляпов невозбранно срут кирпичами. Так например полки разрушенных магазинов забиты никем не тронутой за столько времени едой, и её всё ещё можно есть, а под каждым камнем можно найти действующий образец двухсотлетней техники, и даже сотни бутылочных крышек в сейфах, не открывавшихся с начала ядерного холокоста! Вечную молодость клонов из убежища 108 можно конечно списать на генную инженерию и прочую научную хуйню, но вечную молодость спятивших жителей убежища 106 понять невозможно никак. И Б-га ради, не стойте рядом с останками машин во время боя! Пара точных попаданий — и груда металлолома взрывается аки ядерна бомба. Всё настолько плохо, что эти автомобили есть даже в блядском метро. Видать, водила решил заехать прям под землю, чтобы от ядерного взрыва спастись, а за 200 лет эту машину так никто и не тронул.

Урезанная реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес Fallout 2, где благодаря учёту вариантов получаемых по SPECIAL’у можно десяток раз проходить игру различными персонажами): хватает двух-трёх вдумчивых прохождений чтобы лицезреть все возможности игры. Впрочем, не менее сорока часов геймплея третьего фолла намного больше чем обычные для современных проектов 12-15.Тот же подход и в механике, копипиздилось всё фрагментарно. Просраны существенные куски SPECIAL в части взаимоотношения оружия с броней. В итоге носителя силовой брони при должной сноровке и запасе стимпаков можно заковырять ножом или запиздить ногами. Разделение повреждений на виды также кануло в лету. Тотальный и кривой риалтайм в бою: даже в сталкере стрельба не такая контуженная. Попытки сделать пошаговые бои вылились в имбанутый V.A.T.S. Однако стоит отдать должное дизайнерам и композиторам — музыка и радио доставляет (особенно Тридогнайт в озвучке Репетура c волны «Новости Галактики»), а локации и территории прорисованы качественно и заполнены атмосферностью постядерного мира.

В целях снизить концентрацию летящего в них говна, а заодно нарубать ещё немного бабла, Беседка выпустила пять дополнений, которые можно было скачать с сайта Microsoft Games по десять баксов каждый или с мининовы/пайратбея бесплатно. Риальне, без дополнений играть не рекомендуется — в них всё же исправлена большая часть унылости оригинальной версии и добавлено немало контента, (спойлер: а также дисбаланса).

  • Operation: Anchorage. Тоскливое изничтожение богопротивных китайцев за двести-с-хуем лет до того, как произошли события F3. Уныние Анкориджа запредельно, найти человека, который бы прошел его ДВАЖДЫ, вероятнее всего, можно только среди тестеров беседки. Есть лишь три причины для прохождения — гаусска (доставляет), канонично выглядящая и при этом неразрушимая (вообще) силовая броня Т-51b в зимнем варианте и суперприз — стелс-костюм, который включает поле невидимости, когда герой крадется.
  • The Pitt. Предлагается разрулить ситуацию с рабовладельцами в соседнем Питтсбурге. Тоже совершенно левая история, у главного героя в любом случае идиотским образом отберут всё нажитое добро при въезде на квестовую локацию и заставят начиная с самых низов решать классическую вилку Мортона.
  • Broken Steel. Невозбранно устраняет дебильную оригинальную концовку (очевидно, сделанную специально) и дарит радость манчкинам, поднимая левел кап, добавляя несколько перков, видов брони и оружия. Вместе с отодвинутым левел капом добавили достаточно жестких респавнящихся монстров, которые при этом дают просраться всем тем NPC, которые до этого спокойно гуляли по Пустоши и валили всё, что ходит рядом. В конце концов электричка отвезет главного героя туда, куда он не хочет, убивать тех, кого положено.
  • Point Lookout. Олдфаги вспоминают Redneck Rampage. А ещё оно нехило пропитано атмосферой рассказов Лавкрафта. Главный герой плывэ на корабли кудысь у сэло, де гонють самогон з буряка. Попутно валит местных реднеков и проходит очень короткий квест. Атмосферка американской провинции, как всегда, хорошая, можно сказать, беспроигрышный вариант, хотя сам квест очень короткий. Помимо основного квеста, там присутствуют и несколько второстепенных, которые, впрочем, не менее интересны, чем основной. Сама территория дополнения (размер в четверть столичной пустоши) полна интересными местами, событиями, вещами и мелкими квестами.
  • Mothership Zeta. Теперь очередь вспоминать второй эпизод Duke Nukem 3D. Наличие квестов приблизительно такое же, как и в Операции Анкоридж — то есть в районе нуля, сплошное «убей их всех», но в отличие от Анкориджа основной туннельный сюжет гораздо интереснее. Штампы про алиенов из американской бульварной фантастики невозбранно обыграны. Ну и на закуску — несколько новых доставляющих пушек.

Помимо DLC надо напомнить и про модификации. Собственно тысячи их и многие поправили недостатки ванильной версии. Это важно: так же как с Обливионом или Морровиндом, при наличии толстого канала можно играть в совершенно другую игру!

Эпично.

В целом, вместе со всеми дополнениями и модификациями, вышла игра вполне приличной и годной. Проблема заключается в том, что это ну ни разу не тот Fallout, каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие десять лет продолжения их любимой саги (даже если забыть про упрощения в геймплее, ролевой системе и прочем), и никак им быть не может, да и корни Oblivion’а и консолей временами дают о себе знать. Это заставило половину фанатов старых частей страдать, проникнуться лютой бешеной ненавистью к третьей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ, давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: консервативные олдскульщики — что третий fallout таки говно, менее притязательная публика — что сойдёт, ежели модами докрутить, а школота как всегда в восторге. В итоге безедка, ни разу не особо-то и напрягаясь при создании, словила рекордные продажи.

Поскольку Фоллаут 3 изначально вышел и на xbawks, что дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/. Засим последовала объективная и не очень критика, и мнения опять-таки разделились: многие признали Фолл 3 вином, остальные повесили на третью часть ярлык безблагодатной переработки. Но через месяц F3 задротам надоел и в /vg/ снова развернулся консолесрач.

Fallout: New Vegas

«

War — war never changes, People do, through the roads they walk, And this road has come to an end

»
НКРовский рейнджер-ветеран смотрит на тебя как на легионера.
Олдфагам не по нраву.
Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в 3D

Игра вышла в Америке и на русских трекерах 19 октября 2010, в Европе — 22 октября. Школота ликует, олдфаги срутся на тему, является ли New Vegas тем самым Fallout’ом. В этой части Беседка выступает в роли издателя, а разработчик — «Obsidian Entertainment». «И хули?», спросите вы. А вот что — «Obsidian Entertainment» образована выходцами из «Black Isle», которые, по сути, и есть отцы Ъ-Фоллаута. На отцовство над серией, однако, может претендовать и основанная при развале «Interplay» в 2002 г. «inXile Entertainment», в которой работают как раз основатель и директор «Interplay» времён его расцвета Брайан Фарго и остальные интерплеевцы, участвовавшие в работе над F1. На это обстоятельство некоторые списывают известную долю ляпов FNV.

Технически, New Vegas — это тот же Fallout 3 со слегка похорошевшей (текстуры большего разрешения, естественная палитра цветов) и оптимизированной графикой, повышенными к железу требованиями (да-да, забудьте про то, как ваш комп тянул третий фолл на максимуме) и существенными изменениями в геймплее. Разработчики привнесли в игру то, что планировалось в оригинальном Fallout 3 (он же Van Buren). Действие возвращается на Западное побережье, в район Лас-Вегаса, так что блекджек и шлюхи прилагаются. Безблагодатной постапокалиптической Пустоши стало меньше, благодаря усилиям НКР с горем пополам, но налаживается производство и земледелие.

Вообще складывается впечатление, что парни из Obsidian поиграли в Fallout 3 с модами, и эти моды пришлись им по нраву. В игру официально добавлены модификации оружия, скотинка из первых двух Фоллов, включая всеми любимых ящеров-гекко (нарисованных и анимированных, к слову, настолько поролоново, что, блджад, ими хочется помыть посуду), и крафтинг патронов, еды и медикаментов. Убран к хуям зеленоватый фильтр графики. Диалоги стали длиннее и толще, что грозит окончательно уничтожить Fallout как шутер. Плюс к тому совершенно перекрученный, наполненный цинизмом и пафосом сюжет, в котором можно подставлять и захватывать власть в свои руки. Впрочем, все сюжетные линии различаются незначительно и сводятся в одну и ту же баталию, разве что с разным исходом и концовкой. Да и на побочные задания отведено куда больше игрового процесса.

