X-COM
Материал из Lurkmore
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
X-COM (в простонародье — уфошка) — эпичная серия игр о попытках завоевания Земли злобными инопланетными пришельцами. Наиболее почитаемы геймерами первые две части — X-COM: UFO Defense (также известной как UFO: Enemy Unknown) и X-COM: Terror From The Deep, вышедшие в 1993 и в 1995 годах соответственно. Вопрос о кошерности третьей части — X-COM: Apocalypse 1997 г. — является одной из дисциплин Специальной Олимпиады среди поклонников серии. После серии неудачных продолжений и спин-оффов игры, которые фанаты упоминают только в проклятиях, в 2012 г. вышел неплохой ремейк XCOM: Enemy Unknown. А в 2014 году был допилен гораздо более близкий по сути проект Xenonauts, сделанный за счёт неравнодушных граждан.
Содержание |
История
Enemy Unknown aka UFO Defense
Первая часть игры была выпущена компанией Mythos Games и издана Microprose 31 декабря 1993 года (этакий новогодний подарок). Игра обрела массовую популярность благодаря удачной по тем временам графике, практически полностью разрушаемым или деформируемым объектам и отличному геймплею. Сюжет, как и в большинстве игр того времени, сводился к активному интро (оно даже было, а в CD версии даже видео[1]) и предыстории об атаках загадочных пришельцев на мирных граждан и создании в не очень далёком 1999-м году международной организации X-COM для обороны Земли от этой всеобщей угрозы.
У игры было два движка: трехмерный — «Geoscape» — отображал Землю с базами и самолетиками в «реальном времени» (с разными степенями ускорения), и двумерный (изометрия) — «Battlescape», который использовался во время пошаговых тактических сражений.
Главной целью игры было выяснение местонахождения источника инопланетной угрозы и его последующий экстерминатус. В процессе поисков нужно было защищать Землю от разнообразных набегов пришельцев — похищений, террористических атак и внедрения агентов. Это, в свою очередь, требовало создания системы баз с радарами и перехватчиками по всему миру. Неудачи на этом поприще грозили падением рейтинга и, как следствие, потерей финансирования, что в конечном счёте приводило к неиллюзорному GAME OVER в виде закрытия проекта X-COM по причине нерентабельности или, в случае успеха последнего типа атак, из-за сговора правительств финансирующих стран с пришельцами.
Весь персонал, техника и строения требовали денег на покупку, вербовку и производство, а затем и на содержание и обслуживание. Гешефт обеспечивался ежемесячными взносами стран-участниц, продажей инопланетных трофеев (включая трупики пришельцев — не самая малая статья дохода поначалу) и производством на продажу хайтека, разработанного своими яйцеголовыми, зачастую с применением нанотехнологии трофейных инопланетянских технологий.
Также пришельцев можно (и нужно) было захватывать в плен, сажать в тюрьму и… да, правильно, с пристрастием допрашивать, добывая всякие полезные и бесполезные сведения. Что-то подобное было только в Dungeon Keeper’ах, и позднее.
Можно было и грабить корованы — в их роли выступали корабли пришельцев, от маленькой одноместной тарелки, по форме — мечты любого уфолога, через транспортные корабли, и до здоровенных бэттлшипов, которые, при первой попытке их перехвата, заставляли игрока срать кирпичами, а под конец игры сбивались и разграблялись с усталым выражением на лице. Алсо, разграбление сбитых тарелок — основной источник для исследований, пропустив который, можно было застрять в игре надолго (по игровому времени).
Огробление корованов |
---|
Наиболее практичный метод огробления корованов заключался в следующем: обнаруживалась база пришельцев, за ней организовывалось постоянное наблюдение (радары, патрули). Периодически на эту базу наведывались самые что ни на есть корованы: большие корабли снабжения, несущие на борту кучу всяческих элиеновских плюшек (прежде всего, драгоценный |
- Алсо, у каждого монстра в игре был личный графический файл. Можно было тупо поменять файлы названиями и ловить лулзы, усадив за игру приятеля. Человек неиллюзорно охуевал, когда от штурмового отряда на миссии "антитеров", врассыпную бросались несколько крисалидов (мирные жители же), и тут, ВНЕЗАПНО, к его солдату подбегала деваха, кусала его за шею и превращала годного бойца в такую же девку.
- Движки первых двух игр были реализованы в разных exe-файлах и если пользователь провёл одно успешное сражение, а на втором прерывал игру сражений аварийно (Ctrl-С), то основной движок повторно засчитывал результаты первого сражения, оставшиеся с того раза во временных файлах. К такому же эффекту приводило отправка на дело команду из одних танков.
- Вся информация об игре, такая как солдаты и их характеристики, артефакты на складах, деньги, базы с построенными на них модулями, учёные, инженеры - всё хранилось в отдельных файлах. Так что с помощью нехитрой манипуляции с файлами и продажей хлама со складов можно было заполучить практически любую сумму денег, а солдат-ветеранов в тяжёлой броне получить в начале новой игры.
- В определённых местах можно было проходить сквозь стены зданий и летательных аппаратов.
- В первой версии что-то несколько недоработанна гравитация, например если взлететь в летающем костюме и выложить оружие — оно (фокус! фокус!) остается висеть в воздухе. Аналогично, если у двухэтажного дома выпилить стены на первом этаже — второй остается висеть.
- Физика в обеих частях тоже не без дырок. Взрыв на одном уровне абсолютно не затрагивал другие(ну, если граната не взрывалась на какой-то возвышенности типа камня или склона, и солдат не висел прямо над ним на уровень выше), что являлось отличной защитой от гранат при наличии летающей или плавающей брони. Можно было получить целый труп кибердиска или биодрона(они взрывались после смерти от стрелкового оружия), если он умирал на большой высоте, потому что труп оказывался на земле ДО взрыва на большой высоте. Оружие ближнего боя, как, вероятно, и укусы крисалида-тентакулата, могло не работать на тех, кто стоит на такой же маленькой возвышенности или склоне холма. В первой части можно было невозбранно кидать гранаты и стрелять сквозь любые потолки, во второй - только через лифты.
- Стрельба из двуручного оружия теряла в точности, если во второй руке было что-то. Можно было приседать, это увеличивало точность. Можно было присесть даже в воздухе, механизм сего действия Анонимусу неясен.
- При прокачке юнита у него росли параметры, в частности и параметр длительности хода. Проблема в том, что параметр хранился в однобайтной переменной, и при достижении значения 255 начинал дальше расти с нуля. Добрые дяди, однако, исправили этот баг в версии Collector's Edition/Gold.
- Юниты с обнуленной шкалой движения хоть не могли ходить, могли зато бесконечно стрелять (на стрельбу тратился процент шкалы времени, соответственно, проценты от нуля давали нулевые затраты). Правда, перезарядить или даже уронить оружие не могли - на движение и манипуляции с инвентарем требовалось фиксированное количество времени.
- В ходе операций по защите городов от террора на карте были гражданские. При управлении мозгом гражданских лиц агентами X-COM, после окончания хода гражданские, очухавшись, переходили на сторону чужих. Насовсем. Так же они поступали и очнувшись после электрошока (использованного агентом в узком месте, чтобы пройти или не допустить превращения цивила в зомби).
- Крупные (четырёхклеточные) юниты противника имели четыре «мозга» — по одному на каждую клетку. Соответственно, при контроле над одним из «мозгов», рипер мог закусать себя насмерть, а кибердиском можно было управлять четыре раза за ход, последовательно захватывая его «четвертинки». При передвижении или стрельбе такой недозахваченный кибердиск мог "среагировать" и пальнуть в самого себя с закономерным результатом.
