Участник:Чёрножопый/Fallout
Материал из Lurkmore
Fallout (рус. Радиоактивные осадки, Фол, Фолауты, фарг. Возрождение) — серия былинных PC-игр , созданная расовыми «Interplay» и «Black Isle», а также богомерзкой «Bethesda». Одна из лучших игр в жанре постапокалиптической RPG, не имеющая аналогов по количеству гиков и разорванных пердаков вокруг последних частей. Первые две части признаны каноничными и в настоящее время пребывают в «золотом» фонде ролевых игр, а ностальгирующие олдфаги с упоением вспоминают, как уничтожали радиоактивную нечисть, выполняли различные побочные задания и знакомили виртуалов с новым миром.
Содержание |
Суть пустошей
« |
Пустоши это вам не Замкадье «Хей, привет чуваки, у меня новые кроссовки „Raabok“».
| » |
— Анонимус раскрывает суть |
« |
War. War never changes. | » |
— Краткий сюжет. Наглядно. |
Действие серии происходит в постапокалиптическом мирке спустя сто-двести лет после ядерной войны между США и Китаем, разразившейся в 2077 году. Ещё до начала забега в мире вовсю бушевал топливный кризис, связанный с истощением мировых запасов нефти во второй половине XXI века. Нефть заканчивалась, политота становилась острее, а человечество было вынуждено перейти на ядерное топливо, которое, в итоге, не спасло мир от игр в МБР. Сначала происходит былинный срач между Ближним Востоком и Европой, закончившийся импотенцией ООН и паникой вокруг будущего ядерного пиздеца. Воспользовавшись мировой суматохой, на тот момент состоящий из параноиков и поцреотов Госдеп начинает готовиться к войне с комуняками из Китая, разрабатывая убежища для защиты малой части населения СШП от ядерного грибка, боевых супермутантов, заражённых FEV - вирусом, противорадиационный костюм Т-51, являющийся, по непроверенным слухам, калькой с брони Вахи и протокол управления ZAX, нагибавший техперсонал Vault-Tec[1]. Сделав всё возможное, Госдеп во имя защиты демократии оккупирует Канаду, создаёт на её территории военную диктатуру, а затем в 2077 году начинается мировой обмен ядерными подарками. RIP...Ну, или почти RIP. Что до этой страны, то информация по ней практически отсутствует, поскольку скудные факты, добытые из разных частей Фолла, противоречат друг другу.
Мир пал, выжившие обитатели городов и поселений влачат своё жалкое существование, а в убежищах, разбросанных на западе (Fallout 1-2), востоке (Fallout 3-4) и юго-западе (Fallout: New Vegas) США, в течение 100-200 лет формировалось постапокалиптическое поколение, мечтавшее наконец-то выбраться на поверхность Земли. В результате назрел вопрос о поиске пригодной территории для проживания на поверхности Земли, который мы и должны решить, выйдя наружу. С этого момента начинаются погружение в атмосферу нового мира и широкая свобода действий, полюбившиеся огромному количеству гиков. Делай, что хочешь: устраивай экстерминатус каждого NPC, детей и президентов США, вступай в половые связи и однополые браки, упарывайся веществами, промышляй карманным воровством и подкидыванием вещей (к примеру, бомбу с часовым механизмом), отправляй напарников в анальное рабство и, конечно же, можешь последовать советам Номада, ограбив или защитив корованы! Можно вообще не выполнять сюжетные квесты и даже пройти игру без единого убийства и за десять минут, если ты - извращенец. Единственная вещь, ограничивающая твою свободу действий, - это лимит игрового времени, заканчивающийся надписью «The End», хотя он ещё никому не мешал, позволяя полностью пройти игру за максимум два игровых года из тринадцати доступных.
Завершает же праздник жизни ретро-футуризм игры, позволяющий создавать предметы с помощью атрибутики пятидесятых годов (лампы, экраны, огромные компьютеры, плакаты и т.д.) и продвинутых технологий (ядерные батарейки, детали роботов и прочее), превращая РПГ в детский конструктор. Машины на ядерном двигателе, прототипы которых разрабатывались ещё в середине 20 века, - тому пример. Наличие ламповых предметов 50-х годов - предмет многочисленных срачей среди технофагов, выливающих свой понос на игровые форумы. Одни считают, что при радиации полупроводники не работают, лампы рулят, другие же высказываются за то, что действие игры вообще происходит в 50-х годах, а не в далёком будущем. Все ответы давно известны, даже сами разработчики объясняют ретро-стилистику игры своим источником вдохновения - представлениями обывателя Пиндостана, взятыми из научно-фантастического альманаха о будущем пятидесятых годов, а всё равно срачи есть. Несмотря на этот противоречивый факт, атмосфера апокалипсиса передана просто идеально, а игр с глубоко проработанной тематикой до сих пор нет, хотя обыватель может вспомнить о «Wasteland» или «TimeZero». Браво!
Классика
В целом, первый «Фоллаут» не был особо сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода. При ближайшем рассмотрении обнаружится, что перед нами, вообще-то, попытка «Интерплея», которому не удалось выбить у EA права на бренд «Wasteland», сделать свой собственный «Уэйст» с чем положено, в результате чего возникли самый первый «Фолл» и собранная ради него студию «Black Isle» как подразделение. Первая часть вышла 30 сентября 1997-го, вторая — ровно через год.
Несмотря на всё это, «Interplay» решил руками «Black Isle» сделать вторую часть, ставшую легендарной в истории РПГ-игр, хотя существуют (если ещё не вымерли) «труЪ-хардкор-фоллофаги», которые считают первую игру единственной расово верной, но на них, как несложно догадаться, всем похуй. Сей факт не помешал разработчику «Black Isle» благополучно разориться, а вот издатель «Interplay» таки смог выжить и опрометчиво продать права на «Fallout» студии «Bethesda Softworks».
Сюжет
Завязка сюжета Fallout’ов нетривиальна.
Почти через сто лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип. Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя в Пустоши на поиски этого самого водяного чипа. Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается. Свобода Действий, понимаешь!
На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» к мутантам, узрит самого Мастера, ну и ебнет атомную бомбу напоследок. Также игра примечательна тем, что почти у всех ключевых персонажей была своя зрелищная анимация смерти, сложно забыть как супермутант Лу падая на колени пытался одновременно собрать свои кишки и вставить себе назад мозг, из которого фонтанировала кровь.
Второй Фоллаут начинается в 2241 году, и по неизвестным причинам спойлерит концовку первой игры, хотя это не особо заметно. После того как Vault Dweller’у удалось найти водяной чип и попутно спасти мир, он возвратился в родное убежище, но встретил лишь ненависть и непонимание. Смотритель изгнал Волт Двеллера из убежища и в том случае если Двеллер страшный, кровавый садист, то Смотритель умирал страшной смертью будучи застреленым из пистолета, в клочья. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания. Выходец с группой сторонников отправился на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК — чемоданчик для превращения любой пустыни в цветущий город-сад) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.
Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, временных рамок всё так же почти что нет, хоть вам и будет являться образ шамана, просящегося вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки да. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК, сюжет потребует спасти мир ещё раз, но торопиться всё равно не обязательно.
Переводы
Множественность переводов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляло «наслаждение» игроку не меньше чем баги, которых в канонiчной игре было не так уж и много: в игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы гекко и город Геко, надмозглый перевод ГЭККа как КОСОГОР лишает диалоги смысла (хотя потуги перевести ВСЁ в одном стиле «КОСОГОР-Косогорск-косогорные ящерицы» там наблюдаются, но от этого становится только хуже). Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «Дефкло», и «Смертоког», и «смертельный коготь», и даже «руки смерти». Отдельного упоминания стоит один из переводов с конкретно порезанным звуком и прилагающимся текстовиком с объяснением-извинением, мол, «мы записали русский звук, но файлы весили вчетверо больше и не влезали на диск :(», над которым ржали (сквозь слёзы) даже школьники.
Система S.P.E.C.I.A.L.
Фоллаут использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут по многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность. Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа, это атрибуты, навыки, трейты и перки.
- Атрибуты — фундамент персонажа, всего их семь — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.
Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле позавидует вашим умственным способностям (и наоборот)).
- Навыки — характеристики, значения которых отражают вероятность успеха или неуспеха какого-либо предприятия, от интеллектуальной беседы и успешного засирания мозга NPC-собеседнику до виртуозного обращения Бозаром или Гаусс-винтовкой для тотального немотивированного опиздюливания всей встречной органики. На момент выхода игры это было в новинку.
- Перки — это способности, выдающиеся герою через каждый третий/четвёртый левел ап. И дающие заметные бонусы.
- Трейты (способности) — выбираемые изначально положительные/отрицательные качества персонажа.
S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.
Моды
К обеим частям Fallout трудолюбивые фаны запилили умеренное число модификаций той или иной степени тяжести. Из того, что действительно заслуживает упоминания:
Fallout Tactics
Попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии. Эта идея выглядит безумной только на первой взгляд — симметрия имеется, а большего и не надо. Никаких Развитых Диалогов™ и Отыгрыша Роли™ здесь быть конечно же не может, в то же время на прилавках лежала такая малоизвестная игра, как Jagged Alliance 2, в которой, несмотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне так проработанными характерами, но на то Jagged Alliance 2 и считается культовой игрой. Не менее глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™.
По мнению одних завершилась былинным отказом растеряв атмосферу фоллаутов и его многовариантность. По мнению других, получилась вполне себе достойная тактика. Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но но особенности серии были посланы в одно укромное место. Вообще, ничего удивительного здесь нет — в то время ПК-гейминг по уровню популярности ещё мог пнуть консольный, а одним из его эксклюзивных жанров были как раз стратегии. Компании Interplay тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой мешок купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз фоллаута, сам б-г велел. Но вместо того, чтобы передать её нормальным разработчикам, дали её каким-то непонятным товарищам. Может, пожалели денег, может, просто решили, что франчайз вытянет что угодно, но получилось как всегда.
Была в игре и ещё одна странность. Как известно, Fallout выдержан в стиле ретро-футуризма. Это касается и первого Fallout, и Fallout’ов за номерами два, три и NV. Но Tactics не такой. Больше всего мир Tactics’а напоминает НЕ мир будущего, в представлении американца пятидесятых годов, после атомной войны, а будущее нашего мира после атомной войны. Это заметно по многим признакам, но наиболее бросаются в глаза. Ретро-футуризм слабо вяжется с Хаммерами, Шерманами, Багги, грузовиками а-ля DAF и разбитыми Кобрами. Роботы в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы. В RPG Fallout’ах выдумано, хотя некоторые экземпляры и имеют реальные прототипы. В Fallout Tactics же практически 100% единиц легкого и тяжелого оружия либо полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием (здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и Браунинг, и РП Брен, и много чего ещё), либо являются бездумно переработанными вариантами из предыдущих частей (бессмысленный и беспощадный гаусс-миниган).
Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать отыгрывать единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман» удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже много раз, и она становится для него слишком простой. Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк тыщу раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.
Fallout 3
« |
Был ли я избран? Конечно же да! | » |
— Президент Джон Генри Эден |
« |
В ожидании 3 части я закончил школу,технарь,оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм....но все не зря товарищи.... | » |
— 400677 |
Как только выяснилось, что Bethesda победила в кровавой схватке за лицензию на Fallout, фаги резко высрали гору кирпичей и нехороших слов. Форумы, естественно, заполнились криками «Что за хуита?», а все из-за того, что:
- Fallout 3 теперь делает не Black Isle;
- Это будет не RPG, а 3D shooter;
- На движке Oblivion (что интересно, изначально движок делался именно под F3, а уж потом на нем смонстрячили Обливион. Ну, а то, что Обливион вышел раньше, так это обычное дело в игростроении);
- Выход не только на плите, но ещё и на шайтан-коробке и мыльнице;
- Цензура;
- Прогресс обещали превыше хардкорного гейминга.
Треды мгновенно разрослись до десятков страниц полных великолепного срача. Основными действующими лицами были две стороны — школьники от Morrowind, которые обрадовались выпуску их любимой игрули в другом сеттинге, и олдфаги, потерявшие крышу от горя. Кто из них выступил в роли больших говноедов в этом воистину эпическом холиваре, неизвестно (одни хавали превью и рекламу, вторые в своём яростном дроче на оригинальные Fallout забыли, что индустрия скатывается в соснольный гейминг, и ничего внятного сказать так и не смогли). Немного поостыв к моменту выхода игры, срач вспыхнул с новой силой сразу после её выхода — выяснилось, что ни прогресса и графики для хомячков, ни плюшек из первых фаллаутов для старпёров здесь попросту нет — стоит признать, игра получилась таким унылым говнецом, что даже купленные игрожуры не знали, как её распиарить, чтобы в это хоть кто-то поверил (посему родились абсурдные формулировки вроде «Постапокалипсис от создателей The Elder Scrolls»).
Могло ли быть всё иначе? Конечно же нет. Даже несмотря на то, Black Isle почти закончили свою версию третьего фоллаута, обещавшего тотально изменить и дополнить механику предыдущих игр ещё к 2003 году, однако случился конфуз — они разорились. Van Buren мог бы стать фурором в своём деле, но… не получилось, не фортануло.
И даже несмотря на то, что бетесда заявила, мол, «использовать чужие наработки не будем», из-за собственной криворукости и отсутствия фантазии/опыта со вселенной Fallout, они буквально вырывали все потроха из предыдущих игр. Убежища, супермутанты, гули, Анклав, Братсво Стали, GEСK, радскорпионы, регуляторы, рэйнджеры, крышечки, поклонение атомной бомбе, даже долбанный новый АРА мала-мала слизан с рогатого кошмара из Тактикса. Так называемый Fallout 3 — это Fallout’ы 1,2 и Tactics хорошо взбитые в миксере и намазаные на ломоть Oblivion’а. Из-за столь необходимой привязки к атрибутике предыдущих частей игра получила огромные логические прорехи, а из-за отсутствия каких-то оригинальных идей, Бетесде пришлось весь открытый мир игры измазать в этой самой атрибутике, в результате чего очень многим хотелось блевануть от обилия ретро—оссобенностей.