Новые фичи:

  • В качестве основного параметра брони — DT, то есть теперь броня не уменьшает повреждения на указанный процент, а вычитает из дэмэджа указанное число, а Med-X и некоторая атрибутика прибавляют DR, как в третьем фоллауте. Вот только минимум 20% повреждений все равно проходят, так что забить обладателя силовой брони ногами все еще можно. Кроме того, практически всё оружие обладает либо настолько высоким, либо настолько низком дамагом, что разница между силовой и легкой броней (при правильной прокачке это около 30 для легкой и около 40 для силовой, при том подавляющее большинство скорострельного оружия наносит меньше 20, а мощного — более 70) не ощущается, и в результате все носят именно легкую — у нее нет штрафа на скорость движения, скрытность, она меньше весит и для нее есть несколько очень мощных перков.
  • Добавлен дополнительный крафт — можно «пересобирать» патроны для добавления различных свойств (при разборе добывается ощутимо меньше пороха и свинца, чем нужно для сбора, легко можно растерять несколько килограмм материала на массовом переборе пары тысяч патронов): бронебойности, разрывной пули; можно готовить еду, лекарства и т. п.;
  • К оружию можно добавить до 3 видов модификаций (выбор вариантов жестко предопределен, и увы, модификации есть далеко не ко всему);
  • Так как над игрой работала не Беседка, то и основной сюжет игры стал разнообразнее и более не несётся к финалу стремительным домкратом по одному доступному варианту (вдумчивое прохождение без задротства и поиска всего-всего — 60-65 часов без учета дополнений, при этом собственно сюжетная линия занимает около четверти времени, остальное — побочные квесты); Вариантов же концовки много, но никаких «хэппи-эндов» не ждите, потому что «War never changes…»
  • Крутость обитателей Пустыни Мохаве в основном перестала масштабироваться и подстраиваться под уровень главгероя. Вернулись места, где Курьеру ходить ничто не мешает, но вот съедают там его почти гарантированно (например, на коротком пути от начальной точки игры до Вегаса всего-то парочка тварей окопалась, только это Deathclaw'ы, которые способны в одиночку позавтракать неосторожным героем 15-20 уровня в силовой броне и с напарником, а если отойти от кладбища Гудспрингс, то легко обнаружить десяток гигантских радскорпионов);
  • В игру вернули трейты — теперь их можно выбирать при создании персонажа (а можно и не брать). К примеру, при выборе Wild Wasteland («Сумасшедшая пустошь») можно наткнуться на всякую доставляющую шизофреническую хрень, элиенов, скелет Индианы Джонса в холодильнике, отсылки к Монти Пайтон и прочее. Можно сказать, что если в F2, в отличие от F1, вас раздражали пасхалки и скрытые приколы, то вы игнорируете этот режим и наоборот соответственно. Фанатам F2 доставит адово. С дополнениями список трейтов увеличится, но из всего числа трейтов полезны лишь один-два (ну еще «Wild Wasteland», ибо доставляет);
  • Введен хардкорный режим — патроны имеют вес, стимпаки не действуют на конечности (нужны либо Doctor's Bag, которые прилично весят и поначалу редки, либо Hydra, вызывающая привыкание) и вместо моментального лечения ускоряют регенерацию, нужно есть, пить и спать. К сожалению хардкорных игроков, скорость увеличения потребностей довольно мала и для полноты ощущений требует модификации, в ванилле можно пробегать сутки, один раз выпить бутылочку воды и закусить чипсами, и совсем не хотеть спать, хотя еда и вода в игре имеется в достатке. В апдейтах уже жрать хочется с завидной регулярностью. Поначалу этот режим доставляет, но через десяток часов игры начинает напрягать — посреди огня, при штурме %placename% ГГ ВНЕЗАПНО захотел попить, пожрать или поссать поспать (а то и все сразу) и прилепляются небольшие, но огорчающие штрафы к параметрам.
  • Добавлены мини-игры — карточная игра «Караван» (Номад доволен!), а также азартные игры: блекджек, рулетка, слоты. ЧСХ, стат Luck (удача) влияет неиллюзорно, при десятке в блекджек почти невозможно проиграть, а слоты выдадут джекпот где-то на десятой попытке. Другое дело, что после набора определенной суммы выигрыша казино перманентно пресечет дальнейшие попытки обогатиться. Однако до тех пор при прокачаной удаче уже на первом уровне можно набрать денег на полный набор имплантатов и еще останется прилично одеться. Фича, к слову, не очень-то и новая, еще в Fallout 2 и его двоюродном брате с десяткой удачи и скиллом Gambling около 100%, можно было потрошить казино, получая после нескольких удачных партий тот же отказ играть дальше.
  • Расширена возможность снять шлюху и погрузиться во грех. Тут вам и старая шлюха лет шестидесяти, и гули, и гомосек, а для особых гурманов есть робошлюха с говорящим именем Fisto. И сам герой может быть гомосеком! Чад кутежа, дичайший угар во мгле ада, Трэш и Содомия! Также при наличии определенных перков либо выполнения квестов угару и трешу можно предаться бесплатно, потому что такой милый/брутальный/етц.
  • Расширен ассортимент веществ. Список понравится даже самому привередливому обьебосу, к тому же упороться насмерть невозможно, а с перком Logan's Loophole не будет даже привыкания. Так же игрока избавили от необходимости после каждой схваченной зависимости бежать к доктору и лечиться от наркомании — можно использовать детоксин и снова бегать и прыгать (попутно ловя глюки от препарата довольно длительное время)
  • Добавлены полноценные (функционально, но не умственно) напарники вместе с системой управления а-ля второй Фолл. Одновременно максимум два — один человек/мутант/гуль и один робот/животное/киборг. От харизмы зависит не их количество, всегда двое, а дополнительный бонус к атаке и наносимому повреждению. Опытные задроты установили, что при определённых комбинациях спутника/выполненных квестов/оружия/харизмы, соратник превращается в джаггернаут;
  • Убран холодный зеленый светофильтр из третьего Фолла, добавлен теплый ламповый желто-коричневый светофильтр а-ля Fallout 1-2; Впрочем, в настройках можно выставить любой из четырех цветовых вариантов, но курсор и меню всегда янтарно-желтое.
  • Наконец-то состав участников действа приведен к канону. Анклавовцев в игре аж шестеро (что логично, учитывая, что их после подрыва вышки отлавливали все кому не лень и в лучшем случае сажали пожизненно), и все в преклонном возрасте, NCR играет ключевую роль (в F3 в терминале Братства есть краткое упоминание). Супермутанты тоже свои, родные, помнят кто такой Мастер и иногда пригодны для общения.
  • Добавлены как новые, так и хорошо знакомые из второй части персонажи: роботы-трюкачи на одном колесе, богомолы, губко-гекко, синие супермутанты (Nightkin — в первых двух Ф-ах нечто бесполезное безобидное, но здесь (very hard + hardcore) достаточно страшное, ибо нападает ВНЕЗАПНО), змеекойоты и многие другие.
  • Винрарнейшая песня «Big Iron» («большая пушка»), написанная, ёпта, ещё в 1959-м (!) и ставшая в одночасье символом игры. У нее тут же нашлась хуевая туча толкователей, но это уже совсем другая история.
  • Новые радиостанции, в особенности радио Черной Горы, на волнах которого супермутанты яростно стебут и троллят жалких людишек и супермутантов-ньюфагов из F3;
  • Фоновая музыка для тех, кто не любит включать радио. Саундтрек из F1 и F2 (и пара треков F3) прилагается. Кроме того, в самой игре используется далеко не вся музыка из F1-2, но в папке Data/Music/Fallout1and2 лежит вся музыка из оригинальных фоллаутов, такой вот приятный подарок от разработчиков;
  • Фракции и их отношение к ГГ теперь глобально влияют на все поселения одной фракции. Просто так шляться в униформе фракции нельзя — все отношение к фракции со стороны окружающих переносится и на соответствующую одежду. К примеру, если вы носите броню НКР, то не удивляйтесь огню со стороны даже дружественного вам Легиона.
  • Имплантаты;
  • Добавлены мини-боссы. По сути это обычные мобы, но больше в размерах и по параметрам превосходят своих собратьев. Одна такая зверина (а она в одиночку не встречается — только в сопровождении еще парочки мобов поменьше) способна вынести героя 30 уровня в силовой броне и с перками на защиту фактически за два удара и дает хорошенько просраться даже опытным игрокам. Иногда их можно «снять» издалека, но только на открытых пространствах. В пещерах и зданиях ВНЕЗАПНО выскочившая из-за угла зверина заставляет срать кирпичами.
  • Вернулись различные виды патронов для поражения различных типов целей. Бронебойные, к примеру, позволят вполне эффективно применять скорострельное, но наносящее небольшие повреждения отдельными выстрелами оружие против бронированных целей, а экспансивные в клочья рвут противников без брони. Особенно радует 12 калибр, для которого существует 10 видов патронов.
  • Добавлена защита от SaveScumming. Нельзя прощелкать перезапуск взлома компа. Раньше банально можно было вместо использования последней попытки подбора выключить и включить терминал заново, теперь придется некоторое время смотреть загрузку биоса терминала, а также нужно ждать минуту для повторной азартной игры;
  • Олд-стайл поверармор анклава. К сожалению, внизу выглядит довольно убого, но шлем и плечи совсем такие же, как и во второй части игры.
  • Возможность заменить старый PIP-Boy 3000 на новенький и сверкающий PIMP-Boy 3 Billion, сделанный из драгметаллов и обсыпанный брюликами. Функционал тот же, но выглядит пижонистее (требует перка Wild Wasteland).
  • Поскольку фракций, городов и сел запилено много, то в новом месте завоевывать репутацию придется с нуля.
  • Оружие поделено на 5 классов, каждый из которых требует для нормального использования на 25 единиц навыка больше, чем предыдущий. При использовании оружия с недостаточным навыком точность и наносимые повреждения резко падают.
  • Добавлена возможность прицеливания с использованием собственно прицела оружия. Увы, только для порохового.
  • Теперь не нужно часами стоять со своими крышками возле магазина и ждать обновления инвентаря торговца, чтобы закупить хоть немного патронов — производство оружия и боеприпасов налажено в промышленных масштабах, поэтому вооружиться до зубов несложно. Задроты считают это минусом, поскольку больше не нужно стоять и ждать сутки, пока инвентарь обновится
  • Практически все огнестрельное оружие в игре скопировано с выдающихся образцов инженерной мысли конца XIX и начала-середины XX века. ЧСХ — исключительно американского, в отличие от F3.
  • Добавлены приёмы рукопашного боя, которые можно изучать у членов различных фракций. ЧСХ, приём, которому учит рейнджер — удар ногой с разворота, он же и самый действенный. Некоторые даже насобачивались валить ударом ногой с разворота Когтя смерти в прыжке (таким образом, виртуально уподобившись самому Чаке).

