Солид Снейк

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с MGS)
Перейти к: навигация, поиск
RedHate.pngБЛДЖАД!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить немного критики?
Spoiler alert.jpgСпойлеры
Внимание! В разделе персонажей раскрыты все тайны la-li-lu-le-lo, а то и полностью пересказан сюжет. Если вы хотите пройти игры сами, советуем немедленно прекратить чтение и пройти мимо.
Solid Snake is so solid.

Солид Снейк (англ. Solid Snake[1]) — главный герой франшизы Metal Gear, образ которого по заявлению его создателя, невозбранно скопирован с персонажа Курта Рассела в фильмах «Побег из Нью-Йорка» и «Побег из Лос-Анжелеса». Кроме того на внешность Solid Snake повлиял внешний вид главного героя фильма «Охотник на оленей».

Содержание

Игровая серия Metal Gear

Игровой процесс

b
Суть

Игры замечательные, но отношение к ним весьма неоднозначное, как следствие, неимоверное количество холиворов. Основное достоинство серии MGS это конечно же сюжет, который хоть и изобилует роялями в кустах, но не слабо доставляет, СПГСник одобряет.

Игровой процесс представляет из себя схему «пройди из пункта А в пункт Б, желательно не засветившись».

Помимо обычных врагов встречаются различные защитные устройства (наэлектризованный пол, например), требующие индивидуального подхода, например взорвать генератор в конце извилистого коридора радиоуправляемой ракетой (встречается в трёх играх серии). Аналогичная ситуация и с боссами. Это может быть вполне себе обыкновенная перестрелка, а может быть весьма оригинальная схватка требующая весьма специфического подхода.

Из-за всех этих хитрых действий не всегда понятно, что вообще главному герою делать. Поэтому во всех играх серии на кнопке Select расположен кодек, по которому герой может связаться с кучей второстепенных персонажей и узнать их мнение по текущей ситуации. Первым в списке контактов идёт командир, говорящий что делать и объясняющий управление. Второй — кавайная девушка, сохраняющая игру и несущая не относящуюся к сюжету информацию. Остальные — либо советчики по конкретным игровым ситуациям, либо сюжетные персонажи.

Экскурс в историю

Игр с сабжем вышло превеликое множество, причём значительная часть из них неканоничны. Дело в том, что серия держится на одном человеке — режиссёре и сценаристе Хидэо Кодзиме и всё, к чему он не прикасается — неканон. Этот человек ещё в 1987 году запилил первую часть серии (Metal Gear) для MSX. От автора требовали сделать что-то типа контры, но первый MSX, в отличие от NES, скрол экрана и более трёх одновременно стреляющих врагов не тянул, а MSX2 на момент начала разработки игры ещё не был выпущен, так что автору пришлось выкручиваться. Таким образом и появился жанр Stealth action. На родине игра выстрелила, и поэтому её решили выпустить и за границей, для чего портировали на NES и MS-DOS. Правда, портом занимались совсем другие люди, и они сильно переделали игру, возведя все глюки оригинала в квадрат, добавив своих глюков, снабдив всё это PROMT'овскм переводом чуток переделанного сюжета на английский, полюбоваться на неё можно в обзоре AVGN . Тем не менее, даже такая кривая версия имела успех и к ней на коленке запилили продолжение (Snake's Revenge) для той же NES, кое оказалось тупой пострелушкой с просто гигантским числом глюков. Тем временем Кодзима выпустил годную приключенческую игру Snatcher на MSX2 зарекомендовав себя ценным кадром. Увидев что из придуманной им игры делают говно, Кодзима пробил бюджет для своего каноничного продолжения и в 1990 выпустил для той же MSX2 игру Metal Gear 2: Solid Snake. Игра имела успех, но только в Японии ибо даже кривых портов на общемировые платформы не было. После этого Кодзима забил на серию и переключился на другие проекты.