- Можно было залезть в инвентарь пси-захваченного пришельца — перейти в меню инвентаря своих солдат и прокруткой найти элиена (навроде «Сектоид Солдат»). Этот баг (многими считающийся фичей) использовался для разоружения пришельцев, поскольку те не подбирали оружие с земли. Алсо, можно было подбирать с земли взведённые гранаты, которые взрывались при утере контроля над мозгом несчастного (таким образом чужак невольно становился шахидом-камикадзе). Можно было набить пришельцу целый рюкзак гранат (гранаты, находящиеся в инвентаре, не взрываются, исключение - выше написанное) и отправить в гости к сородичам. Во второй части пофиксено.
- Вообще, после изучения псионики баланс радикально смещался в пользу игрока. Например, можно было взять под контроль всех пришельцев на карте за первый же ход с закономерным для них печальным результатом, а также пройти финальную миссию одним бойцом без брони и оружия, но с Psi-Amp'ом в руке.
- Взяв под мозговой контроль пришельца-псионика, бросив ему другой Пси-Усилитель и всучив ему в руки через фичу с инвентарем, можно было использовать его псионические силы против других алиенов... Nuff said.
- Во время защиты баз Х-СОМ (тактическая фаза боя происходила прямо на территории базы, планировка которой соответствовала построенным на ней модулям), на складах генерировались кристаллы Элериума-115 — столько, сколько его было на базе. Однако каждый такой кристалл стоил 50 единиц Элериума, что позволяло увеличивать его запасы в 50 раз после каждой успешной обороны базы. В поздних версиях игры было пофиксено.
- Также в непатченной версии доставлял баг с отсутствием прохода между некоторыми модулями базы Х-СОМ. Иногда приходилось натурально выпиливать себе проход к пришельцам с помощью мощного оружия. Также пофиксено патчами.
- В версии от Microprose, один из вариантов базы пришельцев был битый и пройти его было невозможно, спасибо crosslinked сектору на жестком диске разрабов. Лечилось переписыванием другим вариантом поверх.
- Самым кошмарными из пришельцев были криссалиды — шустрые насекомообразные твари, одним ударом превращавшие танки в хлам, а людей — в послушных зомби, из которых потом вылуплялись новые криссалиды. Так вот, если захватить над таким зомби контроль и убить его, то вылупившийся при этом Криссалид остаётся под контролем игрока насовсем, позволяя использовать сие абсолютное орудие террора против своих создателей. Правда, умение превращать врагов в зомби при этом теряется, увы. А ещё криссалид бессилен против летающих противников, поскольку умеет махать клешнями только на своём этаже. Пруфлинк (англ.). Применимо и к Тентакулатам во второй части (с той лишь разницей, что последние научились парить под водой).
- Превращённых в зомби оперативников как в первой так и во второй части можно было «лечить». Происходило это так: зомби, или вылупившийся из него криссалид/тентакулат захватывался под контроль, сажался в транспортное средство и увозился обратно на базу по окончанию миссии. В итоге, совершенно неясным анонимусу способом, врачи X-COM превращали монстра обратно в человека.
- Допиливший статью задрот-икскомовец помнит пару приколов, связанных с этими вашими криссалидами. Первый случай, когда одного из особо крутых бойцов покусал криссалид, то боец ПОТЕРЯЛ СОЗНАНИЕ (видимо, это был младший брат Чаке), а над ним, лежащим, красовался свежий зомби (личинка криссалида). И зомби и криссалид были успешно выпилены в следующем ходу, а боец излечен медикитом (после чего, как ни в чём не бывало, попёр дальше воевать). Второй, это когда боец в левитирующем костюме положил в рюкзак криссалида без сознания (не спрашивайте за каким хуем), и взлетел на второй этаж. Криссалид, придя в себя, вышел из рюкзака НА ТО ЖЕ УРОВНЕ, и превратил несчастного в зомби. Оба: и криссалид и зомби потом некоторое время бегали по втором этажу. Вот.
- Кстати, спаниковавшие бойцы-летуны (в смысле, не флоатеры) бросают оружие именно на тот этаж, на котором обосрались.
- За одной тарелкой можно отправить больше одного перехватчика. Когда первый догонит тарелку, время в игре встанет на паузу и начнется воздушный бой. Если окно перехвата свернуть кнопкой в углу, ход времени возобновится и остальные перехватчики могут догнать тарелку. Потом можно развернуть все окна перехвата и мочить врага гуртом. Не рекомендуется начинать наземную миссию с свернутым окном перехвата, это чаще всего запарывает игру.
- Баг «Elevator Shield» не позволял пришельцам стрелять сквозь гравилифты. Этим можно было воспользоваться при атаке вражеской базы, вход на которую всегда был в виде лифта. Сверху, во входной зоне, расставлялись агенты X-COM, затем пропускалось N-дцать ходов. За это время все защитники базы сползались под лифт и затем выносились несколькими гранатами. Правда, при этом можно было огрести ответного огня, который работал нормально. Впрочем, пришельцы могли попробовать достать солдат стрельбой из бластерной установки - сверхмощной базуки с управляемыми снарядами, летающими по указанным в момент запуска точкам. При этом пришельцы пытались заставить ракету лететь вертикально вверх, что приводило к багу - ракеты вместо полета вверх летели на юг, что часто приводило к самовыпилу пришельцев. Если же самовыпила не происходило, ракеты начинали долбить себе путь к южному краю карты. Если таки пробивали, то срабатывал третий баг: бластерная ракета, улетевшая за край карты, ВНЕЗАПНО появлялась на следующей контрольной точке, в роли которой выступал солдат или платформа, закупорившая лифт. Экстерминатус команды игрока как закономерный результат. Этот же баг позволял за очень короткое время из оперативников-нубов сделать уберзольдат. Им выдавалось слабое оружие, и они отправлялись на вражескую базу, ну а дальше всё как выше описано с той лишь разницей, что нельзя было убивать последнего элиена. Когда набито достаточное количество фрагов, миссия прерывалась, база элиенов оставалась на месте, характеристики солдат росли. Очки за убитых вражин с лихвой перекрывали штраф за наличие базы на Земле. Повторять пока не надоест. PROFIT! Лучше всего для этих целей подходит база с мутонами, т.к. они могут выдержать гораздо больше попаданий, а значит и экспы солдатам будет больше. Однако в зачет к росту навыков идет максимум 11 "успешных действий". Среди олдфагов-задротов метод считается не-труЪ и получил название «Base Milking». Особо оборотистые игроки даже умудрялись утаскивать элериум с базы(что невозможно проделать конвенционными методами. Кристалл элериума - предмет, лежащий под источником энергии. Чтобы его вытащить, надо разбить источник энергии, что приводило к термоядерному бабаху с уничтожением кристалла).
- В обеих частях была вероятность разнести самую маленькую тарелку в щепки, вместо того чтобы сбить. Тогда не будет миссии, пичаль. В первой части можно было и сбить над водой, тогда пришельцы отправлялись прямиком во вторую часть. При начале миссии с сбитой тарелкой каждый источник энергии на тарелке имел некоторый шанс взорваться с рандомной силой на нулевом ходу, что могло привести к нескольким вариантам. В случае с маленькой тарелкой, это могла быть: абсолютно целая тарелка с полностью живой командой; могла быть тарелка с разбитым источником энергии и половиной живой команды; могла быть в хлам раздолбанная тарелка, где даже целых стен не оставалось; а также любые промежуточные варианты. Команда пришельцев могла не пережить взрыва вовсе, тогда миссия мгновенно заканчивалась и трофеи лутались автоматически. Можно было использовать save/load перед миссией для достижения желаемого результата.