Итогами покупки лицензии Фоллача Бетсдой стало присутствие Братство Стали на восточном побережье (аж в двух ипостатях и полном противоречии с сутью того Братства, что было в первых Fallout), вымирающих уже на момент второй части супермутантов, и вслед за ними, как будто его оплот никто и не уничтожал, Анклав. Более того, лишенный стараниями Избранного своей производственной базы и единственного источника авиационного топлива, Анклав обновил парк вертолетов, запустил в серию ТРИ новых пауэрармора (аццкий хайтэк даже для довоенных США) и хамски летает везде и бомбит. Особенно здраво выглядят толпы непонятно откуда взявшихся анклавовских пехотинцев в Пустоши, поскольку абориген-анклавовец столь же реален как еврей-эсэсовец. После атомной войны прошло уже целых сраных двести лет. Но развалины, как и вся пустошь не спешат зарастать буйной растительностью, а ведь это уже не засушливая Калифорния. Персонажи производят такое впечатление, что за двести лет никто из них так и не свыкся с миром постапокалипсиса. Местная валюта до сих пор крышечки, в то время как на западном побережье создают государства, налаживают промышленность и штампуют деньги.
Диковинным образом порезана социальная часть и Свобода Действий™. Основной квест игры, как и в предыдущих случаях, каких-то чрезмерных ощущений не доставляет, но излишний пафос заставляет его возненавидеть. Реплики главного героя в диалогах плохо прописаны и скудны (на вопрос «Хочешь получить сюрприз?» типичные варианты ответа «Какой сюрприз?» и «Не люблю сюрпризов»). Нельзя убивать детей и квестовых персонажей, нельзя целится людям в пах, морфий трогательно поименован Med-X, зато головы жертв постоянно разлетаются в клочья при прицельной стрельбе, можно есть трупы и торговать человеческим мясом с каннибалами, а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей. И совершенно непонятно откуда берутся эти их бессмертные ребёнки (особенно в одном из городов, состоящем из одних детей, а кому переваливает за 16 — гонят в шею), секса-то в Пустоши нет вообще и сисек в частности: если во втором фоле была целая порностудия и рынок интим услуг, то в третьем все намеки на половые отношения были вымараны, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья. Хотя лечь в постель с женщиной можно в Мегатонне — цена вопроса 120 крышек. И только лечь. Дальше — фантазируйте.
Сценаристы в порыве страстей и идей напрочь забыли, что с момента ядерной войны прошло уже двести лет и невозбранно налепили бредятины, на которую школоте-то пофиг, а вот остальные с этих ляпов невозбранно срут кирпичами. Так например полки разрушенных магазинов забиты никем не тронутой за столько времени едой, и её всё ещё можно есть, а под каждым камнем можно найти действующий образец двухсотлетней техники, и даже сотни бутылочных крышек в сейфах, не открывавшихся с начала ядерного холокоста! Вечную молодость клонов из убежища 108 можно конечно списать на генную инженерию и прочую научную хуйню, но вечную молодость спятивших жителей убежища 106 понять невозможно никак. И Б-га ради, не стойте рядом с останками машин во время боя! Пара точных попаданий — и груда металлолома взрывается аки ядерна бомба. Всё настолько плохо, что эти автомобили есть даже в блядском метро. Видать, водила решил заехать прям под землю, чтобы от ядерного взрыва спастись, а за 200 лет эту машину так никто и не тронул.
Урезанная реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес Fallout 2, где благодаря учёту вариантов получаемых по SPECIAL’у можно десяток раз проходить игру различными персонажами): хватает двух-трёх вдумчивых прохождений чтобы лицезреть все возможности игры. Впрочем, не менее сорока часов геймплея третьего фолла намного больше чем обычные для современных проектов 12-15.Тот же подход и в механике, копипиздилось всё фрагментарно. Просраны существенные куски SPECIAL в части взаимоотношения оружия с броней. В итоге носителя силовой брони при должной сноровке и запасе стимпаков можно заковырять ножом или запиздить ногами. Разделение повреждений на виды также кануло в лету. Тотальный и кривой риалтайм в бою: даже в сталкере стрельба не такая контуженная. Попытки сделать пошаговые бои вылились в имбанутый V.A.T.S. Однако стоит отдать должное дизайнерам и композиторам — музыка и радио доставляет (особенно Тридогнайт в озвучке Репетура c волны «Новости Галактики»), а локации и территории прорисованы качественно и заполнены атмосферностью постядерного мира.
В целях снизить концентрацию летящего в них говна, а заодно нарубать ещё немного бабла, Беседка выпустила пять дополнений, которые можно было скачать с сайта Microsoft Games по десять баксов каждый или с мининовы/пайратбея бесплатно. Без дополнений играть не рекомендуется — в них всё же исправлена большая часть унылости оригинальной версии и добавлено немало контента, хотя и без дисбаланса не обошлось.
- Operation: Anchorage. Тоскливое изничтожение богопротивных китайцев за двести-с-хуем лет до того, как произошли события F3. Уныние Анкориджа запредельно, найти человека, который бы прошел его ДВАЖДЫ, вероятнее всего, можно только среди тестеров беседки. Есть лишь три причины для прохождения — гаусска (доставляет), канонично выглядящая и при этом неразрушимая (вообще) силовая броня Т-51b в зимнем варианте и суперприз — стелс-костюм, который включает поле невидимости, когда герой крадется.
- The Pitt. Предлагается разрулить ситуацию с рабовладельцами в соседнем Питтсбурге. Тоже совершенно левая история, у главного героя в любом случае идиотским образом отберут всё нажитое добро при въезде на квестовую локацию и заставят начиная с самых низов решать классическую вилку Мортона.
- Broken Steel. Невозбранно устраняет дебильную оригинальную концовку (очевидно, сделанную специально) и дарит радость манчкинам, поднимая левел кап, добавляя несколько перков, видов брони и оружия. Вместе с отодвинутым левел капом добавили достаточно жестких респавнящихся монстров, которые при этом дают просраться всем тем NPC, которые до этого спокойно гуляли по Пустоши и валили всё, что ходит рядом. В конце концов электричка отвезет главного героя туда, куда он не хочет, убивать тех, кого положено.
- Point Lookout. Олдфаги вспоминают Redneck Rampage. А ещё оно нехило пропитано атмосферой рассказов Лавкрафта. Главный герой плывэ на корабли кудысь у сэло, де гонють самогон з буряка. Попутно валит местных реднеков и проходит очень короткий квест. Атмосферка американской провинции, как всегда, хорошая, можно сказать, беспроигрышный вариант, хотя сам квест очень короткий. Помимо основного квеста, там присутствуют и несколько второстепенных, которые, впрочем, не менее интересны, чем основной. Сама территория дополнения (размер в четверть столичной пустоши) полна интересными местами, событиями, вещами и мелкими квестами.