Шли годы, Кодзима выпустил ставший хитом по всему миру ремейк своего Snatcher для Sega Mega CD и исключительно внутрияпонский Policenauts, сделав себе имя, и получил карт-бланш на любые свои идеи. В результате получилась Metal Gear Solid (1998) для PlayStation. Игра имела просто-таки гигантский успех по всему миру, несмотря на то, что это было продолжение, а в предыдущие части большинство игроков не играла (в главном меню игры можно было прочитать краткий пересказ сюжета MG и MG2:SS). Отдав другой конторе делать Metal Gear: Ghost Babel (2000) для Game Boy Color (получилось говно с тупым сюжетом), Кодзима занялся Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) для X-Box и PlayStation 2. Дабы поднять интерес фанатов Кодзима выпустил пролог игры (глава Tanker), который был по игровому процессу тем же старым MGS с новым графоном, за полгода до собственно игры. Основная же игра (глава Plant) имела (спойлер: нового главного героя - Райдена) и кучу новых фишек, который благодаря выходу пролога не засветились в рекламе и были сюрпризом для игроков. В результате полная версия игры имела просто огромный успех, закрепив за Кодзимой статус мэтра. Пока Кодзима пилил третью часть, Конами без его участия сотворили ремейк MGS для GameCube под названием Metal Gear Solid: Twin Snakes (2004), оплёванный фанатами за «гонконгскую» постановку катсцен и ставшую в условиях первого MGS читерской стрельбу от первого лица. А вот Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) была приквелом к основной серии и имела успех, но уже не такой, как предыдущая номерная игра (хотя некоторые скажут, что нихуя, игра получилась гораздо круче предшественницы), однако и она смогла удивить игроков сменой Снейка как главного героя на (спойлер: антагониста первых двух игр Биг Босса). На этот раз Кодзима решил сам контролировать разработку дополнения для портативной консоли и отредактировал придуманный для неё сюжет так, чтобы он никак не влиял на сюжет серии в целом. В результате получилась первая не номерная каноничная игра Metal Gear Solid: Portable Ops (2006) для PSP. А вот за ней уже вышел финал истории Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) для PS3. Кроме того, сторонняя студия в 2008 и 2009 годах выпустила две не каноничные карточные игры для PSP Metal Gear AC!D.

Тут бы и сказочке конец, но Кодзима решил запилить продолжение Portable Ops под названием Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) для всё той же PSP. Сюжет на этот раз Кодзима писал сам, так что он влияет на общий сюжет серии и потому игра была протирована на старшие консоли, в комплекте с HD версиями MGS2 и MGS3. Помимо этого, создателям Bayonetta было поручено сделать слэшер про Райдена Metal Gear Rising: Revengeance (2013), с чем они успешно справились. От игры у ортодоксальных фанатов серии бомбануло (ибо слэшер), но остальным понравилось. Однако Кодзима просто так не сидит и пилит Metal Gear Solid V. Он решил повторить свой трюк с MGS2 и весной 2014 выпустил Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, являющаяся одновременно эпилогом Peace Walker и прологом следующей игры, который состоял всего из одной сюжетной миссии, что при цене как за нормальную игру вызвало огромное недовольство среди игроков. Но теперь они уже из принципа купят основную игру Metal Gear Solid V: Phantom Pain, вышедшую 1-го сентября 2015. Интерес к игре подогревало увольнение Кодзимы из Konami и закрытие его студии Kojima Productions.

Если очень кратко взглянуть на серию, то она многим напоминает Звездные войны. MG, MG2:SS, MGS, MGS2:SoL и MGS4:GotP — это такая оригинальная пенталогия, где сын главного злодея решает проблемы, которые тот устроил. MGS3:SE, MGS:PO, MGS:PW, MGSV:GZ и MGSV:TPP — пенталогия приквелов, т.е. история становления Биг Босса местным Дартом Вейдером. MGR:R, если она получит продолжение, в таком случае становится началом череды сиквелов.