Что убрали:

  • Книжек для прокачки скиллов стало намного меньше. Во всем игровом мире есть всего по четыре штуки книжек, которые перманентно увеличивают скилл. А добавлявших по 10 очков пупсов нет вовсе. Добавлены журналы, дающие временный прирост скилла, что бывает полезно, так как недостаток 5 скиллпойнтов для вскрытия сейфа/терминала или нужной опции в диалоге, например, вызывает неудовольствие. К тому же, есть перк, после которого журналы дают по +20 скиллпоинтов на неплохое время. Впрочем, это компенсируется повышением максимального уровня до 50, причем при желании прокачать все навыки на максимум можно уже к 35-40.
  • Как уже было сказано музыка на всех радиостанциях одинаковая, что не есть гут. Более того, на смену винрарному Тридогнайту пришел Мистер Нью-Вегас, чьи монологи прямо копируют заунывных радиоведущих 50-х и в большинстве своём не доставляют. При этом единственная доставляющая супермутантская радиостанция берёт далеко не везде, а после определённого квеста так и вовсе выпиливается. Впрочем (спойлер: если не заходить в радиорубку после разговора с Табитой, то можно слушать его и дальше)
  • То же с наркотиками. Нельзя выпить три ментата и получить интеллект 10. Но эффекты разных вариантов одного и того же наркотика складываются. Комбинация «Винт»+«Винт Диксона»+«Ракета»+«Ультра-Винт» творит чудеса, а Med-X, Slasher и Battle Brew позволяют идти в рукопашную против когтей смерти;
  • Навык «Тяжелое оружие» был нещадно выпилен — чтобы научиться пользоваться миниганом нужно учиться стрелять с пистолетов и винтовок, а чтобы пользоваться огнеметом — принципы действия плазменных пушек;
  • Скил-чеки вместо вероятности. Раньше со скиллом Speech равным хоть единице можно было сейвлоадами уговорить кого угодно, теперь фиг, качай скилл или читай журналы перед разговором.
  • Карма влияет в основном на титры в конце игры, а в процессе существенна только репутация в фракции.
  • Корованы теперь двигаются только по нескольким определенным маршрутам. Но на это есть сюжетное и логичное объяснение.
  • Силовая броня более не встречается на каждом шагу, а АРА — так вообще всего в двух экземплярах. Да и научиться ее носить не так то просто теперь.

Фейл-лист:

  • Лютое, бешеное количество багов. В непропатченой версии нельзя было даже пройти основной сюжет. При этом патчи выпускаются редко и с огромной неохотой, а на багрепорты от игроков разработчики откровенно кладут. А к дополнениям патчи не выпускаются вообще. В принципе. И вовсе не потому, что там нет багов.
  • Некоторые сюжетные моменты, квесты, характеристики брони и оружия грешат, мягко говоря, нелогичностью: чего только стоит сигнальный пистолет, стреляющий топливом для огнемета (и это далеко не единственный пример).
  • Триумф же нелогичности игры состоит в том, что, хотя в игре есть школа двойников Элвиса, на все радиостанции есть ровно 2 (два) рок-трека, и те инструментальные и не имеющие к Королю ни малейшего отношения. Как мог в Старом мире возникнуть культ рок-звезды, когда слушали там всё больше джаз, R'n'B, кантри да классику, остаётся совершенно непостижимым. Зато есть пара унылых песенок про события F1 и F2, о да, фансервис на высоте.
  • Та самая фоновая музыка — мещанина безликих сэмплов с фрагментами из «Обливиона» и «Скайрима», а в «особенные» моменты — с каноничЪной из F1-2, причём каноничЪные трэки по громкости раза в два тише обычных (а боевая музыка, напротив, громче основных треков). Так, музыка из Шэйди Сэндс играет на койотьем пятачке у пещеры Гудспрингс.
  • При высокой удаче можно легко обыграть все казино, на первом же уровне получив достаточное количество крышечек на полный набор имплантов и среднего уровня снаряжение. Приобрести оружия и патронов для снаряжения приличной армии можно вовсе не напрягаясь. А пройдя дополнение Dead Money и обчистив его хранилище полностью (Google it) можно обеспечить себе безбедную старость до конца своих дней. Впрочем, всё самое кошерное снаряжение и оружие в магазинах не продается, его можно только скрафтить самому, найти или получить после некоторых квестов.
  • Чем примитивнее снаряжение, тем оно лучше. Пороховое оружие, особенно конца 19 и начала 20 века, уделывает энергетические аналоги конца 21, револьверы мощнее винтовок, а орбитальный лазер по эффективности немногим превосходит ручную гранату. Силовая броня, символ игры, превращена в условно мобильный гроб.
  • Движок игры давится большими массами NPC, поэтому даже в самой эпичной битве вы не увидите больше двух-трех десятков разом.
  • Статичность мира. Случайных событий практически нет, так что на третьем прохождении игра будет изучена вплоть до местоположения каждой твари.
  • Над русской локализацией работали лучшие надмозги страны. Частично исправлено патчем, но всё равно лучше пользуйтесь оригинальной английской версией — названия почти всех квестов, пародирующие популярные песни 30-х - 50-х, из русской версии всё равно ускользнули.

Дополнения и моды

Ну и конечно, как и в случае с третьим фоллом, было выпущено аж пять официальных дополнений. Следует отметить, что в отличие от 3го фолла, где только одно дополнение еще как-то стыковалось с основным сюжетом, а все остальные к сюжету относились как Сатурн к Альфа-Центавре, в New Vegas все дополнения развивают неочевидный изначально сюжет о втором курьере, содержат массу информации по миру, раскрывают множество секретов и недосказанностей ванильной версии. Фанату-задроту найдётся, что поискать и посмаковать.