- Mothership Zeta. Теперь очередь вспоминать второй эпизод Duke Nukem 3D. Наличие квестов приблизительно такое же, как и в Операции Анкоридж — то есть в районе нуля, сплошное «убей их всех», но в отличие от Анкориджа основной туннельный сюжет гораздо интереснее. Штампы про алиенов из американской бульварной фантастики невозбранно обыграны. Ну и на закуску — несколько новых доставляющих пушек.
В целом, вместе со всеми дополнениями и модификациями, вышла игра вполне приличной и годной. Проблема заключается в том, что это ну ни разу не тот Fallout, каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие десять лет продолжения их любимой саги (даже если забыть про упрощения в геймплее, ролевой системе и прочем), и никак им быть не может, да и корни Oblivion’а и консолей временами дают о себе знать. Это заставило половину фанатов старых частей страдать, проникнуться лютой бешеной ненавистью к третьей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ, давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: консервативные олдскульщики — что третий fallout таки говно, менее притязательная публика — что сойдёт, ежели модами докрутить, а школота как всегда в восторге. В итоге безедка, ни разу не особо-то и напрягаясь при создании, словила рекордные продажи.
Поскольку Фоллаут 3 изначально вышел и на xbawks, что дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/. Засим последовала объективная и не очень критика, и мнения опять-таки разделились: многие признали Фолл 3 вином, остальные повесили на третью часть ярлык безблагодатной переработки. Но через месяц F3 задротам надоел и в /vg/ снова развернулся консолесрач.
Fallout: New Vegas
« |
War — war never changes, People do, through the roads they walk, And this road has come to an end | » |
Игра вышла в Америке и на русских трекерах 19 октября 2010, в Европе — 22 октября. Школота ликует, олдфаги срутся на тему, является ли New Vegas тем самым Fallout’ом. В этой части Беседка выступает в роли издателя, а разработчик — «Obsidian Entertainment». «И хули?», спросите вы. А вот что — «Obsidian Entertainment» образована выходцами из «Black Isle», которые, по сути, и есть отцы Ъ-Фоллаута. На отцовство над серией, однако, может претендовать и основанная при развале «Interplay» в 2002 г. «inXile Entertainment», в которой работают как раз основатель и директор «Interplay» времён его расцвета Брайан Фарго и остальные интерплеевцы, участвовавшие в работе над F1. На это обстоятельство некоторые списывают известную долю ляпов FNV.
Технически, New Vegas — это тот же Fallout 3 со слегка похорошевшей (текстуры большего разрешения, естественная палитра цветов) и оптимизированной графикой, повышенными к железу требованиями (да-да, забудьте про то, как ваш комп тянул третий фолл на максимуме) и существенными изменениями в геймплее. Разработчики привнесли в игру то, что планировалось в оригинальном Fallout 3 (он же Van Buren). Действие возвращается на Западное побережье, в район Лас-Вегаса, так что блекджек и шлюхи прилагаются. Безблагодатной постапокалиптической Пустоши стало меньше, благодаря усилиям НКР с горем пополам, но налаживается производство и земледелие.
Вообще складывается впечатление, что парни из Obsidian поиграли в Fallout 3 с модами, и эти моды пришлись им по нраву. В игру официально добавлены модификации оружия, скотинка из первых двух Фоллов, включая всеми любимых ящеров-гекко (нарисованных и анимированных, к слову, настолько поролоново, что, блджад, ими хочется помыть посуду), и крафтинг патронов, еды и медикаментов. Убран к хуям зеленоватый фильтр графики. Диалоги стали длиннее и толще, что грозит окончательно уничтожить Fallout как шутер. Плюс к тому совершенно перекрученный, наполненный цинизмом и пафосом сюжет, в котором можно подставлять и захватывать власть в свои руки. Впрочем, все сюжетные линии различаются незначительно и сводятся в одну и ту же баталию, разве что с разным исходом и концовкой. Да и на побочные задания отведено куда больше игрового процесса.
Так как над игрой работала другая компания, то и основной сюжет игры стал разнообразнее и более не несётся к финалу стремительным домкратом по одному доступному варианту (вдумчивое прохождение без задротства и поиска всего-всего — 60-65 часов без учета дополнений, при этом собственно сюжетная линия занимает около четверти времени, остальное — побочные квесты); Вариантов же концовки много, но никаких «хэппи-эндов» не ждите, потому что «War never changes…». Крутость обитателей Пустыни Мохаве в основном перестала масштабироваться и подстраиваться под уровень главгероя. Вернулись места, где Курьеру ходить ничто не мешает, но вот съедают там его почти гарантированно. Состав участников действа был приведен к канону — в игре всего шестеро анклавовцев, NCR играет ключевую роль, супермутанты тоже свои, родные, помнят кто такой Мастер и иногда пригодны для общения. Фракции и их отношение к ГГ теперь глобально влияют на все поселения одной фракции. Просто так шляться в униформе фракции нельзя — все отношение к фракции со стороны окружающих переносится и на соответствующую одежду. К примеру, если вы носите броню НКР, то не удивляйтесь огню со стороны даже дружественного вам Легиона. Добавлены мини-боссы, которые, по сути, обычные мобы, но больше в размерах и параметрах. Одна такая зверина способна вынести героя 30 уровня в силовой броне и с перками на защиту фактически за два удара и дает хорошенько просраться даже опытным игрокам. Вернулись различные виды патронов для поражения различных типов целей. Практически все огнестрельное оружие в игре скопировано с выдающихся образцов инженерной мысли конца XIX и начала-середины XX века. ЧСХ — исключительно американского, в отличие от F3.
И, что самое главное, цензура, введённая в третьем Fallout, была выпилена. Нет, бомжи по прежнему одеты в нижнее бельё, а порностудии до сих пор нет — но зато герой может быть гомосеком, может иметь целый ассортимент проситуток, а также ещё больше упарываться веществами. Теперь вместо вероятности — скил-чеки вместо вероятности. Раньше со скиллом Speech равным хоть единице можно было сейвлоадами уговорить кого угодно, теперь фиг, качай скилл или читай журналы перед разговором. Карма влияет в основном на титры в конце игры, а в процессе существенна только репутация в фракции. Силовая броня более не встречается на каждом шагу.
Но не всё-так идеально: Нью-Вегас запомнился также лютым, бешенным количеством багов. В непропатченой версии нельзя было даже пройти основной сюжет. Причём, на поздних версиях Windows, вроде восьмёрки, компуктер имел свойство зависать, и заставлял перезагружать себя путём неприятного отключения от сети. При высокой удаче можно легко обыграть все казино, на первом же уровне получив достаточное количество крышечек на полный набор имплантов и среднего уровня снаряжение. Приобрести оружия и патронов для снаряжения приличной армии можно вовсе не напрягаясь. А пройдя дополнение Dead Money и обчистив его хранилище полностью (Google it) можно обеспечить себе безбедную старость до конца своих дней. И чем примитивнее снаряжение, тем оно лучше — пороховое оружие, особенно конца 19 и начала 20 века, уделывает энергетические аналоги конца 21, револьверы мощнее винтовок, а орбитальный лазер по эффективности немногим превосходит ручную гранату. Движок игры давится большими массами NPC, поэтому даже в самой эпичной битве вы не увидите больше двух-трех десятков разом. Игровой мир теперь статичен — случайных событий практически нет (не учитывая появления карательных отрядов Легиона/НКР), так что на третьем прохождении игра будет изучена вплоть до местоположения каждой твари.