Плюсы и минусы

Плюсы:

  • Сюжет (полный голивудскими штампами и клише, НО), изобилующий сюжетными поворотами, переворачивающими всё повествование с ног на голову, глубинным смыслом и пафосом. Кроме того большинство персонажей не являются исключительно положительными или отрицательными. Персонаж являющийся однозначным злодеем в одной игре может оказаться героем в другой.
  • Внимание к мелким деталям сюжета. Псевдоисторический сюжет игры имеет отсылки к реальным историческим событиям и при желании игрок может получить по кодеку подробную историческую справку. В MGS3 можно многое узнать о карибском кризисе, а в MGR выполняя задание в Абхазии можно получить краткую справку о войне в Южной Осетии.
  • Графика, выжимающая максимум из платформы, на которой изначально была выпущена конкретная игра.
  • Кинематографичность. Чем совершеннее становится графика, тем более игра становится похожа на кино. Игра актёров на высоте.
  • Интересные миниквесты, типа найди среди кучи мужиков в масках бабу по вилянию жопы при ходьбе (MGS) или заложника с кардиостимулятором по его сердцебиению с помощью дистанционного микрофона (MGS2).
  • Прекрасная музыка, отлично передающая атмосферу происходящего на экране. Партии с женским вокалом практически в каждой главной игре уже успели стать классикой.
  • Юмор, ломающий «четвёртую стену». В MG2:SS и MGS главного героя просят вбить код, указанный на коробке. В MGS2 полковник советовал герою выключить консоль. В первой части Миллер дает советы непосредственно игроку. В четвертой части при гамовере можно было увидеть нити, как бы намекающие, что Снейк — кукла в руках геймера.
  • Все игры кроме четвёрки можно пройти на ПК, эмуляторы в помощь.

Минусы:

  • Привязка под конкретную платформу (MSX2, PS, PS2, PSP и PS3). В порты игр на другие платформы неприятно играть из-за кривого управления (порты на PC), «творческого» подхода авторов порта к оригиналу (порты на NES и Game Cube) и вырезанию всех второстепенных деталей. Благодаря новой политике с 2014 Konami сама делает порты своих игр на ПК, благодаря чему MGR и MGSVGZ вышли на ПК в нормальном виде.
  • Архаичность основного игрового процесса. Хоть Кодзима и умеет придумывать интересные игровые моменты, основной игровой процесс от игры к игре совершенствуется лишь когда не менять его уже нельзя. Например, несмотря на то что серия стала трёхмерной начиная с MGS, возможность стрелять от первого лица добавили только в MGS2, а закрепить камеру за плечом игрока (по умолчанию она сверху) появилась только в расширенном переиздании MGS3.
  • Чтобы поиграть во все игры серии, нужно иметь все те платформы, на которых они изначально выходили. С 2012 года достаточно иметь одну только PS3 и сборник Metal Gear Solid Legacy Collection. PO, TS особо интереса не вызывают, для них есть эмуляторы.
  • Половина оружия в игре (за исключением пожалуй первых двух игр, в которых к использованию хотя бы пару раз почти всего оружия принуждала игра) не нужна, поскольку два самых полезных оружия в третьей - транквилизатор, винтовка Мосина, и пожалуй дробовик для пары случаев. В четвертой ситуация та же самая.

Кому как:

  • Игра рассчитана в первую очередь на американского игрока, но при этом очень японская. Человека не любящего или непонимающего специфику могут отпугнуть анимешные штампы. Анимешнику же наоборот могут не понравиться американизмы. Как следствие поверхностного знания автором культур большинства стран мира, представители всех наций кроме японцев и американцев в игре довольно карикатурны. Участь эта не обошла и наших соотечественников.
  • Среди достойного юмора затесалось петросянство в виде фапа Снейка в ящичке, пробегания под струёй мочи, голубизны, и прочего школоюмора.
  • Как и большинство японских проектов не японская озвучка существует только одна — английская. Переводы текста на другие языки осуществляются с неё. Официальной русской локализации на игры выходящие до Ground Zeroes нет. Впрочем, пиратский перевод MGS от «Вектора» на PS довольно неплох (правда умельцы из RGR Studios сделали свою озвучку, в принципе вполне годную, но фанаты оригинальной негодуют). Есть ещё особо годный перевод MGS2 от «Exclusive», но им можно воспользоваться только на PS2, ибо на ПеКа-версию его не перенесли.
  • Графомания. Даже если игрок будет стараться пройти игру побыстрее, ему всё равно придётся прочесть/прослушать тонну диалогов, как в какой-нибудь эроге.
  • Затянутые катсцены. Они могут длиться до получаса (особенно в поздних играх), заставляя особо нервных игроков разбивать телевизор метким броском контроллера с криком «Это игра, а не фильм! Дайте же мне наконец управление!!!». В случае же пропуска кат-сцены, игрок может в очень скором времени обнаружить, что в пропущенной кат-сцене было что-то важное, и он уже нихрена понять дальше не может.

Cнейк и все, все, все

Семейство Снейков:

Cобственно, сам Солид Снейк (Девид, Олд Снейк) — главный герой большинства игр серии. Американский агент, сражающийся против ядерных орудий и за мир во всем мире. Начиная с Metal Gear, был не более чем солдатом, вынужденным плясать под дудку командования, но после событий MGS на пару со своим другом создал свою собственную организацию с блэкджеком и шлюхами Philantropy, направленную на борьбу с подобиями Metal Gear'а по всему миру. В MGS был заражён доктором Наоми вирусом Фоксдай(специально запрограммированный на убиение всех участников инцидента в Шедоу Моузиз), в четвёрке вирус чуть не превратил героя в оружие массового поражения, если бы не та же доктор Наоми вколовшая ему Фоксэлайв. В большинстве частей предстает перед нами щетинистым мужчиной средних лет, но в 4 части претерпел неожиданную трансформацию в старика (клонированные клетки подверглись спонтанному явлению скоростного старения), из-за чего в свои 42 выглядит на все 70. К сожалению, уходить на пенсию было рано, поэтому пришлось натянуть особый костюм, поддерживающий мышечную активность. Согласно секретной сценке из MGS4, эпичный казанова похлеще Джеймса Бонда.

Биг Босс (Джон, Джек, Нейкед Снейк) — Эдакий Дарт Вейдер серии. «Отец» всех Снейков, клонирован из-за развившего вследствие облучения бесплодия. Родился в 1935, и уже в 15 лет оказался на полях Корейской войны, где встретил Босс, заменившую ему мать. В 1964 принял участи в операции «Пожиратель змей»(Snake Eater), во время которой обзавёлся сексуальной повязкой на глаз и не менее сексуальной любовницей Евой. Был вынужден убить Босс, из-за чего стал испытывать недоверие к начальству, а потом и вовсе покинул спецслужбы. Присоединился к Патриотам, дабы воплотить мечту наставницы в жизнь, но имел разногласия с главой Патриотов Зеро, так что решил создать свой земной рай сам. GAR, так что смог собрать вокруг себя много преданных солдат. Становился жертвой сверх-жестоких опиздюливаний не раз и не два, но, перетерпев все пытки, возвращался мстить. Отправил на «Внешние Небеса» новичка(неопытного Солида), чтобы тот провалил задания для подотчётности правительству. (спойлер: В The Phantom Pain выясняется, что Солидом командовал и принял смерть от его же рук вовсе не Биг Босс, а его фантом) Был якобы убит в МГ2, но вернулся в МГС4, что бы примириться с сыном/клоном и умереть от Фоксдая.