- Православная аптечка Medi-kit действовала не только на людей, но и на всех прочих существ. Это позволяло проверять клетки за стеной или дверью на предмет наличия за ними кого-нить чужого
и заодно вколоть ему галоперидолу. - Немалую статью расходов X-COM, а именно зарплату ученых и техников, можно было значительно сократить с помощью «Salary Trick». Незадолго до окончания месяца нужно было снять всех дармоедов, кроме одного-двух, со своих задач и отправить на соседнюю базу. Если конец месяца настигал их в пути, зарплату за прошлый месяц платить не требовалось.
- В некоторых версиях первой части можно было исследовать целые тарелки — в случае их захвата после самостоятельной посадки. Иначе информацию о кораблях пришельцев приходилось извлекать из захваченных алиенов-инженеров.
- Ночные террор-миссии всегда представляли собой лютый баттхёрт, а при столкновении с криссалидами и вовсе могли превратиться в сурвайвал хоррор. Точка атаки по прошествии нескольких игровых часов исчезала с карты, поэтому переждать ночь можно было не всегда, а за игнор полагались серьезные штрафы. Однако если такая точка являлась целью корабля игрока, то исчезнуть она не могла — следовательно, отправляя по очереди корабли, можно было продлить время существования Terror Site до наступления дня в атакуемом Мухосранске. Или вообще до бесконечности, если не в лом или если есть особый перехватчик из пункта ниже.
- Если свежезаправленный и перевооруженный перехватчик переслать на другую базу, и оттуда сразу же выслать на патрулирование, то оный перехватчик может находится в воздухе бесконечно долго. Что избавляет от необходимости постройки кучи баз с радарами и сильно облегчает перехват НЛО. Перехватчик следует оборудовать
клювомлазерными или плазменными пушками, имеющими боекомплект over 9000 выстрелов. - C задания можно было невозбранно эвакуироваться с парочкой алиенов в десантном отсеке (без летального исхода для зондеркоманды)
- Количество дыма на карте было ограничено объемом выделенной под это дело памяти.
То есть, если задымление мешало работать в каком-либо секторе, нужно было наделать как можно больше дыма в любом другом месте, и «мешающий» дым рассеивалсяПри броске очередной дымовой шашки, например, новый дым просто не появляется. - Тяжелая плазма (Heavy Plasma), наиболее мощное стрелковое оружие инопланетян, была одной из самых легких пушек по весу. Очевидно, это было сделано для того, чтобы хлипкие Сектоиды не надорвались и могли с ней хоть как-то передвигаться.
- В ранних версиях возникал дефицит боеприпасов для плазмы — обоймы, забытые в трофейных винтовках на момент завершения миссии, просто исчезали. Это повлияло на геймплей: увидел врага, застрелил - подойди, проверь пульс, уточни звание,
спили мушкуразряди-мать-его-винтовку! - Если любой корабль в режиме патрулирования застиг конец месяца , то он не будет нуждаться в дозаправке, пока не вернется на базу. Крайне ценное свойство не только для перехватчиков(см.выше) , но и для неудобных TerrorSite миссий.Особенно в самом начале - они возникают так, что вылетев "когда-там-вечер" команда прибывает ко времени, когда луны толком нет. А утром с первыми лучами солнца - все местные уже сьедены, минус к репутации и платежам. Трик иногда срабатывал во второй части, но приводил к крашу, если патрулирование велось над сушей.
- Трофеи добытые на миссии попадают на базу мгновенно, чего не скажешь о транспортном крафте. При этом они способны заполнить склад на 9000%.
- В первой части была доставляющая особенность: пришельцы даже не пытаются уговорить правительство этой страны заключить сепаратный мир и выйти из проекта X-COM. В случае с остальными государствами, такие намерения пришельцев практически всегда завершаются успехом, предотвратить их довольно сложно, даже если сбивать все тарелки с миссией "alien infiltration". Механизм подробно описан здесь.
- Мало кому известно, что во второй части можно было стать перед дверью и переведя мышку за нее, клацнув - открыть (т.е. не заходя внутрь). В глазах гуманоидов это выглядело так: дверь открывается, на секунду в ней мелькает акванавт, через пару секунд залетает ракета от православной PWT Cannon...
- В отличии от своего собрата в первой части, подводный носитель корованов имел два входа/выхода(на втором этаже и вверху) - при наличии летающих костюмов, скорость его ограбления увеличивалась на 70%.
- Пришельцы во второй части отличаются куда большей живучестью, чем пришельцы из первой. Вся хитрость - в активном использовании модификаторов урона. Например лобстермен, самый жирный прицелец в игре, обладал весьма средней живучестью и броней, но при этом получал только 50% урона от звукового оружия и 30% от взрывов и гаусса. Как результат - отсутствие звуковых пушек при первой же встрече с ними оборачивается гейм овером, да и из тех иногда требуется три попадания. Но у них есть и уязвимость - 110% урона от заморозки и аж 200% урона в ближнем бою, что позволяет теоретически завалить рака доступными с начала игры термотазерами, надежно расстрелять замораживающими бомбами или сложить одним ударом простейшего виброножа.
- Во второй части добавлено оружие ближнего боя - с низкой стоимостью в очках хода на удар и высокой убойной силой. Очень ценные девайсы для штурма тарелок и прочих закрытых пространств, но необходимые для исследования прицельцы (кальциниты) могли не встретиться ни разу за всю игру.
Позже вышли переиздания первых двух частей для 98-й винды с уменьшенным количеством багов. Тем, кто хочет поиграть в сии творения сегодня, настоятельно рекомендуется установить UFOеxtender или TFTDextender соответственно (обе проги только для win-версий игр). Помимо того, что они позволяют комфортно играть на современных мониторах (применяются графические фильтры) и использовать в качестве саундтрека любые mp3[2], эти лоадеры могут опционально активировать кучу разных модов, сильно меняющих оригинальный геймплей, а также фиксить тонну врожденных багов.
В качестве альтернативы экстендерам, существует универсальная программа для всех версий UFO Defense и TFTD -- XComUtil. Она не изменяет разрешения экрана, работает путём правки файлов игры и сейвов. Но позволяет пофиксить наиболее раздражающие баги (например, позволить играть в UFO Defense на верхнем уровне сложности), а также, при желании, привнести в игру мелкие изменения, начиная от альтернативного расположения модулей на первой базе в начале игры (более подходящего для дефа), и заканчивая модификациями на оружие, типа возможности автоматической стрельбы из пистолета.
Terror from the Deep
Вторая часть, которую назвали X-COM: Terror From The Deep, была чуть менее популярна. Это был просто качественно перекрашенный клон первой части, из-за чего «шарм» игры был во многом утерян, что лишь отчасти компенсировалось возросшей сложностью.
Оригинальные разработчики игры (братья Голлоп из Mythos games) ко второй части отношения не имели — просто Microprose решила срубить бабла и наняла несколько мододелов.