  • Dead Money. Дополнение из себя представляет казино Сьерра-Мадре, погруженное в токсичное облако и находящееся неизвестно где. На входе у ГГ отнимут все шмотки, но можно разжиться и новыми. Кроме того, войти в локацию можно только один раз, а выйти — только пройдя сюжетный квест. Но есть и безусловные плюсы — если собрать все коды доступа, то можно получить практически бесконечный запас патронов к пороховому оружию, медикаментов, а главное — наборов для ремонта оружия. Дополнение содержит массу намеков на дальнейшие странствия курьера, в него даже интересно было бы играть — если бы не откровенно раздражающие ловушки на каждом шагу. Присутствует пара отличных пушек, в том числе любимый многими BAR и единственное в игре энергетическое оружие, которое не ломается после сотни выстрелов (баги иногда всё же бывают приятными). А так же при должном усердии обратно в Мохаве можно вынести добра более чем на 100500 (буквально) крышечек. А можно и намного больше — если полностью обчистить хранилище казино.
  • Honest Hearts. Второе дополнение, в котором нам предстоит посетить соседний штат Юта и решить проблемы местных индейцев. На месте ГГ узнает, что бывший легат Цезаря стал вовсе не героем, а вождем и чуть ли не божеством, познакомится с хорошо забытой старой, но покрашеной в новый цвет фауной, попробует местной флоры, а также решит к каким туземцам присоединиться и кому навалять в битве за дамбу Гувера каньон Зайон. Простая история о простых народах. Кроме того, добавлено новое оружие — Кольт и Томми-ган.
  • Old World Blues. Как обычно, пип-бой ГГ ловит странный радиосигнал где-то в пустоши. На месте выясняется, что сигнал посылает упавший спутник в районе кинотеатра Мохаве. Казалось бы, пора вспомнить инопланетян и приготовиться встретить Fathership Alpha, но, к счастью, обошлось обычным научным городом. Шмотки на входе отбирать не будут, но зато вынут позвоночник (!), сердце и мозг (!!!), после чего скажут что ГГ в ловушке, выбраться не сможет, пока не сделает что надо. Имеется множество связей с остальными дополнениями, а в процессе исследования Большой Дыры-Горы удастся поговорить с предметами в своих апартаментах, разочаровать злобный тостер информацией о свершившемся апокалипсисе, провести дискуссию с умывальником на тему чистоплотности, пообщаться с выключателями и на закуску — поговорить с собственным мозгом и убедить его вернуться в свое тело. Градус неадеквата зашкаливает, но от этого только интереснее. Помимо сюжетных вкусностей, появились новые большие пушки (двигающий ушами и рычащий на врагов пулемет-киберсобака доставляет) и стелс-костюм (дающий штраф на скрытность за счет принадлежности к среднему классу брони), разговаривающий женским голосом, подсаживающий на мед-х и вкалывающий стимуляторы. Также, поддерживая общую сумашедшинку дополнения, DLC просто изобилует Wild Wasteland моментами. И в этом дополнении таки появилась возможность сделать пластику лица ГГ и перераспределить трейты.
Уллис смотрит на тебя, как на старого друга. Нет, правда.
  • Lonesome Road. На этот раз, пип-бой ловит не таинственный сигнал, а короткую, без излишеств написанную записку о «ты-знаешь-о-чем». В дополнении главной сюжетной фигурой выступает Тот Самый Курьер Шесть, который отказался от доставки платинового чипа, в результате чего сия работа выпала на ГГ, что и положило начало событиям игры. К нему еще задолго до выхода было огромное количество отсылок как в основной игре, так и в предыдущих адд-онах. Сюжет довольно линеен и короток, сайд-квестов нет, но есть большая территория для исследования и тонны глубинного смысла. Примечательно тем, что в процессе прохождения ГГ взрывает как минимум десяток ядерных боеголовок, а так же взорвать в небесах запущенную ракету (хотя, учитывая то, что кроме героя и Улисса во всей территории дополнения никого нет, ни на что это особенно не влияет. Зато в конце можно устроить ядерный же экстерминатус местного масштаба Легиону, НКР, или обоим. А можно и не устраивать. От выбора зависит полученная положительная/отрицательная репутация у фракций и возможность путешествия в радиоактивную местность. В дополнении присутствует один замечательный баг со световой гранатой, с которого срут кирпичами все. Дело в том, что световая граната обнуляет статы на все виды оружия полностью. То есть совсем. И навсегда! Но, в некоторых версиях дополнения (возможно кем-то правленных) эффект от гранаты не работает вообще. И слава Б-гу.
  • Gun Runners' Arsenal и Courier's Stash. В попытке срубить окончательного бабла перед тем как закрыть проект, через неделю после LR был выпущен еще один адд-он состоящий практически полностью из нового говна. Безусловно, некоторые оружия и моды весьма эпичны и/или удобны, но суть адд-она всем ясна, тем более что делающий то же самое и намного лучше мод существует уже очень давно и при том совершенно бесплатен. Courier's stash же — вовсе релиз в продажу четырех контент-паков, которые изначально были еще бонусами к предзаказу и которые все нормальные люди уже спиратили.

Кроме того, сразу же с выходом игры был выпущен в качестве бесплатного бонуса модкит GECK, который традиционно совершенно не сложен для понимания и позволяет тачать моды самому.

Игра, как уже было сказано, имеет немало крупных и объективных недостатков, часть из которых можно исправить модами, коих великое множество, к примеру, на Нексусе.



Поклонники первых Fallout'ов снова разочарованы — это видно на всех тематических форумах, включая обсуждение этой статьи. У них отобрали «Свободу Действий» — анархию, царившую на пустошах ранее, атмосферу выживания, пустую выжженую землю, не дали убивать детей и оттрахать всех неписей в игре. Может оно и к лучшему.

В целом, все. Однако, при всём том, в отличие от предыдущего фоллаута, после полного прохождения можно остаться в разочаровании, подобном наркотической ломке. Даже когда сюжет пройден, все квесты выполнены, а дополнения завершились, Мохаве не хочется покидать и хочется MOAR.

Fallout 4

«

Bethesda never changes

»
— Анонимус
 
Fallout4.jpg

 

Мэддисон ванговал…

Мэддисон ванговал…

Разрабатывался как минимум 4 года, анонсирован 3 июня 2015 года, хотя информация о грядущем утекла в сеть ещё в 20-х числах мая; официально представлен 14 июня на E3. Изначально в распоряжении фанатов были только сайт да неожиданно яркий трейлер с немецкой овчаркой в главной роли, из которого выяснилось, что действие будет происходить опять на восточном побережье, в том числе в Бостоне — центре Содружества из F3, ГГ будет из 111 убежища, дадут полетать на винтокрыле, а оружие будет модифицируемым, как в Нью Вегасе, и прибли́женным к историческим завихрениям американской конструкторской мысли. Разрабатывает опять сама «Bethesda»; предзаказа коробочной версии, в которую теперь входит модель Пип-боя, чтобы ставить в неё смартфон и играть с мобильным приложением для F4, для России нет.

Ещё из ранних сливов было известно, что действие происходит в 2287 г., Институт из F3 будет главной силой в игре, а БС будет ему противостоять, ГГ — «Офицер» — будет прямо-таки довоенным человеком, пролежавшим всё это время в крио-стазисе, что, по имеющемуся лору, до добра не доводит; также впервые будет иметь собственный голос. На презентации выяснилось, что систему диалогов урезали до «колеса» в стиле нынешней «Bioware», только с четырьмя вариантами вместо шести, подрезали SPECIAL; за всё это пообещали огромный — в 3 раза больше Скайрима — мир на новой версии движка с улучшенным графонием и динамической инфраструктурой, возможность строить собственный дом с турелями и вывесками, глубокую кастомизацию оружия и брони, состоящую теперь из нескольких частей, VATS в slow-mo, перекроенный и эргономичный Пип-бой с музыкой, мини-играми и верчением предметов в стиле TES V, и таки да — Псину (политкор. Собака) почти с самого начала игры, да ещё с системой команд. Последующие закрытые презентации подтвердили изначальные предположения о глубинном сходстве четвёртой и третьей частей.