Ликвид Снэйк — брат-близнец Солида Снэйка. Главный антагонист MGS. Всю жизнь пытался доказать, что не хуже Солида, который был у Биг Босса любимчиком. (Видимо, доказал, поскольку в Outer Haven Биг Босс позвал его, а не Солида. Алсо, Солид и Ликвид — не идеальные близнецы, до рождения с ними пошаманили путем генной инженерии, и Ликвид представляет «сильные» стороны Биг Босса (включая, видимо, шило в жопе), в то время как Солид — «слабые». В кавычках потому, что Солид по очереди выпилил обоих — ну, правда, Биг Боссу в тот момент было, как минимум, хорошо за 60. («Big Boss was in his late 50's, when they created his *copies*»). (спойлер: будучи школотой, срал кирпичами, когда его называли по имени - Илай)

Солидус Снейк  — третий и самый удачный клон Биг Босса. Президент США, не переизбранный и обидевшийся. Творил безобразия, пытаясь добиться принятия в штаб Патриотов, когда ничего не вышло — хотел рвануть «очищенную ядерную» бомбу над Нью-Йорком, лишив Патриотов главного инструмента управления — интернетов, и создать на Манхэттене свободное от лжи и теневого управления государство. Выпилен Райденом.

 
Солид Снейк крут

Солид Снейк крут

и уже не юн.

и уже не юн.

Биг Босс в молодости,

Биг Босс в молодости,

старости,

старости,

и самом расцвете лет.

и самом расцвете лет.

Брааатец!..

Брааатец!..

Солидус знал толк.

Солидус знал толк.


Что меметичного в серии

 
Игровой процесс

Игровой процесс

Котэ Солид Снейка

Котэ Солид Снейка

И даже в Райзинге

И даже в Райзинге

Только гляньте, какая большая коробка.

Только гляньте, какая большая коробка.

Ждём проапгрейженную систему в Пахомных болях

Ждём проапгрейженную систему в Пахомных болях

 
Солид не рад такому раскладу

Солид не рад такому раскладу

Вполне нормальный жест при встрече в МГС

Вполне нормальный жест при встрече в МГС

Чмоки от Оцелота

Чмоки от Оцелота

- Сладких снов.   - Хочешь сказать, прямо в твоих объятьях?

- Сладких снов. - Хочешь сказать, прямо в твоих объятьях?

Вся суть тега MGS на Тумблере

Вся суть тега MGS на Тумблере

В первую очередь игра запоминается особенностями местного стелса. Одна из главных фишек практически всей серии является коробка. В третьей части протагонист говорил, что «он чувствует, что это его судьба — быть в этой коробке». Стала предметом бесчисленного количества приколов и артов на тему игры (даже в трейлере Battlefield: Bad Company засветилась). При помощи подобной нехитрой маскировки, главный герой мог спокойно передвигаться по некоторым закрытым локациям, ибо враги не находили ничего особенного в лежащей на полу картонной коробке, если, конечно, она не лежала в проходе. В последующих играх коробка обросла многими полезными функциями. Начиная с MGS 3, коробку можно было использовать, чтобы быстро потушить охваченного пламенем персонажа, а также мгновенно перезарядить оружие. В некоторых локациях игры, игрок мог забраться в транспортный грузовик, и, надев на себя определенную коробку с пометкой A, B, C и т. д., мог быть быстро доставлен в локацию А, B, C и т. д. соответственно. В Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP, коробки вновь претерпели изменения, так как были добавлены Love Boxes (большие коробки для двух человек), Tank Boxes (коробки, выглядящие как танк, пушкой которого могут пользоваться игроки), Rescue Box (коробка скорой помощи, быстро регенящая хп), а также, специально для фанатов Assassin's Creed, были добавлены коробки из сена, в которые игрок мог спрыгивать с различных высот, с характерной для ассасина анимацией прыжка, а также прятать в ней врагов. В четвертой серии коробка носила несколько иной характер: в ней быстрее обнулялась шкала нервного напряжения, а в сетевой составляющей она уменьшала шансы на смерть от хэдшота. В Райзинге так же была коробка и бочка, и некоторые миссии можно было пройти по стелсу .