Также, для самых задротистых был введён так называемый «хардкорный режим» — патроны имеют вес, стимпаки не действуют на конечности, и вместо моментального лечения ускоряют регенерацию, нужно есть, пить и спать. Правда, самые выёбистые из хардкорных игроков всё-равно смогли заявить, что «реалистичности недостаточно», как-бы послав людей, которые для них старались, в одно тёплое укромное место.
Ну и конечно, как и в случае с третьим фоллом, было выпущено аж пять официальных дополнений. Следует отметить, что в отличие от 3го фолла, где только одно дополнение еще как-то стыковалось с основным сюжетом, а все остальные к сюжету относились как Сатурн к Альфа-Центавре, в New Vegas все дополнения развивают неочевидный изначально сюжет о втором курьере, содержат массу информации по миру, раскрывают множество секретов и недосказанностей ванильной версии — что Dead Money с целым новым казино, погружённым в токсичное облако, что Honest Heast, обеспечивающий путешествие в штат Юта, что Old World Blues, показывающий целый научный город, что Lonesome Road, рассказывающий о Курьере Шесть. Также были дополнения со всякими новыми пушками и фляжкой из Убежища 13, но они были сделаны только для того, чтобы собрать последние нефтедоллары.
Кроме того, сразу же с выходом игры был выпущен в качестве бесплатного бонуса модкит GECK, который традиционно совершенно не сложен для понимания и позволяет тачать моды самому. Игра, как уже было сказано, имеет немало крупных и объективных недостатков, часть из которых можно исправить модами, коих великое множество.
Поклонники первых Fallout'ов снова разочарованы — это видно на всех тематических форумах, включая обсуждение этой статьи. У них отобрали «Свободу Действий» — анархию, царившую на пустошах ранее, атмосферу выживания, пустую выжженую землю, не дали убивать детей и оттрахать всех неписей в игре. Может оно и к лучшему. В целом, все. Однако, при всём том, в отличие от предыдущего фоллаута, после полного прохождения можно остаться в разочаровании, подобном наркотической ломке. Даже когда сюжет пройден, все квесты выполнены, а дополнения завершились, Мохаве не хочется покидать и хочется MOAR.
Fallout 4
« |
Bethesda never changes | » |
Ваш FNAF расстраивает Бетесду |
---|
Разрабатывался как минимум 4 года, анонсирован 3 июня 2015 года, хотя информация о грядущем утекла в сеть ещё в 20-х числах мая; официально представлен 14 июня на E3. Ещё из ранних сливов было известно, что действие происходит в 2287 г., Институт из F3 будет главной силой в игре, а БС будет ему противостоять, ГГ — «Офицер» — будет прямо-таки довоенным человеком, пролежавшим всё это время в крио-стазисе, что, по имеющемуся лору, до добра не доводит; также впервые будет иметь собственный голос. На презентации выяснилось, что систему диалогов урезали до «колеса» в стиле нынешней «Bioware», только с четырьмя вариантами вместо шести, подрезали SPECIAL; за всё это пообещали огромный — в 3 раза больше Скайрима — мир на новой версии движка с улучшенным графонием и динамической инфраструктурой, возможность строить собственный дом с турелями и вывесками, глубокую кастомизацию оружия и брони, состоящую теперь из нескольких частей, VATS в slow-mo, перекроенный и эргономичный Пип-бой с музыкой, мини-играми и верчением предметов в стиле TES V, и таки да — Псину (политкор. Собака) почти с самого начала игры, да ещё с системой команд. Последующие закрытые презентации подтвердили изначальные предположения о глубинном сходстве четвёртой и третьей частей.
Шухер начался за неделю до релиза. В сеть утекли первые геймплейные видео от какого-то испанца, которые тут же принялись под лупой разглядывать оголтелые ненавистники, а не менее оголтелое фанатьё пофапывать. Всю неделю модеры twitch.tv безуспешно банили стримы, которые появлялись как грибы после дождя. В итоге им это надоело, и за два дня до релиза баны прекратились. Поскольку никакой защиты от копирования у игры не оказалось, а все желающие уже предзагрузили её в «Steamе», то примерно тогда же появились и первые кряки. Мечты предзаказавших — которые хотели начать в момент релиза, раньше остальных — в итоге позорно пизданулись оземь. Дело в том, что «Беседка» разумно рассудила, что всякие инновационные технологии защиты™ ей не нужны, дабы лишний раз не портить и без того шаткую репутацию, поскольку вся затея, в общем, окупилась уже на предзаказах.
В первые часы после релиза чан начал побулькивать пузырьками говна, мало того, что разжигая неутомимые срачи, так ещё и стимулируя к СПГС, а также добавляя сомнений тем, кто искренне, от души, ждал четвёртый Фол. В этой стране игра вызвала эпический подрыв пердаков уже самым первым своим роликом, где заявлялось, что США закончили ВМВ сбросом ядерных бомб на Хиросиму и Нагасаки, отчего массы вознегодовали, указывая на игнорирование разгрома Квантунской армии и американскую пропаганду во всём расцвете; самые маленькие, впрочем, перепутали ВМВ и ВОВ.
Что мы имеем? Если Fallout 3 был «Обливионом» с пушками, то Fallout 4 — «Скайрим» с пушками.
Система крафта, введённая в Fallout:New Vegas, была усовершенствованна. Собрать пушку с нуля не дадут, но можно модифицировать стволы, добавляя и меняя разные эффекты (на одной базе можно при наличии запчастей собрать пистолет, автомат, снайперку или даже дробовик), после чего полученное пуляло даже можно назвать своим именем. Также можно смешивать вещества, получая более мощные и комбинированные эффекты. Редактор персонажа стал куда более эргономичным и невероятно гибким. Причём в редакторе можно серьёзно залипнуть, пытаясь воссоздать внешность кого угодно, чем сейчас и занимаются упоротые хуйдожники. Отредактировать внешность можно не только своему персонажу, но и его супругу, и на основе их внешности будет сгенерирована внешность для сына ГГ. Влияние некстгена всё-таки угадывается: освещение создаёт львиную долю всей атмосферы игры, погода балует своим разнообразием (aka густые туманы, дожди, а в ряде областей и радиоактивные бури-«выбросы»).Искусственный идиот теперь действует организованнее. Стрельба теперь не на один порядок лучше, чем в F3 или NV. Неожиданно детально проработаны гули и дикая животина со всеми их повадками и физиологией: так, теперь гулю ничего не стоит продолжать атаку даже без обеих рук, а кротокрысы умеют перемещаться под землёй и выскакивать на игрока. Сбор предметов из ящиков или тел врагов и разговоры теперь происходит в реальном времени, безо всяких пауз на фоне, и уколы стимпаками ГГ теперь тоже демонстрирует. Враг в силовой броне теперь поистине слаб против опытного пластуна или снайпера — если из брони вынуть/прострелить батарею, то врагу придётся броню бросить. Большая часть нелогичной ереси из третьей части было пофикшено. К примеру, растительность теперь есть во многих местах. NPC тоже более-менее стали вести себя адекватно, и ты можешь поверить, что действительно прошли столетия, а не пару годков. Да и за городами, которые должны были порушится найух, теперь хотя бы кто-то ухаживает.