Место действия переместилось на дно океанов, самолетики сменились на подлодки, автоматы и лазерные пушки — на гарпуны и пушки Гаусса, а любимые всеми сектоиды — на акватоидов. Практически вся технология была идентична по функциональности со старой, но должна была изобретаться заново «для подводного применения». Например, технология пси-манипулирования, разработанная в первом Х-СОМ, как бы никогда не существовала, зато было некое «молекулярное манипулирование», отличающееся от своего предшественника чуть менее, чем ничем. Также, разработка плавающих бронекостюмов требовала такого же геморроя, как создание летающих — в первой части. Объяснялось это всё тем, что почти вся технология X-COM из первой части основывалась на Элериуме-115, единственным источником которого были пришельцы с Марса. После того как этот источник был подвергнут экстерминатусу, все зависящие от Элериума разработки были занафталинены. Следующая игра серии — Apocalypse — в данном вопросе реализована благоразумнее: девайсы, уже известные по первой части, доступны либо сразу, либо спустя несколько недель после начала игры.
Вторая часть отличалась от первой замороченным деревом исследований, без знания багов которого игрок рисковал вообще не получить некоторые технологии, и зубодробительной сложностью. Пришельцы стали намного сильнее, карты ровно в четыре раза больше и в столько же раз замороченнее, а меню выбора сложности наконец заработало (в первом X-COM все игры проходили на easy из-за бага). В добавок к увеличению карт, АИ стал больше кемперить (или тупить на значительно более сложных картах), и поиск последних выживших врагов во время тактических сражений стал настоящим геморроем, не только скучным, но и опасным. «Синдром последнего алиена» хорошо знаком игравшим именно в эту часть — последнего врага на карте можно было искать несколько часов. И не найти, ибо например, в миссиях по защите собственных баз был баг, из за которого один из нападающих пришельцев генерировался внутри незастроенного участка базы (то есть, вмурованным в многометровый слой «стены»). Из-за кемперства и невероятной крутости некоторых монстров, попытка пройти сложную миссию в гусарском стиле первого X-COM зачастую оборачивалась трагедией. Ситуацию усугубляла катастрофическая неэффективность обычного землянского оружия - даже тяжелое гаусс-оружие или гаус-винтовка не всегда ваншотили хлюпеньких акватоидов с джиллимэнами, а боевые платформы пришельцы быстро уничтожали аккустическими импульсаторами или ядерным выстрелом из РПГ-7 PWT-ракетницы. Если же игроку удавалось миновать баги ресерча, вырастить боеспособный отряд и не дать спонсорскому комитету себя закрыть, то в финале можно было сразиться с Ктулху и взорвать его подводный город.
Одним из немногих оригинальных моментов игры было деление снаряжения на подводное и атмосферное. Поэтому новички, снарядив всю команду торпедными установками и ГРО (более-менее похожа на крутой миниган) для освобождения захваченного лайнера, при попытке начать прицеливание получали сигнал «Подводное оружие!». Для первого и единственного раза такой эквип команды заканчивался неминуемым фейлом — стрелять было совершенно нечем. Однако и из этого правило существует доставляющее исключение — ответный огонь.
Забавные и уникальные багофичи второй части
- Гаусс-пистолет в режиме стрельбы «перехват» (то есть оставляем время солдату на ход пришельцев) и при наличии взведенного соника во второй руке выдавал на суше сверхчудовищную разрывную плюху, мощнее чем ПВТ-пушка. Анимация вроде как от торпедного аппарата. Взрыв выламывает ничем несносимые кубики в интерьере баз X-COM.
- Gas-cannon — аналог HeavyCannon из первой части — работает и на суше, и под водой. Из-за особенностей движка позволяет безнаказанно выпиливать противников любой крутости, находящихся этажом выше и стоящих на полу. Нужно стрелять в потолок зажигалками, указывая цель сразу над полом(не работает на видимом противнике). Взрыв происходит в клетке на этаж выше, враг горит и мечется. Незаменимо для вынимания последнего алиена из здания, вход куда обязательно обернется трупом-двумя. Так же работает и прочее подводное оружие с зажигалками.
Apocalypse
В третьей части разработчики пошли по пути усложнения, в том числе, менеджмента и боевой системы. Несмотря на то, что игру делали разработчики оригинального X-COM, издатель (Microprose) очень сильно вмешивался в процесс и фактически заставил выпустить игру до её окончательного доведения до ума. В результате, в игре осталось множество недоделанных фич, а игровой процесс радикально поменялся, что привело к локальному холивару, в котором фанаты первых двух частей плевались и жаловались, что по сравнению с каноном оно не труЪ, а ньюфаги вещали о революционном реалтайме, полностью разрушаемом окружении, усложнённой экономической модели, вполне способном AI и особом, неподражаемом очаровании. Ранее, если зданию снести первый этаж, второй оставался висеть в воздухе. Теперь же, на место снесённых элементов пейзажа аккуратно, как по рельсам, съезжают расположенные выше куски. И, ЧСХ, прихлопывают насмерть всех, кто под ними оказался.
Действие третьей части разворачивается в 2084 году в отгроханном на месте бывшего Торонто городе Мегапрайм (разработчики явно фанатели от «Судьи Дреда», что выражается в названии, архитектуре и названиях местных отделений полиции). Земля-матушка к этому времени доведена до состояния мёртвой пустыни, ибо взрыв Ктулхуграда в TFTD выбросил в атмосферу кучу радиоактивных говен, заставив человечество или съебать в космос (в частности, на Марс) или принять истинную веру. Внутри славного Мегапрайма немирно соседствует зажравшаяся элита, мозгопромытый офисный планктон, выкинутые нафиг за стены города бандюки и приравненная к ним анархическая шваль. Главным развлечением населения является потребление распространяемого мафией имплантанта «псайклон», который заменяет здесь вещества, ну и вялотекущие срачи между населяющими город корпорациями, политическими партиями, нацменьшинствами и даже напоминающих саентологов сектантами.
Всё бы так и вертелось, если бы вдруг над городом не открылись порталы в иное измерение, из которого обильно полезли странно себя ведующие энемикрафты, которые летали открыто, много и нагло, словно Руст над Красной площадью, но при этом вели себя совершенно безобидно. Правительство по привычке позвало X-COM разобраться, че тут воще за фигня происходит, когда выборы на носу. К счастью для всех любителей пострелять выясняется, что алиены все же намеревались сменить ориентацию всему городу, только несколько другими средствами.
Как и полагается, веселье началось с безобидных зондов, а закончилось выпиливающими с одного бздыка целое здание бомберами, бэттл и мазерфакершипами, а также высадкой совершенно охренительного гибрида Годзилы и Кинга нашего Конга, высотой с небоскрёб. Поначалу всё свалили на возвращение проклятых сектоидов, но ближе к концу игры сюжет делает финт ушами, и игрок узнаёт, что сектоиды здесь совершенно ни при чём. Более того — они такие же жертвы, как и люди. Всё дело в том, что головастых алиенов нагло завоевала и превратила в рабов раса разумных микроорганизмов — микроноидов, запросто владеющих телекинезом и гипнозом. Сектоиды им по какой-то причине нравятся только в качестве нямки для жирной кальмароподобной королевы, а вот люди в качестве новых носителей им весьма приглянулись. Приходится активно браться за дело и вновь вычищать всё это чужеродное говно, по ходу дела вышвырнув его за пределы порталов, чтобы затем вторгнуться на чужую территорию и устроить там тотальный экстерминатус.
Третья часть вышла определённо неоднозначной по отношению к первой и второй. Анонимус сыграв во все три, нашёл в чём отличилась Apocalypse:
- Отсутствием освещения. Все уровни предельно светлы круглые сутки. Пришельцы больше не могут копошиться в темноте, не надо раскидывать лампочки по полям, или палить зажигательными снарядами во все стороны для иллюминации.