Не менее интересная часть механики стелса — порножурналы. Своеобразные ловушки: выкладываешь журнальчик на пути патруля, солдаты залипают, можно спокойно ползти дальше. В четвёртой части можно было полистать макулатуру самому. В Райзинге журналы заменили на 3D голограммы для киборгов, но суть та же. Ещё неотъемлемой частью геймплея является резкий сигнал тревоги, после которого у игрока начинается весёлый забег с охраной, традиционно с первой части сопровождается восклицательным знаком. Наравне с мелодией вызова кодека сигнал стал отличным рингтоном для мобилок.

Из новых девайсов внимания заслуживает система Фултонов, шаров с гелием для быстрой эвакуации по воздуху. Как думаете, как найти себе солдат? Правильно, украсть их у противников. Идея Родилась в МГС: ПО где надо было тащить оглушённых военных до грузовика Кэмпбелла, но это было долго и скучно. И вот в МГС: ПВ появилась возможно тырить людей быстро и весело (они так забавно кряхтят, если в сознании) просто цепляя к ним шарик. Система настолько суровая, что проходит сквозь потолок, даже если над потолком ещё метра четыре земли (Только в PW, в MGSVPP - надо тащить тушку под открытое небо иначе шанс эвакуации - 0%, но это если не заморочиться и не найти особый апгрейд, превращающий шарики в натуральный портал.). Имеются разные вариации от мин до базук, спиздить можно всех, и даже ебучую технику, и даже небо, и даже Аллаха. Пиздить, правда, рекомендуется тогда, когда рядом не стоят вражины, ибо те не гнушаются стучать начальству на неизвестный воздушный шар. Олсо, в одной из доп. миссий в PW надо было сбивать вражеские Фултоны - Pooyan Mission, это отсылка к старенькой восьмибитной игрушке.

Серия стала вожделена ахтунгами, которые не только делают сабж объектом своего фапа, а ещё и насаживают своё видение педиковатости Снейка. После второй части в серию стали вплетать шутки с хватанием за гениталии, целовашки и посиделки в коробке на двоих. Это просто не могло не привлечь к франшизе ещё больше внимания яойщиц и прочих гомолюбов. На момент выхода пятой части абсолютным чемпионом по жирушеному арту является Биг Босс на пару с Казом/Оцелотом.

Русегменту запомнилась развесистая клюква. Во второй части на танкере Снейку противостояли солдаты сурового челябинского камрада Сергея Гурлуковича и его дочуры, которые, правда, переговаривались на английском, хотя и с русским акцентом. Третья целиком проходила в СССР, прямо в Сибирских джунглях. Да-да, джунгли в глухой тайге (хотя отчасти это обосновано упрощением понимания происходящего; сами события МГС 3 проходили в сентябре, а Нейкед Снейка выкинули в чащи нашей родины в одних подштанниках). В PO расстроенный советский солдат называет Союз не иначе как «Мазер Раша». Конечно же, Задорнов, заставляющий улыбнуться даже мало знакомых с серией людей лишь своим присутствием. В пятом клюквы было заметно больше: аж целая страна, Афганистан. Вражеские солдаты, хоть и с жутким акцентом, но болтают на русише, однако предпочитают слушать иностранщину, в частности, Билли Айдола.

Памятны и сами метал гиры, ведь в финале каждой игры герой должен победить Metal Gear. Если задаться вопросом перевода названия, то возможно как «стальная махина», именно это и есть суть этих здоровенных роботов, но исходя из идея создателя гиров товарища Гранина термин обозначает «недостающие звено» между пехотой и артиллерией. Изначально были редки и оснащались ядерным оружием, ибо задумывались как автономные пусковые установки, которые могут дать ответку, даже если штаба уже нет. Как ни странно появились в СССР, но конструкторы то были недовольны сворачиванием своих проектов, то излишней военизированностью. И так чертёжики плавно перетекали за бугор. После второго МГС чертежи всех железок слились в мир окончательно, и клепание роботов и киборгов было поставлено на поток. Конвейерные метал гиры зачастую не имели ядерного вооружения и использовались просто как крутые танки-роботы.