Но, не обошлось и без ложки дёгтя. От ненавистных по прежним играм фильтров «Беседка» мудро отказалась, но и насыщенности они не пожалели, отчего игра выглядит как-то неприлично ярко, совсем не создавая атмосферы постапокалипсиса. Силовую броню теперь носят временами совершенно левые люди, не проходившие ни малейшей необходимой военной подготовки, теперь она работает на солевой батарейке, от чего разряжается и ломается, но, тем не менее, она пришла отличный редизайн и выглядит прилично — NPC или игрок в силовой броне выглядит крупнее обычного человека. Бетесда впервые ввела возможность строить домики из хлама и заниматься организацией поселений: после презентации игры у фанатов должно было остаться ощущение того, что оно опционально — дескать, если вам сильно охота обзавестись уютненьким прибежищем на пустошах, то можете собрать домик из грязи и досок, но после выхода игры выяснилось, что без этого не пройти ряд важных квестов, да и вообще, деятельность игрока всё больше сводится к постройке сараев и возне с жителями как с маленькими, потому что сами они беспомощны. Радио на уровне Нью-Вегаса, что ни есть хорошо. Сюжет вроде бы остался на том же уровне, что и в F3 (и развивает многие идеи и линии оттуда) — иди по нескольким местам, знакомься с ситуацией, выбирай ряд квестов для будущей концовки. Однако происходящее приобрело несколько комиксовый и трэшеватый оттенок (спойлер: теперь отец ищет пропавшего сына. И оказывается, что он же — главный антагонист!). Но к чести бездарных сценаристов надо отметить, что они всё же уловили идею основного квеста FNV и дали возможность отыгрыша ловкого политика и двойного/тройного агента, причём концовки (спойлер: три одинаковые, одна отличается) тут тоже кагбэ намекают, что идеальных выборов не бывает, а война… ну, вы поняли.
И ведь всё это цветочки. Ещё по трейлеру было виден убогий движок игры — вроде как говорили, что он будет принципиально новым, но на деле оказалось, что это всё тот же «Gamebryo», на котором сделан «Скайрим», просто с другим названием. Поэтому проваливающиеся в объекты ноги, парение в сантиметрах над землёй, и один в один скайримовская анимация мобов — дело обычное. Оптимизация получилась на редкость ущербной. Не понятно, почему и как игра идёт нормально даже на замшелых пылесосах на ещё приличных настройках графики и топовых компах, но в то же время на них же может дико тормозить и выдавать слайдшоу. Система прокачки тоже вышла изувеченной. Система теперь аналогична скайримовской, разве что если в Скайриме было несколько основных скиллов, вокруг которых выбирались способности, то теперь скиллы заменил SPECIAL. Отстаивая свою репутацию конченного неисправимого пиздобола, Тодд Говард заявлял, что всё, не будет больше навыков взлома замков, и не будет больше дебильного взлома техники с подбором букв. Так и не вышло: всё это осталось на месте, что сразу стало ясно из слитого геймплея. Беседке показалось мало, и она решила убить ещё и диалоги, которые играли важную роль во всех основных играх серии. Теперь, вместо полноценного выбора реплики, из которой было понятно её содержание и её эмоциональный окрас и то, как на неё отреагирует персонаж — диалоговое колесо а-ля Mass Effect, или как верно подмечают, больше похоже на Human Revolution. Упрощено всё до того, что вместо полной реплики только одно слово, которое какбе намекает на содержание. К тому же, если раньше в диалоге можно было блеснуть перед кем-нибудь своими знаниями о предмете (науке, ремонте, выживании и т. д.), то теперь с такой системой это сделать не получится. Кому, нахер, интересны твои познания в науке, или твоё восприятие? И чтобы угрожать силой, игроку, конечно же, нужна высокая харизма.
Ъ |
---|
Если F3 критиковали за несоответствие канону, то теперь он официально отправился в мусорку, и любую глупость, в том числе логическую, разработчики оправдывают фантастичностью происходящего в игре. Некоему Питу Хайнсу, вице-президенту и маркетинговому директору Бетезды, один неравнодушный фанат описал пару тупейших моментов, найденных в F4 (вроде мальчика-гуля, прожившего в холодильнике 200 лет без еды и воды, а также ВНЕЗАПНО довоенного ДЖЕТА aka Винта — но о нём речь пойдёт ниже), которые логически объяснить никак нельзя, даже в рамках вселенной игры. Вместо того, чтобы по-честному признать допущенные косяки (как делал, например, Авеллон, при разборе писем фанатов F1 и F2), гигант мысли ответил, что ему, мол, не интересно обсуждать реалистичность и правдоподобность в альтернативной Вселенной, какбе не понимая разницы между фантастическими элементами игры и обычными логикой и правдоподобностью, из чего можно сделать вывод, кто и как занят номерными Фоллами и почему столько ахинеи и откровенно ворованного старья было ещё в F3. |
Заявленная карта, в разы больше Скайрима — пиар-ход. Играбельная часть карты получилась ещё меньше, чем Скайрим. Большинство квестов — «сходи-убей» или «сходи-убей-принеси». Выблядский автолевелинг ничему Беседку так и не научил — чем они занимались четыре года, неизвестно. Чем выше игрок по уровню, тем толще будут враги. Вдобавок, рост уровня сложности всё так же повышает толстоту врагов и их урон, но не сообразительность ИИ, как в приличных современных играх. В некотором роде автолевелинг смогли разбавить крафтом (дескать, в начале игры убегаешь от когтя смерти на земле, в конце игры на реактивном ранце обстреливаешь его же из минигана), но ситуацию это особо не спасает. Режим «хардкор», введённый в FNV, вырезали, так что теперь потребность в еде, питье и сне могут добавить только моды.
Эстетически игра тоже вышла весьма противоречивой — так, далеко не все фанаты готовы принять новый дизайн брони или отсутствие классических для серии винтовок и заметной части короткоствола. С оружием вообще происходит нечто странное: регулярно попадается дичь с эффектами уровня TES. Охотничий карабин с магическим свойством заморозки врагов после критового попадания или антирадиационная гамма-пушка как-то совсем не вписываются в постапокалиптику. Система репутации в явном виде отстутствует, а кармы не существует вообще.
