PS3 has no games
Материал из Lurkmore
ZOMG TEH DRAMA!!!11 Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным. |
Внимание! Статья-детектор! Одним из побочных эффектов от прочтения этой статьи является так называемый butthurt. Если вы начнёте ощущать боль в нижней части спины, следует немедленно прекратить дальнейшее чтение и смириться с фактом, что вы — сонибой. |
« |
<Yevy> _penpen_: вот и я так же. Не имей PS3, а имей друга с PS3... ) | » |
— 407954 |
« |
Интерактивность большинства игр ложная. Консольная игра — просто рисованное кино, разбитое на порции. Чтобы новая часть запустилась, надо нажать требуемую комбинацию клавиш с нужной скоростью, и все. Главное — отождествление с героем, который истекает клюквенным соком в борьбе с пауками. Это отождествление одинаково и в фильмах, и в играх. | » |
— Пелевин в теме |
PS3 has no games (рус. На PS3 нет игр) — универсальный ответ, популярный во многих частях интернетов в разном виде. Часто употребляется в виде PS3 has no gaems или просто No gaems, а в русском варианте — как Игор-то нет или вообще «ИГОРЬ ТОНЕТ». Поначалу вся фраза служила для троллинга сонибоев, но в особых случаях может применяться и в отношении любых консольщиков: в этом случае произнесший данную фразу почти со всей вероятностью является троллем, или как вариант — убежденным ПеКа-геймером. А может быть, и просто адептом культа Билли 360-го калибра.
Содержание |
А где игры-то?
Разумеется, фраза эта сильно утрирует ситуацию. Игры на PS3 существуют, и в них даже кто-то играет — не будь на консоли игр, ее просто невыгодно было бы производить. Вся суть этого выражения кроется в качестве игр для данной консоли, и, стало быть, отношения среднестатистического геймера к таким изделиям игровой индустрии.
Все началось с анонса PS3. Случился он в 2005 году, и вот как раз тогда никаких игр к данной консоли не было. Вообще. Когда приставку выпустили в 2006 году, с ней вышла крошечная стопка эксклюзивных, как заявили фанатам, игр — и за эту радость просили 599 зеленых президентов. На протяжении года консоль пыталась подняться на рынке, выпуская сомнительные игры, но все труды пропали даром — на выпад конкурентов Билл ответил пачкой новинок для своей платформы. Здесь стоит заметить, что в это время игр на Хящике было раза в 4 больше, нежели на PS3, и место «коробка» уступать конкуренту вовсе не собиралась. В спешке Сони наделали кучу собственных игр с маджонгом и гейшами, и предложили фанбоям радоваться. Радости не последовало.
Начало всему положил платформосрач, случившийся у американских друзей в 2007 году. Стенка на стенку пошли друг на друга любители Биллиной коробки и любители новой игрушки, обливая друг друга помоями. В то время как биллибои расхваливали свои эксклюзивы, часть из которых понравилась бы даже пекашникам, сонибои хвастались, что у них при бедноте запаса есть ТАКАЯ-ТО кинематографическая графика. Разумеется, игровые приставки в самом ключе были предназначены для игр, а вовсе не для демонстрации сомнительно красивой графики.
На конец 2012 и начало 2013, то есть уже под конец поколения PS3 и Xbox 360 ситуация в корне поменялась — из верных эксклюзивов у биллибоев остался только Gears of War, ну и при желании можно упомянуть Halo (который так надоел даже самим девелоперам из Bungie, что его отдали левым людям, так что он уже не торт), в то время как у сонибоев остались God of War, Last of Us, Beyond: Two Souls, Gran Turismo 6, Project Zero 3: The Tormented, Uncharted и т. д. Но, так как уже говорилось выше, это поколение консолей уже почти ушло в небытие, статья носит скорее исторический характер и посвящёна раздолбайству сони и её умению просирать полимеры в критической ситуации, а также адекватной реакции комьюнити геймеров на оную.
Что же есть вместо игор?