И ещё кучу пасхалок будь то забавный разговор по кодеку, игрушка жабы или банан вместо оружия.

Собственно, игрота

Сюжет пересказывать нет смысла, стоит лишь остановиться на основных моментах геймплея.

  • Metal Gear Solid. Выплываем из канализационноподобной хуйни, выбираемся на снежок, и на базу, и пр. Вражинки не совсем болванчики: могут услышать Снейка, когда он топает по железным решеткам\шлепает по лужам, ходят по следам на снегу. Пострелушки с боссами тоже не подкачали, см выше. Разговоров по кодеку овердохуя, но в виду ограниченных возможностей платформы челюсти персонажей едва шевелятся. Единственным, пожалуй, раздражающим моментом является сраное QTE в середине игры, где нужно было задрочить одну-единственную кнопку, чтобы выжить (спойлер: и получить годную концовку. Да-да, их две), впрочем, можно было забить. В расширенном издании была куча VR-миссий, в некоторых из них можно было поиграть ВНЕЗАПНО за Грей Фокса, некоторые были довольно лулзовые.
  • Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. Графоний заметно похорошел, прибавилась возможность стрельбы от первого лица. Также стали доступны т. н. Hold-up'ы: подбегаем к вражине, выставляем пистолет и: «Freeze!». Целясь в голову или МПХ, можно напугать врага до усрачки, вследствие чего он вытрясет солдатский жетон\ништяки. ГГ получил возможность плавать, висеть на перилах, кувыркнуться вперед\сделать сальто, выстреливать из-за угла. Вражины стали умнее, при обнаружении вызывают подкрепление, и командно рашат незадачливого игрока. Под конец валим в зависимости от уровня сложности, от пары до 9000 металгиров. В расширенном издании, по аналогии с предыдущей частью, была куча VR-миссий.
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Декорации с баз сменились на тропический лес, хотя под конец сменяются обратно на базы. А вот тут уже бегаем меньше, а стараемся ползать или красться: ввели т. н. camo index, сиречь индикатор скрытности, который зависит от окружающей среды и камуфляжа на протагонисте. Снейк научился не просто дубасить кулаками, а стал использовать CQC — Close Quaters Combat. Также была введена система лечения: застрявшую пулю нужно было выковыривать, рану дезинфицировать и забинтовывать. У Снейка помимо индикатора здоровья присутствовал индикатор стамины, влияющий на точность стрельбы, резвость бега, время висения на обрыве, и пр., который тратился при активных действиях. Чтобы пополнить стамину, Снейк должен был питаться. В ход шло все: змеи, грибы, крокодилы, неизвестный фрухт YablOko-molOko, и прочая флора и фауна. Как и предыдущая игра, делится на две главы. Сражения с боссами стали еще более доставляющими. В позднее вышедшем расширенном издании сварганили свободную камеру, и запилили он-лайн, правда, в нашей стране в него играли лишь два с половиной анонимуса.
  • Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots. Снейк уже не Солид, ибо ввиду резко приблизившейся старости стал Олд. Камуфляж оставили, однако переодеваться не требовалось: достаточно было полежать\прислониться к стене и через пару секунд костюм несколько видоизменялся. Стамину убрали, запилив вместо нее линейку Напряжения, которая влияла на то, как хорошо Снейк обнаруживает врагов, получаемые повреждения и пр. Восполнялась она от прослушивания музыки, курения, сидения в коробке (куда ж без нее, родимой). Оружие теперь можно не только добывать с поля боя, но и покупать\продавать. Помимо оружия Снейк может пользоваться миниверсией