Итак, что же в итоге? Как всегда, однозначно сказать нельзя. И хотя в первые дни весь интернет был заполнен обзорами, мнениями, холиварами и просто метанием говна, буквально через несколько дней весь этот хайп сошёл на нет — из-за предсказуемости получившегося продукта, эпический путь третьей части четвёрка пройти не смогла. Точек зрения было огромное количество, ибо кому-то нужна ролёвка, кому-то нужен Симс, кому-то Fallout. Но на самом-то деле, подавляющая часть любителей классики и фанатов TESов заявила уже стандартную фразу, дескать, «Это не Fallout». На ошибках никто учится не будет, ибо войны подобного плана происходят уже в третий раз — первый раз это был Tactics, второй — тройка, и вот добавился ещё и Fallout 4. Парадокс — но Беседка сумела урезать суть ещё в несколько раз и спустить в сортир то, что пытались восстановить Обсидианы. И посмотрите на реакцию на New Vegas по сравнению с первой поделкой беседки в этой серии — контраст заметен невооружённым глазом.
С другой же стороны, существуют люди которым игра понравилась, и которые не заметили никакой к ней ненависти. Как несложно догадаться, это те люди, которые о предыдущих Фоллаутах никогда не слышали — ни о оригинальных шедеврах Black Isle, ни о кривой переделке под Oblivion, ни о достаточно хорошем New Vegas. Из этого опять-таки можно сделать вывод, что бетесда делала какую-то свою игру, напрочь забыв, что в её названии есть слово «Fallout». Посему как независимая игра отмечена. Но как игра серии Fallout — только эксплуатирует название. А разработчик, как ни странно, заманив на свой продукт новую аудиторию, будет пахать именно на неё, а не на фанатов серии.
Fallout 4 — третий самый самый ожидаемый проект года наравне с Dragon Age 3 и Ведьмаком. С первым сходство налицо: аналогично затрачено больше 100 миллиона бачей на игру и ещё неприличное количество на рекламу и пиар; Ведьмак же — другая ситуация. Поляки выдали кошерную игру, при всех её плюсах и минусах, с бюджетом в 10 костюмов «Адидас», когда же именитые разработчики просрали полимеры с такими деньгами. Стоит только сравнить их, и результат предсказуем.
В беседке обещают, что игрулю будут поддерживать весь 2016-й год, выпуская всевозможные патчи и дополнения. Посмотрим, что из этого выйдет. Вдобавок ко всему этому, в «AppStore» и на «Плэймаркете» вышел бесплатный «Fallout Shelter», где вы создаёте собственное убежище и играете за его смотрителя в духе старой школы (в идейные вдохновители записаны X-COM и SimCity).
А что у нас есть окромя Fallout?
Fallout Online
Ввиду невероятной атмосферности™ мира Фоллаута, задроты, прошедшие игру раз по пятьдесят, хотят большего, в частности, онлайна. Очень редко они объединяются с другими такими же задротами и пытаются сделать Игру Века, хотя в итоге все равно получаются корованы и гномы. Инструкцию, как грабить корованы, предлагаем к просмотру в статье про фоллаут-онлайн.
Несмотря на своё банкротство, Interplay планировала таки создать кононичный онлайн-Fallout. На её форумах велись обсуждения о том, что это такое будет, готовились к написанию дизайнерские документы. Кроме того, в штат Interplay вернулись некоторые разработчики первой и второй части, в частности, дизайнер Джейсон Андерсон и художник Крис Тейлор. Однако, по условию договора с Bethesda у Interplay, последние должны были начать разработку игры в течение двух лет — к 2009 году.
Осознав, как успешна новая кормушка, и как прекрасен мод для обливиона, продавшийся в стопицот раз круче папочки, компания Bethesda собралась с духом, наняла талантливых юристов и решила окончательно заграбастать в свои хищные лапки абсолютно все права на торговую марку Fallout. Interplay выпустить игру к сроку, предсказуемо, не успела, и в 2012 году остатки их прав на франчайз окончательно перетекли к беседке, спокойно делающей гешефт на фолле без всяких там Тейлоров.
Впрочем, Interplay собирается продолжить разработку игры, назвав её Project V13 и удалив оттуда любые упоминания Fallout. Однако финансовый вопрос не решен до сих пор, и, в связи с нищебродством, разработка игры переехала в восточную Европу, а убогий новый движок игры был куплен у сторонней быдлокомпании.
The Fall: Last Days of Gaia
После того, как появились первые новости о разработке третьей части Фола, немецкая фирма Silver Style, уже известная своей игрой Soldiers of Anarchy, решила создать свой Fallout, причём с фрау и шнапсом. И создала. И тут же расстроила толпы фанатов: игра получилась совершенно глючной и неиграбельной. И лишь после множества патчей, выпущенных разработчиками и фанатами, игра стала не только играбельной, но и вполне доставляющей, вот только было уже поздно — тысячи фанатов были безнадёжно разочарованы ранними версиями.
Суть такова: планету охватил большой пиздец, но не после ядерной войны, а из-за кражи террористами девайсов для выработки углекислого газа, которые были сделаны для создания на Марсе сначала яблоневых садов, а затем и мегаполисов. Злобные террористы помогли принять ислам 95% населения Земли, что привело к тотальной анархии и отсутствию очередей в магазинах. Ландшафт же стал похож на обглоданную пустыню Сахару после зомби-апокалипсиса, в которой местами встречались некие подобия рукотворных оазисов. Герой вместе с командой таких же счастливчиков вынуждены работать за еду на некое Правительство Нового Порядка — маленькую организацию, которая пытается замочить террористов в сортире построить некое подобие государства.
Присутствует неплохой саундтрек немецкого металла Darkseed.
Wasteland 2
Самый первый Фолл, как уже говорилось, был слизан с игры «Wasteland» разработки той же самой «Interplay». Долгое время это мало кого волновало, но в 2013 г. студия «inXile», основаная выходцами из «Interplay» во главе с самим Брайаном Фарго, насобирав на «Кикстартере» бабла, выпустила «Wasteland 2» в качестве сиквела к первой части и малоизвестной «Fountain of Dreams». Тут надо заметить, что изначально «Fallout» и должен был стать сиквелом «Wasteland», но из-за неурядицы с авторскими правами его сделали условно независимым. Условно — потому что они вполне могли бы происходить в одном и том же сеттинге, противоречия начали появляться только со второй части. Так или иначе, но в Вест большинство Фол-фагов не играло, так что ждало от второй части идейного переемника Фолыча и были крайне разочарованы, получив именно то, что купили, то бишь «Wasteland 2», а не «Fallout 3 True» (отсюда и комменты в духе «Пустошь не та, вместо китайцев русские»). Тем не менее, по многим параметрам игра действительно ближе к тем самым Фолам, чем еретическая третья часть.