- Напрочь исчезли все боевые платформы (а значит в батлскейпе не проведёшь раш четырьмя танками) Но зато расширен предел группы оперативников для одной миссии до такого уровня, что врага можно банально задавить количеством. Однако со стороны пришельцев четырёхклеточные громадины всё же остались, но, занимают они одну клетку (я гарантирую это). Очень неестественно выглядит, когда такие громадины становятся близко. Тогда они частично вдвигают свои тела друг в друга.
- Няшные крисалиды и тентакулаты заменены хэдкрабами. Эффект от них примерно такой же как от первых двух зверушек, но уже не тот.
- Если в первых частях в нестройные ряды Х-СОМ вступали только человеки, то здесь помимо человеков есть ещё два варианта агентов. Во первых глазастые потомки сектоидов(вернее экспериментов по скрещиванию людей и сектоидов), более хлипкие физически, но превосходящие человеков в плане псионики. Во вторых железянные андроиды, превосходящие человеков по изначальным физическим параметрам и полностью неуязвимые для хэдкрабов, но не имеющие возможности прокачки.
- От неправильно выстроенных связей с организациями можно огрести больше проблем чем от десанта пришельцев. Счета за компенсацию ущерба весьма кругленькие. Если не оплатить, организация лишает тебя своей услуги. Например, ссора с Марсеком чревата тем, что он не будет продавать оружие, а ссора с Транстелларом тем, что нельзя будет переправлять агентов и всякую хуйню с базы на базу, так как Транстеллар заведует перевозками. Ссора с Дженерал метро оборачивается тем, что невозможно нанять ученых и агентов, так как от дома до места работы она должны добираться на метро, а метро их отказывается перевозить. Всякие прочие прелести тоже можно огрести по полной. И да, бывали случаи, когда важная организация вступала в альянс с пришельцами и отказывалась от денег. То есть, восстановить отношения нереально. Причина этого явления в следующем. С самого начала игры некоторые организации враждуют друг с другом. Если пришельцы нападают на кого-то, то враги жертвы становятся друзьями инопланетян. Когда игрок нападает на инопланетян, друзья инопланетян становятся врагами X-Com. Навечно. Поссорить инопланетян с какой-либо организацией можно, если ухитриться заставить алиенов немножко порушить здания данной корпорации шальными выстрелами. Другое дело, что это сложно, да и правительство ругается и урезает зарплату за мусор в городской черте.
- На тактической карте появились выходы, через которые могут выйти как бойцы X-COM, так и враги. Последние чаще всего так и делают, оставшись в подавляющем меньшинстве.
- Реалтайм режим, детектор движения и новый ИИ противника практически полностью устраняют проблему «последнего алиена». Проблема возникает очень редко и решается гораздо проще и быстрее, чем в предыдущих версиях.
- Теперь гораздо легче сжечь/взорвать всю карту тактической миссии парой случайных выстрелов (по окончанию вызвав ненависть хозяев здания), и любоваться на догорающие руины. Поражающая сила оружия стала выше, а предметы более хрупкими и взрывоопасными.
- Для развития биохимической отрасли нужно обязательно завершать задания победой. Убитые или находящиеся без сознания алиены с поля боя выносятся только в случае успеха операции и не отображаются даже как предмет инвентаря, как и оперативники X-COM лежащие на земле. Плюс к сложности.
- Персональные телепортеры и токсиметы позволяли ограбить инопланетный корабль за первый же тактический ход. Минус к сложности. Стоит заметить, что телепортер появлялся только уже под самый-самый конец игры наряду с веселым розовым газом, но баланс однозначно перекашивал в сторону игрока.
- Под конец игры полностью прокачанный агент в полном боевом снаряжении мог выполнить тактическую миссию в одиночку. Хотя, для этого требовались прямые руки.
- Не так существенно, но с карты пропало транспортное средство X-COM. В первых двух частях стены летательных аппаратов были гарантией спокойствия первые несколько ходов.
- Игра перегружена возможностями, которые работают только в реалтаймовом режиме и/или плохо задокументированы. Солдатня умеет ползать, стрелять с колена, ходить и бегать, но на практике в пошаговом режиме остаётся только бегать (можно сделать больше действий) и ложиться на землю в конце хода (тупые хэдкрабы атакуя лежачего впадают в кому, а прыгнуть выше трех этажей и достать наглых летунов не в силах). В реалтаймовом внезапно выясняется, что солдафоны умеют стрелять с двух рук, на ходу (но не на бегу), и даже из-за укрытий
и перекатов. Как ни странно, игра с самого начала разрабатывалась под два режима, что делает подобный акцент на реалтайм немного непонятным. - Охуительнейший саундтрек, который сделал бы честь любому сурвайвал-хоррору. Впервые в серии введена динамическая музыка.
Как уже упоминалось, из-за постоянного вмешательства Microprose разработка игры с самого начала шла наперекосяк. Замысел был поистине монументальным, но маркетологи Microprose почуяли PROFIT и потребовали уложиться в полгода разработки. Разумеется, Голлопы послали их делать TFTD[3], но в итоге даже трех лет на реализацию всех задуманных фич не хватило и игра была выпущена недоделанной. Дипломатия, дополнительные алиенские измерения, сложная экономическая модель, всякие интересные предметы и самообучающийся ИИ — все это осталось за бортом. А ведь мог бы выйти мегасиквел, который затмил бы оригинал на игровом Олимпе.
Графика настолько вырвиглазна тоже благодаря долбоебам из Microprose, по которым Джулиан Голлоп прошелся не особо стесняясь в выражениях. Ну и финальным аккордом в сей печальной истории стал тот факт, что игра вышла в период повальной миграции с DOS на Windows 95 и под виндой работала крайне криво.
Песец
После третьей части Microprose продалась в анальное рабство американскому гиганту Hasbro. Новые хозяева сначала вознамерились раскрутить бренд, в связи с чем вышел космический симулятор X-COM: Interceptor, воспринятый еще более неоднозначно чем Apocalypse. Оригинальные задумки перевешивались ужасной забагованностью и отвратительно выглядящей даже на момент выхода графикой – стильный ретро-футуристический сеттинг Apocalypse скатился в говнопародию на Fallout, что выглядело особенно смешно на фоне вышедшего в то же время Wing Commander: Prophecy. Игра была справедливо закидана говном и оглушительно провалилась в продажах, что предопределило дальнейшую печальную судьбу еще двух игр.
Первой была X-COM: Alliance, она же командный шутер а-ля «Наш ответ Space Hulk», о котором много квакали, но так и не осилили. Второй был настоящий сиквел к Apocalypse, X-COM: Genesis. Об этой игре сожалели больше Alliance, но если учесть, что ответственным за её разработку был человек, превративший Interceptor в петросянский пиздец, то наверное, оно и к лучшему, что она так и не вышла.
Так оно и случилось. Hasbro перекрыла кислород обоим проектам и выгнала разработчиков на мороз.
Из остатков наработок по Alliance Hasbro в итоге слепила аркаду от третьего лица X-COM: Enforcer, которую общественность восприняла, мягко говоря, с недоумением. А тут подоспел пузырь доткомов на рубеже двухтысячных, и загнулась уже сама Hasbro, пустив права на бренд гулять по рукам. Такие дела.
Разумеется, идейные последователи у серии нашлись и достаточно скоро. Из них первой стала серия UFO.