Шухер начался за неделю до релиза. В сеть утекли первые геймплейные видео от какого-то испанца, которые тут же принялись под лупой разглядывать оголтелые ненавистники, а не менее оголтелое фанатьё пофапывать. Всю неделю модеры twitch.tv безуспешно банили стримы, которые появлялись как грибы после дождя. В итоге им это надоело, и за два дня до релиза баны прекратились. Поскольку никакой защиты от копирования у игры не оказалось, а все желающие уже предзагрузили её в «Steamе», то примерно тогда же появились и первые кряки. Мечты предзаказавших — которые хотели начать в момент релиза, раньше остальных — в итоге позорно пизданулись оземь. Дело в том, что «Беседка» разумно рассудила, что всякие инновационные технологии защиты™ ей не нужны, дабы лишний раз не портить и без того шаткую репутацию, поскольку вся затея, в общем, окупилась уже на предзаказах.

В первые часы после релиза чан начал побулькивать пузырьками говна, мало того, что разжигая неутомимые срачи, так ещё и стимулируя к СПГС, а также добавляя сомнений тем, кто искренне, от души, ждал четвёртый Фол. В этой стране игра вызвала эпический подрыв пердаков уже самым первым своим роликом, где заявлялось, что США закончили ВМВ сбросом ядерных бомб на Хиросиму и Нагасаки, отчего массы вознегодовали, указывая на игнорирование разгрома Квантунской армии и американскую пропаганду во всём расцвете; самые маленькие, впрочем, перепутали ВМВ и ВОВ.

Что мы имеем? Если Fallout 3 был «Обливионом» с пушками, то Fallout 4 — «Скайрим» с пушками, со всеми своими плюсами и минусами.

Плюсы:

  • Крафт. Собрать пушку с нуля не дадут, но можно модифицировать стволы, добавляя и меняя разные эффекты (на одной базе можно при наличии запчастей собрать пистолет, автомат, снайперку или даже дробовик), после чего полученное пуляло даже можно назвать своим именем. Обещанные беседкой сараи можно возводить с выбором материала, из чего будет забор, а также и впоследствии всячески его улучшать, вплоть до установки турелей. Можно даже кастомизировать свою силовую броню и выбрать любимый цвет. Также можно смешивать вещества, получая более мощные и комбинированные эффекты и более радужный приход, и жарить мясо разных тварей, которое сейчас дает гораздо больше полезных эффектов.
  • Редактор персонажа. В отличии от предшествующих F3 и NV, он эргономичный и невероятно гибкий и позволяет делать с лицом персонажа что угодно, без особой опаски случайно сделать его всратым и обнаружить это после выхода на яркий свет. Причём в редакторе можно серьёзно залипнуть, пытаясь воссоздать внешность кого угодно, чем сейчас и занимаются упоротые хуйдожники. Отредактировать внешность можно не только своему персонажу, но и его супругу — опционально, не обязательно. Хотя и не понятно, зачем, если всё равно исход известен.
  • Местный колорит. Предположения, сделанные в обсуждении настоящей статьи, о том, что «Bethesda» воспользуется имиджем бостонского криминалитета 30-х — 80-х, полностью оправдались. В традиционно бандитских районах типа Чарльстона сидят рейдеры, квесты в духе фильма «Отступники» присутствуют. Шуточки про гиков из MIT тоже обыграны надлежаще. Высший свет — «бостонские брахманы» — тоже в наличии. И хотя после Assassin's Creed 3 Бостон всё-равно выглядит не очень, всё ранее перечисленное не может не впечатлять.
  • Влияние некстгена всё-таки угадывается: освещение создаёт львиную долю всей атмосферы игры, погода балует своим разнообразием (aka густые туманы, дожди, а в ряде областей и радиоактивные бури-«выбросы»).Искусственный идиот теперь действует организованнее, хотя и не так далеко ушёл от предшественников. Поэтому не стоит удивляться, если рейдеры теперь сидят в укрытии, а не бегут как истинные джихадисты навстречу судьбе.
  • Стрельба теперь не на один порядок лучше, чем в F3 или NV, не случайно занимались ей люди из id software. К слову, «Bethesda» теперь ещё и ответственна за Doom 4. Появилась также возможность бросать гранаты на быструю клавишу, а не долго и муторно выбирать её из инвентаря (раньше это лечилось модами, а теперь это идёт из коробки).
  • Неожиданно детально проработаны гули и дикая животина со всеми их повадками и физиологией: так, теперь гулю ничего не стоит продолжать атаку даже без обеих рук, а наиболее крутые из них при получении урона не просто лечатся и излучают во все стороны, а мутируют с полным восстановлением HP (правда, без исцеления повреждений) и удвоением наносимого ими урона. Правда, если на гуля наступить, как на лежачую мину, то это поведение по каким-то причинам заставляет их игнорировать законы физики. В свою очередь, кротокрысы умеют перемещаться под землёй и выскакивать на игрока, а когти смерти, как истинное оружие смерти, могут делать перекаты.
  • Сбор предметов из ящиков или тел врагов и разговоры теперь происходит в реальном времени, безо всяких пауз на фоне, и уколы стимпаками ГГ теперь тоже демонстрирует. Да, «Беседка» дошла до такой фичи только сейчас, когда все приличные разработчики так делают уже очень давно. Поэтому теперь стоит убедиться в том, что не осталось никого, кто помешает воровать с трупа его падшего товарища.
  • Не обошлось из без приятной щепотки треша и угара. Враг в силовой броне теперь поистине слаб против опытного пластуна или снайпера — если из брони вынуть/прострелить батарею, то врагу придётся броню бросить.
  • Большая часть нелогичной ереси из третьей части было пофикшено. К примеру, растительность теперь есть во многих местах. NPC тоже более-менее стали вести себя адекватно, и ты можешь поверить, что действительно прошли столетия, а не пару годков. Да и за городами, которые должны были порушится найух, теперь хотя бы кто-то ухаживает.
  • Конечно же, дизайн локаций — что «Беседка» действительно умеет делать.
  • Напоследок надо не забыть упомянуть, что всего лишь за несколько дней Бетесде удалось впарить более 12 миллионов копий игры, что конечно же, означает, что у Rockstar Games появился конкурент. Можно сделать вывод, что после такого вина RPG жанр (ведь жанр, у игры, напомним, до сих пор «RPG») приподнимется с колен, в попытках других студий сделать что-то подобное.

Спорные моменты:

 
Fallout nigrababy.jpg

 

Вся суть

Вся суть

Принципиально новый движок. Обратите внимание на чудесный бордюр.

Принципиально новый движок. Обратите внимание на чудесный бордюр.

«Самый большой мир среди всех, который мы когда либо делали»

«Самый большой мир среди всех, который мы когда либо делали»