метал гира для разведки\бесшумного выщелкивания вражин. Декорации в каждой главе (коих пять) свои: город на среднем востоке, джунгли в африканских ебенях, город, ВНЕЗАПНО остров Шэдоу Мозес и база Оцелота. Причем в первых двух есть две фракции: повстанцы и армия. С армейцами закорешиться не получится, а за помощь повстанцам можно получить патроны\лечилку (не говоря о том, что они не станут поднимать шухер при приближении Снейка, что само по себе офигенный плюс). В игре также присутстовал он-лайн, который был неплох, но увы, в 2012 его прикрыли.
  • Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes и Phantom Pain. Еще до выхода породила массу срачей. Геймплей «перейди из точки А в точку В» выпилили КЕМ, и вместо этого сделали Открытый МирЪ. Тоха Жирный, обливаясь слюнями и эякулируя, напейсал ануслизинговый обзор, расхваливая чуть ли не каждый пиксель (его, тыкскыть, коллега по цеху Врен написал на удивление правдивый обзор): говоря, что «именно таким должен быть Метал Гир». Что же мы получили? А получили действительно открытый мир, но полупустой и состоящий сплошь из военных блокпостов. Получили мы, как и в Peace Walker, мамабазу, по которой можно ходить персонально, вот только толку от этого хер да маленько. Получили мы очень странный ИИ врагов: порой они видят игрока чуть ли не через стены, но совершенно не замечают, когда к ним подходишь сбоку; каким-то хуем умудряются узнать, кто сидит за рулем машины глубокой ночью; им совершенно похуй на то, что рядом с ними бегает псина с ножом на боку; будучи в усыпленном состоянии, просыпаются от гудка танка\бронемашины, но продолжают спать при взрывах. Получили мы 50 сюжетных миссий и дохуя побочек, которые, увы, донельзя однообразны: убей тяжеловооруженный патруль, уничтожь танковый отряд, эскортируй высококвалифицированного солдата (баттхерт вызывает тот факт, что в середине игры он зачастую хуже стандартного). Сюжетные миссии, увы и ах, скучны и однообразны донельзя тоже: исключение составляют лишь пара-тройка миссий, причем некоторые из них тупо усложненные версии предыдущих. В общем, получился тот же ПисУокер со свистелками и перделками, вот только самой кошерной составляющей ПВ — кооперативного прохождения — тут нет. Сюжет тут тоже не особо блеснул: притянутость за уши к первой части игры и совершенно нелепые рояли в кустах портят все впечатление. Игра получилась если не годной, то хотя бы заслуживающей внимания, но уж никак не шедевром, как предыдущие игры и скорее всего потому, что уважаемого мэтра Кодзиму в процессе разработки вышвырнули на мороз.

Примечания

  1. По-русски его можно обозвать «Стальным Змеем» или «Твёрдой Змеёй», но лучше этого не делать.
  2. Что забавно само по себе, ибо он постоянно бубнит про себя «Kuwabara kuwabara» — японское народное заклятие против этой самой молнии. Примечательно, что как раз в последней своей битве заклинание он ни разу не произнёс.
  3. Именно так, с буквочкой 'e'. Подлодка Ликвида из четвертой части называлась Outer Haven — «Внешняя гавань»
  4. В Metal Gear Solid 3 нет никакого Солида Снейка. Главный герой MGS 3 — Нейкед Снейк, он же, впоследствии, Биг Босс. Усекли фишку? От такие они, фанаты MGS!


ПерсонажиКонкретные: BridgetDopefishEarthworm JimI.M. MeenSlendermanSonic the HedgehogUboaАйрисАртасДирижабль КировИмператор ЧеловечестваИндиана ДжонсКейнЛара КрофтМамонт-танкМариоСолид СнейкСырноТали
Собирательные: ВампирыЗомбиПаладиныОркиОборотниРоботыЭльфы
TemplateGamesBottom.png