Антракт
В нулевые появилось несколько спин-оффов по мотивам X-COM: к примеру, серия UFO: Aftermath — UFO: Aftershock — UFO: Afterlight от чешских разработчиков ALTAR Games, опенсорсный UFO: Alien Invasion, фанатские ремейки OpenXcom и Ufo — The Two Sides (закрытый на стадии бета-теста из-за копирайтов) и, наверное, самый близкий к оригиналу проаддоненый UFO: Extraterrestrials. Существовала еще годная мультиплеерная вариация на тему тактической части игры под названием UFO2000, к настоящему моменту практически окончательно загнувшаяся.
Многие играют в православные первую, вторую и третью части, благодаря эмулятору DOSBox. Также существует хорошенько пропатченная и модифицированная «коллекционная» версия (X-COM: Enemy Unknown — Collector’s Edition), с поддержкой видовозного видеорежима (впрочем, отличается некоторой капризностью).
Игра портирована под никомуникаторы с маздайной осью, где она известна как Pocket UFO (нашей конторой, кстати). К сожалению, порт делался без лицензий, как «чёрный ящик», поэтому игровая механика перенесена на глаз, а также добавлено немало собственных глюков и фич. Тем не менее, всё равно доставляет.
В 2007 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён.
В 2010 году 2K Games заявила о разработке шутера по X-COM. Nuff said.
Продолжение банкета
XCOM: Enemy Unknown 2012
« |
ощущение про настолку складывается очень чёткое. Понятно, что игра выходила и на приставках с другим управлением (объясняет теорию шести бойцов и другие упрощения), но на мой взгляд, сценарий разработки мог бы быть таким: парни придумали игру, сделали прототип на бумаге, превратили его в настолку, пару лет играли, а потом просто перенесли без особых изменений. Потом пришли другие парни, сделали кучу переговоров между персонажами, сюжетных миссий (но не рандомизировали карты), скриптовых сценок и так далее — этот слой характерен только для компьютерной игры, и он явно строился уровнем выше | » |
— habrahabr срывает покровы |
5 января 2012 2K Games анонсировала XCOM: Enemy Unknown. Делать её подрядили контору Firaxis Games, что сразу вызвало множество срачей — с одной стороны, кроме PC игру анонсировали на PS3 и X-Box 360, с другой стороны — создатели Цивилизации и есть выходцы из Microprose. Каждый ролик и скриншот только подогревали срач. Игра вышла в октябре 2012 года и вполне заслуживает внимания.
Стилистика оригинала сохранена с минимальными изменениями. Мы строим базу (которая теперь всего одна и строится вертикально в 4 этажа), сбиваем тарелки и воюем с пришельцами в квадратно-пошаговом режиме. Дизайн техники (включая броню, самолеты и оружие) — предмет отдельного фапа для технофетишистов. У игры появилось подобие эпичного сюжета и набор действующих лиц.
Наиболее доставляет руководительница научного отдела (ЧСХ немецкой национальности и фапабельной внешности) Dr. Vahlen, с большим энтузиазмом относящаяся к пыткам и расчленению алиенов. Повсюду заметно желание авторов порадовать вашу ностальгию: в противниках те же сектоиды, флоатеры, мутоны, кибердиски, криссалиды и так далее. Часть зоопарка, впрочем, была переосмыслена или выпилена совсем.Тактическую часть упростили (меньше микроменеджмента) и одновременно усложнили (больше тактики и динамики боя), а взаимодействие с окружающей средой превратилось из рудиментарного «присел за будкой» до полноценных перекатов и укрытий, которым может позавидовать даже шутер. Отдельных лулзов может доставить система генерации названий для тактических операций, подсмотренная разрабами, судя по всему, у американского генштаба. Название генерится из двух случайно подбираемых слов с положением хуя на сочетаемость, и наблюдение перлов вроде «Сломанный Холод» или «Слепой Взор» доставляет преизрядно. Тут уж даже надмозги ничего испортить не могли.
Миссии тоже стали разнообразнее: кроме стандартных захвата тарелки, террора и штурма базы теперь есть обезвреживание бомбы, предотвращение похищения людей и эвакуация VIPa. Сами карты тоже стали красочней. Бой под ливнем среди несущихся потоков воды или на мясокомбинате меж колыхающихся окороков — рядовые будни нашего спецназа. Правда, кинематографичность и разнообразие слегка ударили по здравому смыслу: например, пришельцы не стесняются анально оккупировать морги и кладбища с целью похищения подопытных. Или, куда печальнее — исчезновение рандомных карт.
« |
Мне [эта игра] нравится потому что теперь есть что-то, во что можно ткнуть рылом Syndicate и сказать: смотри-ка, оказывается не нужно любую игру превращать в ебаный шутер! | » |
— Yahtzee |
При всей YOBAной консольности, сложность игры оказалась внезапно высока — даже на «нормале» можно запросто положить всю команду, ломанувшись напролом, на классике же каждый бой превращается в хорошую шахматную партию. Если этого мало — можно включить режим «iron man», в котором на всю игру дается один слот с автосейвом, и уровень сложности insane для истинных задротов. Пришельцы тоже не ломятся зерг-рашем, а устраивают фланговые обходы и применяют спецспособности.
Хотя есть мнение, что партия на самом деле не шахматная, а покерная. В суровый мир тактики слишком сильно вмешивается рандом. Высокая сложность означает в том числе и повышенный шанс крита у алиенов, а пресловутый ironman запрещает игроку оспорить факт попадания из плазмы, через всю карту, по десантнику в полном укрытии, с критом (хотя если сразу после попадания геймер не получил шок/онемение/инфаркт, спасает альт+таб с последующим закрытием-переоткрытием игры через диспетчер задач, но это не отменяет того факта, что вернуться на N времени назад с айронменом невозможно никак в принципе)
И многие олдфаги, тем не менее, будут недовольны, и можно понять, почему. Во-первых, рахульная глобальная стратегическая часть — это теперь, по сути, набор миниигр на тему «разлочь бонусы», «разлочь миссии», «разлочь шмотачки» и «наряди Барби». Геоскейп-часть оригинальной игры пусть и была спорной с точки зрения фана, а порой и немного неряшливой, но погружение точно обеспечивала куда большее. Особенно раздражает навешивание всяких ебанутых свистелок и перделок на перехватчик — в труъ-X-COM сбить/потопить громадные корабли инопланетян можно было банальным зерг-рашем из 4 «керосинок», так как при входе в зону активности, баттлешипы всегда сбрасывали скорость. Раскинуть по миру хитроумную сеть баз и стать Alien Alloy-магнатом уже не выйдет, увы…
Радуют хорошо специализированные классы солдат. Поначалу все солдаты-рекруты таковых не имеют и умеют исключительно стрелять из винтовки мимо, либо кидать гранаты на расстояние до трёх метров. После одного-двух киллов у новичка просыпается инстинкт вояки и он самостоятельно выбирает, кем хочет стать во взрослой жизни:
- 1. Штурмовик - дядя с дробовиком. Быстро и много бегает, приносит много боли, долго живёт. Типичнейший боец нагиба - живучий, быстрый и годно критующий. Существуют две ветки раскачки: на выживаемость и на убивательность. Первая рассчитана на не очень ловкое обращение с экземпляром и обычно предполагает его способность терпеть стрдания, причиняемые ему злобными пришельцами, в группу которых он влетел, не задумываясь. Вторая позволяет ему творить беспредел и за один ход уничтожать поголовно всех, кроме, пожалуй, самых стойких товарищей. Однако на расстоянии его дробовик превращается в кусок бесполезного хлама, хотя ближе к концу максимально прокачанный на аим штурмовик способен и на средних расстояних вывозить противников пачками. За ход может сделать до 4-ёх выстрелов (!!!), из которых каждый имеет шанс критануть, зачастую стремящийся к 100%. Вместо дробовика может продолжать таскать штурмовую винтовку - достаточно эффективно при дефенсивном билде, поскольку при грамотной реализации снижает шанс на получение очереди плазмы в ебало до нуля и ниже - так вполне неплохо прокачивать штурмовиков с хорошим аимом "от рождения", если взят соответствующий second-wave модификатор.