  • Цвета. От ненавистных по прежним играм фильтров «Беседка» мудро отказалась, но и насыщенности они не пожалели, отчего игра выглядит как-то неприлично ярко, совсем не создавая атмосферы постапокалипсиса.
  • Силовая броня впервые оказалась предметом ожесточённых срачей по всем направлениям.
    • Силовую броню теперь носят временами совершенно левые люди, не проходившие ни малейшей необходимой военной подготовки, а ведь даже в новых частях надо было отдельно учить матчасть, чтоб ей пользоваться. Рейдеры, которые ещё вчера пальцем жопу вытирали и жрали сырых кротокрысов, в силовой броне — дело обычное как и бандиты в даэдрической броне.
    • Теперь она разряжается и ломается. То, от чего мгновенно покраснели анусы чуть ли не всего поголовья игроков. При том, что во всех, абсолютно во всех частях поверармор был вечен в отношении игрового времени, теперь его атомный «дюраселл» сменила обычная солевая батарейка, а в пластинах надо регулярно заделывать дыры. С одной стороны, процесс теперь разнообразнее, и силовую броню теперь нужно использовать с толком и оценивать, насколько хватит заряда и прочности, чтоб не оказаться посреди врагов без заряда и с голой жопой. С другой стороны, это как бы и не в угоду канону — посмотрите, сколько частей это игнорировалось, и опомнились только теперь. Однако стоит заметить, что согласно тому же канону, заряда в такой силовой броне хватает лет на 100 или 200, а с момента начала войны (плюс то, что броня была сделана до её начала, и сколько ещё просто лежала), прошло уже больше времени. Но опять же — учитывая то, что броня может работать не только на батареях, а ещё и на долговечных реакторах, заставляет задуматься, почему бы не найти реактор и не заменить его; или то, что броня должна активно использоваться, чтоб расходовать заряд; но и энергия заканчивается таким путём только у игрока (особенно быстро жрет заряд джетпак). В общем, без пол-литра не разберёшься. А еще ее можно носить без батареек и без собственно брони (голый каркас), но доспех от этого ВНЕЗАПНО превращается в условно-мобильный гроб.
    • «Беседка» в экстазе запилила эксклюзивную для четвёртой части броню Т-60 и даже Х-01 (напоминает поверармор Анклава из F2, но более громоздкий), хотя броня именно с таким дизайном вроде как была разработана после войны на Западе. Много споров вызвало и то, что во всех частях силовая броня была тем, что надо было долго и упорно искать, а ныне она появляется в первый час игры, пусть и самая говенная, пусть и на одну битву.
    • Но несмотря на всё это, она прошла неплохой редизайн и выглядит прилично, примерно как в первых двух частях — игрок в такой броне теперь гораздо выше, шире, крупнее человека без неё, в отличии от странностей F3 и FNV, и без шлема похож на пейсмарина.
  • Строительство. Пожалуй, самое противоречивое введение в новой игре. После презентации игры у фанатов должно было остаться ощущение того, что оно опционально — дескать, если вам сильно охота обзавестись уютненьким прибежищем на пустошах, то можете собрать домик из грязи и досок. После выхода игры выяснилось, что без этого не пройти ряд важных квестов, даи вообще деятельность игрока всё больше сводится к постройке сараев и возне с жителями как с маленькими, потому что сами они беспомощны.
  • Радио. Даже несмотря на появление в новой игре целой рок-радиостанции, которую можно поймать сразу же после выхода из убежища, «четвёрка» всё-равно уступает в этой части даже «Нью-Вегасу». Буквально имеется три с половиной новых трека, относительно неплохая станция с классикой и целая куча музыки ещё из третьего «Фоллаута», успевших жутко достать ещё в 2008 году.
  • Мусор теперь не совсем мусор и даже совсем не мусор. Все что не приколочено гвоздями приходится забирать с собой, по приносу в сарай тонны хабара автоматически конвертируются в материалы (а их 100500 типов). Расходуется мусорный материал на ВСЕ: от ремонта силовой брони до постройки колодцев и сортиров. Соответственно, выносить из бомжатников надо все подряд, включая плюшевых мишек, консервные банки и лампочки.
  • Сюжет вроде бы остался на том же уровне, что и в F3 (и развивает многие идеи и линии оттуда) — иди по нескольким местам, знакомься с ситуацией, выбирай ряд квестов для будущей концовки. Однако происходящее приобрело несколько комиксовый и трэшеватый оттенок (спойлер: теперь отец ищет пропавшего сына. И оказывается, что он же — главный антагонист!). Причём рояли в кустах так бесстыже расставлены, что всякий G-Man сожрал бы кейс от зависти. Но к чести бездарных сценаристов надо отметить, что они всё же уловили идею основного квеста FNV и дали возможность отыгрыша ловкого политика и двойного/тройного агента, причём концовки (спойлер: три одинаковые, одна отличается) тут тоже кагбэ намекают, что идеальных выборов не бывает, а война… ну, вы поняли.
  • Удивительно, но докопаться можно даже до костюмов убежища. Беседка опять полезла в сторону старых частей, и сделала костюмы в обтяжку, чтобы можно было любоваться жопой ГГ. Но тут стоит заметить, что докапываются только те, кто знаком с работой в комбинезоне — в комбезе посвободнее, что из новых частей, работать и вообще двигаться гораздо удобнее, чем в этом. В остальном же — 99,999% аудитории не интересно.

Минусы:

  • Движок никогда не меняется. Вроде как говорили, что он будет принципиально новым, но на деле оказалось, что это всё тот же «Gamebryo», на котором сделан «Скайрим», просто с другим названием. Поэтому проваливающиеся в объекты ноги, парение в сантиметрах над землёй, и один в один скайримовская анимация мобов — дело обычное. Анимация лиц осталась на том уже уровне — сложно выбрать, с чем сравнить её — с пластиком или с деревом. Всё, чтобы плохо раньше, осталось и сейчас — экономили как могли. Отсюда же и привычное неприличное количество багов, характерное для игр «Беседки»; впрочем, есть мнение, что для такой маленькой команды это вполне понятно и приемлимо.
  • Оптимизация получилась на редкость ущербной. Если вам все говорят, что у них всё нормально, то значит есть ещё половина тех, кто вам не сказал, что у них не всё нормально. Не понятно, почему и как игра идёт нормально даже на замшелых пылесосах на ещё приличных настройках графики и топовых компах, но в то же время на них же может дико тормозить и выдавать слайдшоу. Быдлокодеры, видимо, это увидели, и системные требования вышли завышенными, хотя старый движок и соответствующий графон ничем не поражают. Отдельно стоит заметить длинные загрузки, которые остаются невыносимо долгими даже на топовой пекарне.
  • Моды — их официальной поддержки не будет до начала 2016 г., а те, что уже есть, сделаны на коленке. Кстати, G.E.C.K. теперь переименован просто в «Creation Kit».
  • Система прокачки теперь просто изувечена. Навыки просто вырезали, вместо того, чтобы отсеять ненужные (Обсидианы ведь прокладывали к этому дорожку ещё в NV), и пересмотреть способ прокачки. Система теперь аналогична скайримовской, разве что если в Скайриме было несколько основных скиллов, вокруг которых выбирались способности, то теперь скиллы заменил SPECIAL. Nuff said. Поэтому о ролевой составляющей можно забыть.
  • В продолжение к предыдущему абзацу, стоит сказать, что отстаивая свою репутацию конченного неисправимого пиздобола, Тодд Говард заявлял, что всё, не будет больше навыков взлома замков, и не будет больше дебильного взлома техники с подбором букв. Так и не вышло: всё это осталось на месте, что сразу стало ясно из слитого испанцем геймплея. Только теперь для замков посложнее нужно изучать специальный навык, когда в том же Скайриме сложность не играла большой роли и от навыка не зависела, успевай только F5-F9 нажимать.
b
[сарказм] Диалоги?
  • Беседке показалось мало, и она решила убить ещё и диалоги, которые играли важную роль во всех основных играх серии. Теперь, вместо полноценного выбора реплики, из которой было понятно её содержание и её эмоциональный окрас и то, как на неё отреагирует персонаж — диалоговое колесо а-ля Mass Effect, или как верно подмечают, больше похоже на Human Revolution. Упрощено всё до того, что вместо полной реплики только одно слово, которое какбе намекает на содержание. А если хочется толсто над кем-то пошутить, то вникать в смысл реплик не надо, есть всего одна кнопка [сарказм], которая в одночасье стала локальным мемом и символом ущербности и упрощения диалогов. К тому же, если раньше в диалоге можно было блеснуть перед кем-нибудь своими знаниями о предмете (науке, ремонте, выживании и т. д.), то теперь с такой системой это сделать не получится. Кому, нахер, интересны твои познания в науке, или твоё восприятие? И чтобы угрожать силой, игроку, конечно же, нужна высокая харизма. Хвалёные беседкины 150к записанных строчек диалогов тоже вызывают сомнения относительно количества-качества. Несмотря на заявленное, и озвучание, главге-й разговаривает как дегенерат, который плохо улавливает информацию, и любит переспрашивать лишний раз, будто косплеит музыкальную личность, чтобы просто продемонстрировать умение говорить. Моддеры уже вернули прежний вид диалогов, только суть от этого не поменялась — суть и смысловую нагрузку модом не исправишь.
  • Заявленная карта, в разы больше Скайрима — пиар-ход. Играбельная часть карты получилась ещё меньше, чем Скайрим.
  • Квесты — отличнейший показатель того, как можно просто взять, охуеть, и не пытаться скрывать свою творческую импотенцию. Большинство квестов — «сходи-убей» или «сходи-убей-принеси». Разнообразие во все поля. И это при том, что беседковские быдлокодеры просто взяли и сделали генератор квестов, чем сидели и придумывали что-нибудь интересное. Поэтому ходить на точку и убивать одного единственного террориста, пугающего ажно целое поселение можно до бесконечности. И так сойдёт!
  • Если F3 критиковали за несоответствие канону, то теперь он отправился в мусорку. В убежище 95 можно найти терминал, где будет сказано, что в 2077 году для убежища закупали джет. Здесь следует разъяснить: Jet IRL это сленговое название для кетамина, и можно было бы сказать, что в документации убежища задействовано именно это сленговое название. Но нет. Для вселенной Fallout это имя собственное и изобретение исключительно вселенной Fallout, и то, какие значения может иметь слово, и чем это могло быть до, и после, если это неустановленный факт — не играет никакой роли. Во-первых, согласно «Библии Fallout», составленной Авеллоном: «2241/January/The first samples of Jet begin to arrive in Redding, courtesy of the Mordino family» [2]. Во-вторых, миссис Бишоп, в том же F2 говорила, что её выгнали из Города Убежища за зависимость от джета, но тот же Авеллон в Библии это всё опровергает, и подтверждает, что джет действительно изобрёл Майрон, а с Бишоп и джетом вышел откровенный косяк, потому что изобретён винт был уже гораздо позже её изгнания из Города. В-третьих, в финальных титрах про Майрона прямым текстом говорится: «His discovery of jet was quickly forgotten, and now there is no one who remembers his name»[3]. К тому же, Jet — сленговое название кетамина, хотя эффекты от употребления больше напоминают метамфетамин. Таким образом, джет, согласно оффициальному™ канону, в рамках вселенной Fallout, это изобретение отличное от того что, называют джетом IRL. И Беседка лишний раз доказала, что на каноны и лоры клала она трижды сверху.
  • Братство Стали сильно напоминает смесь Легиона Цезаря и Анклава из «трёшки», а старейшина — и вовсе стал хипстер. Чем объясняется такое удивительное превращение, не вполне понятно.
b
  • Дабы сделать игру удобоваримой для основной аудитории, компаньоны теперь представляют собой любовный интерес для главного героя, при этом компаньонов-женщин две с половиной, ЕВПОЧЯ, видать, чтобы не расстраивать представителей ущемляемых меньшинств. Буквально перед релизом NV Обсидианы вырезали такую возможность, чтобы не скатывать игру в слэш, и чтоб всякие жирухи-яойщицы и прочие малолетние эскаписты не портили собой фэндом. Теперь же им есть где развернуться. Вкупе с неубиваемой собакой, которую насильно пихают игроку в компаньоны, родился ещё один локальный мем — «романсить пса», который заключается в ехидном намёке на то, для чего нужны спутники.
  • Выблядский автолевелинг ничему Беседку так и не научил — чем они занимались четыре года, неизвестно. Чем выше игрок по уровню, тем толще будут враги. Вдобавок, рост уровня сложности всё так же повышает толстоту врагов и их урон, но не сообразительность ИИ, как в приличных современных играх. В некотором роде автолевелинг смогли разбавить крафтом (дескать, в начале игры убегаешь от когтя смерти на земле, в конце игры на реактивном ранце обстреливаешь его же из минигана), но ситуацию это особо не спасает.
  • Режим «хардкор», введённый в FNV, вырезали, так что теперь потребность в еде, питье и сне могут добавить только моды.
  • Эстетически игра тоже вышла весьма противоречивой — так, далеко не все фанаты готовы принять новый дизайн брони или отсутствие классических для серии винтовок и заметной части короткоствола.
  • С оружием вообще происходит нечто странное:
    • Увлекшись созданием тонны вариаций самопала из труб и палок разработчики не заметили дедлайна и сделали всего пару штук приличных моделей.
    • Баланса нет и близко. Тяжелое оружие практически бесполезно, расход AP в VATS всё так же расставлен с помощью рандома.
    • Регулярно попадается дичь с эффектами уровня TES. Охотничий карабин с магическим свойством заморозки врагов после критового попадания или антирадиационная гамма-пушка как-то совсем не вписываются в постапокалиптику, собственно, как и крафт оружия — можно создать пушку, которая стакает криты, и при нажатии на кнопку начинает их использовать. Причём встречаются иногда совершенно поехавшие варианты, вроде оружия, урон от которого увеличивается при наличии наркозависимости, или оружия, которое лечит цель.
    • И это всё при том, что оружие ещё и не изнашивается, и уход за ним не нужен. Если в старых частях объяснить живучесть оружия можно было механикой игры, то отсутствие такой необходимости после F3 и NV — по крайней мере странно.
  • «Легендарные» враги при получении урона мутируют аки гули, при этом удваивается даже урон от огнестрельного оружия, что выглядит как минимум странно. А уж мутирующие роботы-штурмотроны — совсем бредятина.
  • Экономика игры несбалансирована — огнестрельное и энергетическое оружие дёшево, холодняка в продаже мало, а вот навороченные экземпляры сразу стоят бешные тысячи.
  • Система репутации в явном виде отстутствует. Кроме того, игра буквально подталкивает к безудержному полудинству, откровенно предлагая на выбор три фракции такого свойства.
  • Несмотря на то, что теперь все мобы имеют несколько степеней крутизны, некоторые начинают с середины. Так, памятных по ФНВ молодых когтей смерти (умолчим уж о детёнышах) вы не найдёте — сразу взрослые особи.
  • Достойно отдельно упоминания: Fallout 4 режет глаз малоимущим, экономящим на завтраках и просто пересчитывающим каждую копейку. Небезосновательно. Стоит сие поделие аж 2 тонны деревянных, при том, что другие хиты года со всякими дополнениями и прочим куда дешевле. И это при том, что как водится у Беседки, продукт вышел сырой, и доделывать всё будут как обычно моддеры, за спасибо. И при том, что ещё планируется с пяток DLC. Не нужно иметь зрение единицу, чтобы разглядеть завивающиеся морскими узлами пейсы Тодда Говарда.

Что в итоге? А в итоге волна ненависти, подобно которой Бетезда ещё никогда не видела. Игрожур в первые же дни буквально кончал и эякулировал в экстазе, говоря, что игра — «10 из 10, о господи, 10 из 10! С пулемётом в огне!» Все фанаты, включая и олдфагов, которые застали первые части в сознательном возрасте, и примкнувшие к ним любители F3 и NV в один голос заявили — это не Fallout. Причём, что интересно, даже Fallout 3 теперь активно сравнивается c 4, и его защищают даже те, кто его ненавидит! Парадокс — но Беседка сумела урезать суть ещё в несколько раз и спустить в сортир то, что пытались восстановить Обсидианы. И посмотрите на реакцию на New Vegas по сравнению с первой поделкой беседки в этой серии — контраст заметен невооружённым глазом даже здесь, на Уютненьком. Справедливо будет сказать, что как шутер всеми игра отмечена. Но как игра серии Fallout — только эксплуатирует название.

 
b
Magnify-clip.png
Мнение ньюфага, в котором, однако, есть доля правды.
b
Magnify-clip.png
И живой пруф этому самому мнению
b
Magnify-clip.png
Fallout, который мы потеряли

Fallout 4 — третий самый самый ожидаемый проект года наравне с Dragon Age 3 и Ведьмаком. С первым сходство налицо: аналогично затрачено больше 100 миллиона бачей на игру и ещё неприличное количество на рекламу и пиар; Ведьмак же — другая ситуация. Поляки выдали кошерную игру, при всех её плюсах и минусах, с бюджетом в 10 костюмов «Адидас»[1], когда же именитые разработчики просрали полимеры с такими деньгами. Стоит только сравнить их, и результат предсказуем.

С другой же стороны, существуют люди которым игра понравилась, и которые не заметили никакой к ней ненависти. Как несложно догадаться, это те люди, которые о предыдущих Фоллаутах никогда не слышали — ни о оригинальных шедеврах Black Isle, ни о кривой переделке под Oblivion, ни о достаточно хорошем New Vegas. Из этого опять-таки можно сделать вывод, что бетесда делала какую-то свою игру, напрочь забыв, что в её названии есть слово «Fallout».

В беседке обещают, что игрулю будут поддерживать весь 2016-й год, выпуская всевозможные патчи и дополнения. Посмотрим, что из этого выйдет. Вдобавок ко всему этому, в «AppStore» и на «Плэймаркете» вышел бесплатный «Fallout Shelter», где вы создаёте собственное убежище и играете за его смотрителя в духе старой школы (в идейные вдохновители записаны X-COM и SimCity).

Fallout Online

Ввиду невероятной атмосферности™ мира Фоллаута, задроты, прошедшие игру раз по пятьдесят, хотят большего, в частности, онлайна. Очень редко они объединяются с другими такими же задротами и пытаются сделать Игру Века, хотя в итоге все равно получаются корованы и гномы. Инструкцию, как грабить корованы, предлагаем к просмотру в статье про фоллаут-онлайн.