Игру, как уже говорилось, финансировали краудфандингом, поэтому использовали малобюджетный движок «Unity». Результат соответствующий — графонодрочеры в печали, и дело здесь не только в движке, но и в наркоманской цветовой гамме, малоплигональных моделях и мутных текстурах. И, как будто этого мало, интерфейс, уступает даже первому Фолу. Кроме того, разработчики всобачили крайне неинтуитивную ролевую систему, что осложняется необходимостью создать аж 4 персонажей. 90% начинало игру по 2-3 раза, после чего с матами шли на форумы читать гайды. С другой стороны, постъядерный мир описан очень подробно, неписи словохотливы, квесты ветвисты, хороших решений тут в принципе нет, а большинство карт проходятся 2-3 способами (по старой доброй традиции альтернативные пути завязаны на статы и скилы, но в отряде аж семь человек). Ну и хардкорность, куда уж без неё. В чуйстве юмора разработчикам тоже не откажешь, чего только стоит местный Голливуд с блекджеком и шлюхами, племя вежливых людоедов или индейцев-железнодорожников, хотя местами их заносит. Например всё первую половину игры игрок собирает говно для местного сумрачного Вована (он делает из него взрывчатку), в вторую — наполнители для кошачьих туалетов (желательно неиспользованные) для антирад-костюмов. Не менее петросянский и редактор персонажей, позволяющий создать боевого трапа, клована или Джеймса Бонда.
Игра получилась неплохой, но увы, ни разу не тот безоговорочный вин, на который рассчитывали легковерные фанаты с «Кикстартера». Западные игрожуры, однако, удивили всех, хором разразившись хвалебными отзывами и оценками «10/10, о Господи, 10/10!» несмотря на вполне заурядный графон, хардкорность и низкий рекламный бюджет, то есть, по сути, поправ незыблемый в индустрии принцип ориентации на YOBA.
Однако, нужно отдать разработчикам должное, пока некоторые, в ответ на справедливую критику, отмалчивались или называли покупателей бездуховным быдлом, inXile слушала и мотала на ус. Примерно через год вышла улучшенная версия, в которой экстримально апнули графику (пустошь наконец то стала похожа на пустошь, а не на мескалиновый трип), перерисовали все карты (некоторые с нуля), довели до ума интерфейс, добавили трейты и ещё кучу ништяков. Теперь игра являет собой вполне себе вин. С другой стороны — разработчики фактически организовали платный бета-тест длиной в год, хотя для Кикстартера такое — в порядке вещей: тоже самое было с «Shadowrun Returns», например.
Мемы
- Избранный, он же Chosen One (Narg) — имя и пол главного героя Fallout 2 определяются игроком, поэтому по ходу игры его или её называют Избранным. Поэтому у любого игравшего протагонист второго Фоллаута — одна из первых ассоциаций на слово «Избранный» (другой известный Избранный — Нео, третий — Гарри Поттер). Главгероя первой серии звали Vault Dweller (англ. Выходец из Убежища), что несколько менее пафосно. На башорге: (395494, 228614, 396724, 400835)
- Vault boy — забавный паренёк, маскот Vault-Tec Industries, картинками с которым иллюстрируются описания параметров, умений, свойств и прочего. Часто по ошибке его называют Pip-boy, но это неверно (и уж точно не стоит называть его «Fallout boy»). Герой множества фотожаб.
- Pip-boy — компьютер у персонажа. Пип-бой 2000 выглядит, как великоватый КПК с ограниченной возможностью сенсорного управления (при выборе будильников например). Новый Пипбой-3000 был ещё у Black Isles и являлся КПК размещаемым на руке у персонажа. Бетесда использовала православную идею. Алсо, прототип (уже) существует IRL. Символом пип-боя является рыжеволосый паренек в желтом комбинезоне изображенный на моделях PipBoy-2000 (которые использовались в Fallout 1-2). Немножко о истории Pip-boy можно почитать на Fallout Encyclopedia.
- Поверармор — самая крутая броня в игре, превращает персонажа в небольшую шагающую гуманоидную крепость. Обычный поверармор изображён на обложке первого Fallout, вторая модель — на обложке Fallout 2. Некоторые несознательные люди из числа почитателей Императора усматривают в поверарморе доспехи спейсмаринов (причиной тому — похожий на болтер MP9 10 мм СМГ, поверфист, да и сама броня), на что труъ фоллаутер не сможет удержаться и не послать такого хаммерита на три буквы, подавать на американскую армию за слизанный дизайн танка ЛеМан Русс.
- В разработке %название_игры% принимали участие члены команды разработчиков Fallout 1/2 — мем, преследовавший зарубежных разработчиков игр на протяжении нескольких лет. После целого ряда былинных отказов стало понятно, что наличие в команде разработчиков человека, разносившего в Black Isle пиццу и колу, не гарантирует успех проекту. С другой стороны теперь у нас есть Fallout: New Vegas разработанный по той же схеме, хотя это вполне может быть исключение подтверждающее правило.
- [Сарказм] — символ ущербности и упрощения диалогов в Fallout 4. Появилась после того, как Bethesda выпилила все ролевые элементы игры, заменив его лишь небольшим вариантиком ответа в квадратных скобках. В случае его выбора герой начинал толсто троллить своего собеседника.И Windows тоже
- Романсить пса — тоже выражение из четвёртой части. Появилось после того, как выяснилось, что все компаньоны представляют любовный интерес для главного героя, а немецкая овчарка является одним из этих компаньонов. Ирония.
The more you know
- Среди школолольных фэнов игры бытует мнение, будто понятие «Пасхальные яйца» пошло именно из сабжа. Хотя название пошло от RL-игры «Easter egg hunt», в которой надо искать заныканные яйца, а сами «пасхалки» уже были до того в достаточном количестве игр. Дело в том, что в бытность игры, разработчики объявили конкурс по которому нужно было найти пасхальное яйцо, спрятанное в самой игре. Яйцо находится в подвале с чуваком, который модифицирует нахаляву оружие (там еще много хлама всякого). Существуют целые мануалы как найти это яйцо, так как он лежит за какой-то хреновиной, которая лежит за другой хреновиной и т. д. В общем само яйцо выступает всего на несколько пикселей. Вот так вот.
- Немногие игры могут похвастаться наличием в них Special Encounters — специальные встречи при путешествиях. Fallout мог. В первых двух частях эти встречи иногда доставляли: след Годзиллы в пустыне, телефонная будка Доктора Кто, стадо говорящих коров, разбитая летающая тарелка с надписью «Property of Area 51» и другие забавные местечки. Причем многие такие места могли кардинально изменить игру. Например из трупов инопланетян возле летающей тарелки можно было притырить Alien Blaster — пушку, с наличием которой дальнейшее прохождение Fallout I превращалось в прогулку по детскому саду.
- И первый и второй Фол можно было легально переписать на жесткий диск целиком (никакой защиты и запросов CD). Что не преминуло сказаться на продажах. С коммерческой точки зрения — оба Фаллаута — FAIL. Хотя игры таки — WIN.
- А в январе 2014 Беспезда наложила лапы на официальное свободное распространение первых фоллов.
Галерея
|
Примечания
- ↑ Компания, разработавшая сеть убежищ.