- 2. Снайпер - аналог штурмовика, но бегает мало и стреляет издалека, да и хелсов помаловато. В остальном почти идентичен, если под "остальным" подразумевается способность к уничтожению вражеской пехоты. Именно он может стрелять с другого конца карты, а с хорошим аимом (он у всех снайперов на высоте) способен, помимо выпила издалека, ноускоупить в упор с не меньшей точностью. Две раскачки: ангел смерти и боевой квикскоупер - второй подразумевает игру в стиле штурмовика, первый - натурального снипера-марксмана.
- 3. Тяжёловооружённый - юнит поддержки с пулемётом, медленный, но способный на адовые разрушения в большом масштабе. Символизирует собой полнейшее отсутствие мобильности - если снайпер в случае чего может попытаться утопать ножками или добить энеми с пистолета, то пулемётчик не способен ни на первое, ни на второе, ибо вместо пистолета таскает с собой ракетную установку. Две ветки прокачки - пулемётчик и подрывник. Первая являет собой очередного боевого юнита с малой подвижностью, но хорошим ДПСом по сингл-таргет. Вторая позволяет нашему килонгу превращать в пыль много юнитов на большом расстоянии, но ограничивает подвижность до нуля.
- 4. Саппорт - ещё один юнит поддержки, хотя при правильной раскачке выносит врагов достаточно успешно. Ветки - медик и боевой. Первая, как понятно из названия, рассчитана на то, что юнит будет быстро бегать к побитым союзникам, успешно их лечить и даже воскрешать, если дело не совсем уж плохо. Вторая при правильной реализации приводит к тому, что лечить некого - все живы-здоровы, ибо врагам будет трудно стрелять через дымовую завесу, да под подавляющим огнём. И хоть под конец от него не так уж и много пользы, в мультиплеере саппорт дичайше полезен при любой раскачке, но особенно через дым.
От самой игры, по сути, остались лишь тактические бои, переосмысленная тактика которых хороша не всем:
- невозможность стрелять в произвольную точку (тм) из не-РПГ или не-гранаты
- невозможность пристрелить mind-controlled пришельца, который после завершения хода очухается и обратит в ислам ближайшего солдата
- слегка казуальное явление пришельцев небольшими группками по триггеру
- ОДНО(!) место в инвентаре под доп. шмот, аптечку и гранату одновременно можно взять только раскаченному саппорту. (В аддоне Enemy Within дают возможность разработать «второй слот»)
Добавьте сюда откровенно ебанутый pathfinding (ой, вы залезли на крышу и вас убили!) и не менее ебанутую камеру, отсутствие патронов и передачи оружия от юнита к юниту, да и вообще, довольно скромную историю, бро, несмотря на нагнетаемую эпичность (никакого больше «Мстителя» с кучкой кладущих кирпичи героев) — и вам, наверное, уже не хочется пробовать игру, да? А зря. Как самостоятельный продукт она хороша, и капризы пошагового задрота на подходящей сложности оправдает с лихвой. Когда вы в последний раз видели нормальную TBS, которая идет без досбокса?
В целом, если вы ищете исключительно старый X-COM в новой обертке, эдакий рогалик от борьбы с инопланетянами, полный микроменеджмента и сложных арифметических расчетов, то ничего лучше оригинальной UFO: Enemy Unknown вам не найти, гарантирую. А если вам интересна хорошая пошаговая стратегия, которых сейчас почти не осталось, да еще с приятненьким YOBA-глянцем, то разочарованы вы точно не будете. Это вам не говноремейки Jagged Alliance, которые даже с торрентов пиздить не хочется.
Кстати, римейк достоверно воспроизводит свой умудрённый сединами оригинал ещё в одном — без специального хака под Windows XP его не поставить. Это, несомненно, символизирует.
После того, как Rockstar задала моду портировать игры на планшетники, 2k сделала порты XCOM на iOS и Android. Особых отличий от ПК/PS3/X360-версии нет.
The Bureau: XCOM Declassified
Шутер по мотивам Х-кома был анонсирован одновременно с ремейком, но вышел только в августе 2013 года. Представляет собой специфическую смесь нового Х-кома со старым масс-эффектом в сеттинге Америки 60-х годов (холодная война, шпиономания и легкий закос под ранние серии Джеймса Бонда прилагаются). От первого мы имеем сектоидов, мутонов (потом появляются и эфиреалы в нетипичной для них роли (спойлер: аватары игрока)) и саму концепцию организации по борьбе с алиенами, от второго — пострелушки от третьего лица с перекатами и укрытиями, куцей ролевой системой о 10 левелах, простенькой тактикой с отрядом из 3 человек и пространными диалогами в перерывах между вылетами. Игра получилась хоть и нелогичная (чего стоят попытки сохранить вторжение чужих в тайне «чтобы не было паники», когда те уже по-хозяйски обустраиваются по всей Америке, отстраивая небоскребы и переводя местное население на сырье), но атмосферная именно своим взглядом на тактику от лица одного из ее юнитов.
Миссия с осмотром процедуры отправки «лунатиков» на дальнейшую переработку дюже напомнила HL2. Те же гробикоподобные «удобные и безопасные» капсулы с человеками, перемещающиеся по рельсам. Да и сама башня с порталом над ней тоже напоминает.
XCOM: Enemy Within 2013
Стала доступна 15 ноября 2013 года и является аддоном к XCOM: Enemy Unknown (2012), однако цена скорее указывает на новую игру. Из наиболее ярких новых деталей — фракция людей под названием EXALT (третья сила), не только прознавшая про секретный проект X-COM, но и активно ему вредящая. Своевременное противостояние им позволит не только сохранить свою базу в неприкосновенности, но и ознакомиться с новыми картами а так же двумя новыми типами заданий — захват разведданных и (внезапно) оборона устройства, дешифрующего разведданные.
Также добавлены два способа издевательств над своими солдатами. Легкий — генетические модификации, и изощренный — превращение их в киборгов, способных управлять чем-то средним между мехом и экзоскелетом.
Чем эта хренотень, кроме геймплейных ограничений (своя ветка прокачки), обусловлена — непонятно, но ребят немного жалко. Ибо без костюма они воевать уже не способны. Ну то есть способны. Только цена намекает, что лучше на мясо все же пускать не сильно прокачанных бойцов, ибо звание и статы остаются, а сами киборги экспу получают в два раза медленнее. Одним из ограничений, кстати, является то, что ампутировать руки/ноги новобранцу не получится — нужно как минимум звание рядового. А всё потому, что специализация определяет, какой бонус боец получит, когда станет киборгом.
Приятным бонусом (в первую очередь для олдфагов) идет миссия по защите собственной базы. А так же несколько опций по настройке геймплея под себя, в том числе и жертва в пользу save/load-дрочеров. Инициализатор расчета рандома выстрелов теперь можно сбрасывать при каждой перезагрузке сейва.