Несмотря на своё банкротство, Interplay планировала таки создать кононичный онлайн-Fallout. На её форумах велись обсуждения о том, что это такое будет, готовились к написанию дизайнерские документы. Кроме того, в штат Interplay вернулись некоторые разработчики первой и второй части, в частности, дизайнер Джейсон Андерсон и художник Крис Тейлор. Однако, по условию договора с Bethesda у Interplay, последние должны были начать разработку игры в течение двух лет — к 2009 году.

Осознав, как успешна новая кормушка, и как прекрасен мод для обливиона, продавшийся в стопицот раз круче папочки, компания Bethesda собралась с духом, наняла талантливых юристов и решила окончательно заграбастать в свои хищные лапки абсолютно все права на торговую марку Fallout. Interplay выпустить игру к сроку, предсказуемо, не успела, и в 2012 году остатки их прав на франчайз окончательно перетекли к беседке, спокойно делающей гешефт на фолле без всяких там Тейлоров.

Впрочем, Interplay собирается продолжить разработку игры, назвав её Project V13 и удалив оттуда любые упоминания Fallout. Однако финансовый вопрос не решен до сих пор, и, в связи с нищебродством, разработка игры переехала в восточную Европу, а убогий новый движок игры был куплен у сторонней быдлокомпании.

The Fall: Last Days of Gaia

После того, как появились первые новости о разработке третьей части Фола, немецкая фирма Silver Style, уже известная своей игрой Soldiers of Anarchy, решила создать свой Fallout, причём с фрау и шнапсом. И создала. И тут же расстроила толпы фанатов: игра получилась совершенно глючной и неиграбельной. И лишь после множества патчей, выпущенных разработчиками и фанатами, игра стала не только играбельной, но и вполне доставляющей, вот только было уже поздно — тысячи фанатов были безнадёжно разочарованы ранними версиями.

Суть такова: планету охватил большой пиздец, но не после ядерной войны, а из-за кражи террористами девайсов для выработки углекислого газа, которые были сделаны для создания на Марсе сначала яблоневых садов, а затем и мегаполисов. Злобные террористы помогли принять ислам 95% населения Земли, что привело к тотальной анархии и отсутствию очередей в магазинах. Ландшафт же стал похож на обглоданную пустыню Сахару после зомби-апокалипсиса, в которой местами встречались некие подобия рукотворных оазисов. Герой вместе с командой таких же счастливчиков вынуждены работать за еду на некое Правительство Нового Порядка — маленькую организацию, которая пытается замочить террористов в сортире построить некое подобие государства.

Присутствует неплохой саундтрек немецкого металла Darkseed.

Wasteland 2

Самый первый Фолл, как уже говорилось, был слизан с игры «Wasteland» разработки той же самой «Interplay». Долгое время это мало кого волновало, но в 2013 г. студия «inXile», основаная выходцами из «Interplay» во главе с самим Брайаном Фарго, насобирав на «Кикстартере» бабла, выпустила «Wasteland 2» в качестве сиквела к первой части и малоизвестной «Fountain of Dreams». Тут надо заметить, что изначально «Fallout» и должен был стать сиквелом «Wasteland», но из-за неурядицы с авторскими правами его сделали условно независимым. Условно — потому что они вполне могли бы происходить в одном и том же сеттинге, противоречия начали появляться только со второй части. Так или иначе, но в Вест большинство Фол-фагов не играло, так что ждало от второй части идейного переемника Фолыча и были крайне разочарованы, получив именно то, что купили, то бишь «Wasteland 2», а не «Fallout 3 True» (отсюда и комменты в духе «Пустошь не та, вместо китайцев русские»). Тем не менее, по многим параметрам игра действительно ближе к тем самым Фолам, чем еретическая третья часть.

Игру, как уже говорилось, финансировали краудфандингом, поэтому использовали малобюджетный движок «Unity». Результат соответствующий — графонодрочеры в печали, и дело здесь не только в движке, но и в наркоманской цветовой гамме, малоплигональных моделях и мутных текстурах. И, как будто этого мало, интерфейс, уступает даже первому Фолу. Кроме того, разработчики всобачили крайне неинтуитивную ролевую систему, что осложняется необходимостью создать аж 4 персонажей. 90% начинало игру по 2-3 раза, после чего с матами шли на форумы читать гайды. С другой стороны, постъядерный мир описан очень подробно, неписи словохотливы, квесты ветвисты, хороших решений тут в принципе нет, а большинство карт проходятся 2-3 способами (по старой доброй традиции альтернативные пути завязаны на статы и скилы, но в отряде аж семь человек). Ну и хардкорность, куда уж без неё. В чуйстве юмора разработчикам тоже не откажешь, чего только стоит местный Голливуд с блекджеком и шлюхами, племя вежливых людоедов или индейцев-железнодорожников, хотя местами их заносит. Например всё первую половину игры игрок собирает говно для местного сумрачного Вована (он делает из него взрывчатку), в вторую — наполнители для кошачьих туалетов (желательно неиспользованные) для антирад-костюмов. Не менее петросянский и редактор персонажей, позволяющий создать боевого трапа, клована или Джеймса Бонда.

Игра получилась неплохой, но увы, ни разу не тот безоговорочный вин, на который рассчитывали легковерные фанаты с «Кикстартера». Западные игрожуры, однако, удивили всех, хором разразившись хвалебными отзывами и оценками «10/10, о Господи, 10/10!» несмотря на вполне заурядный графон, хардкорность и низкий рекламный бюджет, то есть, по сути, поправ незыблемый в индустрии принцип ориентации на YOBA.

Однако, нужно отдать разработчикам должное, пока некоторые, в ответ на справедливую критику, отмалчивались или называли покупателей бездуховным быдлом, inXile слушала и мотала на ус. Примерно через год вышла улучшенная версия, в которой экстримально апнули графику (пустошь наконец то стала похожа на пустошь, а не на мескалиновый трип), перерисовали все карты (некоторые с нуля), довели до ума интерфейс, добавили трейты и ещё кучу ништяков. Теперь игра являет собой вполне себе вин. С другой стороны — разработчики фактически организовали платный бета-тест длиной в год, хотя для Кикстартера такое — в порядке вещей: тоже самое было с «Shadowrun Returns», например.

The more you know

Казалось бы, при чём тут «Dollhouse»?
  • Среди школолольных фэнов игры бытует мнение, будто понятие «Пасхальные яйца» пошло именно из сабжа. Хотя название пошло от RL-игры «Easter egg hunt», в которой надо искать заныканные яйца, а сами «пасхалки» уже были до того в достаточном количестве игр. Дело в том, что в бытность игры, разработчики объявили конкурс по которому нужно было найти пасхальное яйцо, спрятанное в самой игре. Яйцо находится в подвале с чуваком, который модифицирует нахаляву оружие (там еще много хлама всякого). Существуют целые мануалы как найти это яйцо, так как он лежит за какой-то хреновиной, которая лежит за другой хреновиной и т. д. В общем само яйцо выступает всего на несколько пикселей. Вот так вот.
  • Немногие игры могут похвастаться наличием в них Special Encounters — специальные встречи при путешествиях. Fallout мог. В первых двух частях эти встречи иногда доставляли: след Годзиллы в пустыне, телефонная будка Доктора Кто, стадо говорящих коров, разбитая летающая тарелка с надписью «Property of Area 51» и другие забавные местечки. Причем многие такие места могли кардинально изменить игру. Например из трупов инопланетян возле летающей тарелки можно было притырить Alien Blaster — пушку, с наличием которой дальнейшее прохождение Fallout I превращалось в прогулку по детскому саду.
  • И первый и второй Фол можно было легально переписать на жесткий диск целиком (никакой защиты и запросов CD). Что не преминуло сказаться на продажах. С коммерческой точки зрения — оба Фаллаута — FAIL. Хотя игры таки — WIN.
  • А в январе 2014 Беспезда наложила лапы на официальное свободное распространение первых фоллов.

Галерея



Примечания

  1. На самом деле, в сумме на игру и пиар всего в 1,5 раза меньше, чем у гигантов индустрии на разработку.

Ссылки


RPGArcanumBaldur's GateDark SoulsDeus ExDiabloFalloutGothicMass EffectMight and MagicPlanescapeTES (DaggerfallMorrowindOblivionSkyrim) • Vampire: the MasqueradeАллодыПокемоны
TemplateGamesBottom.png