Таки скорее вин. Играть интересно, новые апгрейды позволяют бойцам исчезать на ровном месте, чуять жопой и попадать в цель если не с первого так хоть со второго раза, а железякам — еще и превращаться в ходячее укрытие, ставить мины и раздавать люлей в рукопашной. Собери себе имбу на любой вкус, короче. Плюс мехи научились ломать стены, что и проделывают по поводу и без. А вы знали, что хилая тушка сектоида в полете выносит до трех секций стены космического корабля?
Взаимоотношения с новой фракцией сводятся исключительно к мочилову. Всей пользы — неплохая (особенно по началу) прибавка по баблу и экспе да безлимитные лазерные пушки для трех классов (по характеристикам ничем от XCOMовских не отличаются, но модели брутальнее) — хотя на этом этапе лазеры нужны разве что полному нищеброду. Анон, игравший на классике и потому не имевший права тратить ни секунды/копейки на боевую прокачку юнитов вследствие бешенного глобал-дроча уровня паники и спутников может отметить, что когда он получил лазерные стволы, они ему оказались внезапно бесполезны — без соответствующего ресёрча воины света не смогут их даже взять в руки. Всплывающие по ходу побочные миссии не получают продолжения и ни на что не влияют. А ведь как интересно смотрелась миссия с заражением целого поселка крисалидами…
Для школьников, скачавших английскую пиратку с торрентов и не понявших, о чём же говорит Высший эфириал в конце кампании, Steam-дрочер поясняет: (спойлер: пришельцы прилетели на Землю, чтобы найти среди людей экземпляры, годные к службе в их войсках, как те же мутоны и криссалиды. И вот теперь такой человек найден - это тот самый доброволец, который вошёл в камеру Голлопа и подключился к их уютному чятику. По ходу миссии Высший эфириал рассказывает, чем им все остальные виды бойцов не угодили. Выясняется, что у каждого есть хотя бы один фатальный недостаток, который не позволяет поставить тот или иной вид пришельцев на один уровень с ними).
Кстати, если в последней миссии Высший эфириал получает контроль над разумом добровольца, игра заканчивается FAIL'ом.
Отдельной строкой стоит упомянуть гигантских масштабов мод Long War, добавляющий сложности, возможностей (хотя все равно меньше оригинальных частей), классов, брони, оружия, ветку прокачки для Механизированных Экзоскелетных Костюмов, рандомные спауны как для пришельцев, так и для ХСОМовцев, перки для понаехавших, английскую озвучку с акцентами (ибо негоже французу говорить с американским акцентом), и многое другое. Мод доступен на NexusMods как в ингрише, так и в русском.
Xenonauts
В Великобритании группой энтузиастов в 2014 была напилена инди-игрушка Xenonauts. Разработчики обещали «творчески переработанный ремейк» самой первой X-COM — сохранить ее основные фичи (в том числе пошаговый тактический бой), выпилить то, что было некошерно (поиски последнего алиена), и запилить кое-что новое (продвинутый воздушный бой). Алсо, действие происходит в 1979-м, и, похоже, можно вербовать солдат из Той страны. В 2012 году разработчики подняли $150K на Kickstarter. Вышла игра, после многочисленных задержек, в 2014м. Подтянули графику, не испортя всё новомодным 3D, запилили кучу фич и технологий вроде того же воздушного боя. Конечно, кое-кто всплакнёт по Сектоидам, да мутонам, но это не повод забрасывать игру говном. В целом, вышло вполне неплохо так.
X-COM 2
В мае 2015 года появился сайт авторства 2К, рекламирующий город Адвент. Вскоре после создания он был якобы взломан, и все слащавые обещания превратились в предупреждения, где говорилось, что Адвент - это ложь, и людей там ждёт не блэкджек и шлюхи, а генетические эксперименты и ваще киберпанк. Шрифт одной из надписей был взят из XCOM, что дало фанатам надежду на то, что это намёк на скорый анонс сиквела.
И анонс произошёл в виде трейлера. Если кратко - XCOM поменялся местами с врагом, и теперь сам атакует его, пытаясь спасти Землю от тотального прогиба под инопланетян (кампания первой части была признана неканоном, а то, как игроки проигрывали на Impossible Ironman - именно тот вариант развития событий, при котором произойдет X-COM 2). Обещают рандомную генерацию карт (что дало олдфагам повод для радости), стелс, и полёты на мобильном штабе а-ля S.H.I.E.L.D.
X-COM в России
Сказать, что серия X-COM была популярна — это не сказать ничего. Эта игра стала легендой сразу же, как только появилась в России на BBS. В неё играли все — и стар, и млад. По первой части игры (UFO: Enemy Unknown) даже написали несколько книг[4], которые являются, за одним исключением[5], стандартными графоманскими высерами. Впрочем, сам X-COM, по слухам, написан под впечатлением от «кукловодов» Хайнлайна (например, самый крутой корабль там называется Avenger) и знаменитого британского сериала «UFO», так что искать особой нетленки там и в оригинале не стоит. А благодаря доброму дяде из города Тула (С. Обрящиков), вся Россия смогла поиграть в добротно переведённую (и красиво хакнутую значительно усиленным земным стрелковым оружием) первую часть этой серии. Она помещалась всего на 2 дискеты, что во времена редкости Интернета было однозначным win'ом и позволяло ей быстро распространяться в любой группе людей, включавшей в себя хотя бы одного зараженного поигравшего. Кроме того, усилиями широко известного в узких кругах спектрумистов и гейм-мейкера Вячеслава «Copperfeet» Медноногова, в X-COM можно было порубиться на ZX Spectrum. UFO портировали даже на БК, где можно было насладится четырёх-битным цветом в разрешении 256x256[6].
В ещё недавно популярной игре «Silent Storm» от отечественной конторы Нивал существовало лучевое оружие под названием «Прототип 8м1», подозрительно похожее на лазерную винтовку из первого X-COM. Эту пушку (самую мощную в Silent Storm) можно было получить на случайной локации с летающей тарелкой.
См. также
- Номады о X-COM: UFO Defense
- Скачать X-COM: UFO Defense можно тут и тут
- Эмулятор можно найти тут
- Почитать потрясный комикс с некоторым расширением сюжета, реактивной кошкой, черным юмором, ЛСД и психоаналитиками, которых на самом деле нет, можно здесь. Внимание: англоязычно!
- Также, годный рассказик по мотивам от ЛКИ
- Предшественники X-COM Rebelstar Raiders (1984) Laser Squad (1988)
- Недоклон X-COM на GBA
- Свободный движок для X-COM
- Играть в браузере
Примечания
- ↑ В первой части интро было сделано в виде анимированого комикса, во второй — полноценное трёхмерное видео. В версии для нищебродов на флоппи вместо видео были слайды из него с субтитрами. К порту обеих частей на Playstation видео склепали и для первой части.
- ↑ Саундтрек от PS-версии можно взять тут, например. Он таки намного качественнее оригинальных MIDI.
- ↑ С чем Microprose все равно обосралась, затратив на перекрашивание спрайтов год с командой втрое больше команды Mythos
- ↑ Дуэйн Диана — «X-COM: UFO Defense», Алексей Борисов, «2085. Хроника пятого вторжения». Анону может быть небезынтересно, что персонаж книги по имени Джемар — альтер-эго автора, так-то!. Ещё есть своеобразные «Хроники Аскета» Артемьева.
- ↑ Владимир Васильев — «Враг Неведом» — классический Let's Play за десять лет до того, как в России узнали, что это такое.
- ↑ Скриншоты, программа и эмулятор здесь
X-COM | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||