По общему признанию — без мнения фанатов, конечно — вместо игр на PS3 есть только кинцо. Секрет кроется в том, что в погоне за пальмой первенства японцы настолько яростно пытались выжать из своей игрушки все возможные полигоны и шейдеры, что совсем забыли о простой и понятной каждому истине — в игры народ играет, а не смотрит их. Естественно, получилось все как зря, и на выходе образовались самые настоящие, неразбавленные, йобы.
Первая проблема данных поделок — это общая линейность, прямее которой только извилины в голове фаната Дома-2. Управление в играх было донельзя примитивным, сюжет сильно превалировал над геймплеем, а свернуть с пути игроку не давали добрые дяди разработчики. Сказывается японская привычка лепить на колене тонны преанимированных JRPG, в которых буквы RP стоят лишь условно — по факту все игры такого плана являются визуальным романом с элементами адвенчура и, если повезёт, гриндом, так как не имеют даже подобия отыгрыша (а также свободы, кастомизации, крафтинга и всего прочего, характерного для жанра).
Стало быть, игровой процесс во всех эксклюзивах скорее напоминает просмотр бесконечных катсцен, длящихся порой неприличное количество времени и катсцен, для просмотра которых надо вовремя нажимать случайные кнопки[1] (какие — покажут на экране). О том, чтобы погулять по миру этих «игр» с душком и исследовать все локации, можете забыть напрочь — будто вам разработчики позволят напрягать железо выше указанного. Правда подоспевшие к 2007, и даже к 2012 году такие эксклюзивы как Killzone 2, Gran Turismo 5, God of War 3, а особенно — известные Uncharted с сиквелами и Heavy Rain, были восприняты восторженно большей частью аудитории. Ну а вторая часть "Uncharted" вышедшая в 2009-ом так и вовсе произвела фурор в игровой индустрии, показав как надо делать кинематографичные (кхм) игры.
Вторая же беда — это как раз та самая кинематографичная графика. Смотря на все хваленые попытки выжать из железа полный предел возможностей, следует помнить, что мало того, что это самое железо на консолях уже порядочно устарело, так оно еще и имеет свои нюансы: разработанный в Sony и широко распиаренный восьмиядерный процессор Cell (в простонародье — Целка) в оригинальном варианте использовать было бы просто невыгодно (цена на консоль тогда стала бы заоблачной), поэтому пришлось его слегка обтесать. Частоту снизили до 3,2ГГц, а два ядра заблокировали (одно из них использует ось). Стало быть, как тут ни бейся, а количество полигонов все же ограничено. Поэтому для того, чтобы избавить геймеров от жалоб в стиле «Столько бабла угрохал, а полигонов не больше!», геймдевы придумали хитрый ход, который навечно заклеймил сонибоев позором — мыло.
Под «мылом» в русских игровых коммунити и на имиджбордах понимается набор эффектов для размытия картинки, чтобы графика казалась глаже и смазливее. Такие фильтры, как bloom, motion blur, которые были разработаны как раз для повышения фотореалистичности, нерадивые геймдевы используют для снижения оной и просто, как фиговым листочком, прикрывают свою рукожопость. Снижение дальности обзора не позволяет увидеть «желтое свечение смерти» (прямой сониебский аналог «эффекта красный глаз»), а глазам — увидеть острые некрасивые углы, потому как мозг устроен таким образом, что внимание концентрируется только на сфокусированном предмете в зоне центрального зрения; всё остальное предлагается считать за фон.
Но, разумеется, помимо этих самых острых некрасивых углов, глаза игроков не видели также деталей текстур, лиц персонажей и вообще всего того, что видеть бы следовало. Короче говоря, фильтр не избирательно размывал самые низкополигональные места, а целиком всю картинку — и наших, и ваших. Все это приводило к неприятно искаженному, «замыленному», изображению; отсюда, собственно, и пошел термин «мыльное кинцо», или в сокращенном виде — мыльцо. В России очень любят этот аргумент, и часто на заявления сонибоев о том, что у них все-таки есть игры, часто отвечают что-нибудь в стиле «Мыло глазки не щиплет?», и называют фанатов не только виабу (что есть уже откровенный троллинг), но и мазохистами.
Третья печальная участь, характерная уже скорее только для этой страны — это цена. Поскольку игры для консолей разрабатываются в основном где-то у тех или у этих, русский человек склонен видеть в игре не столько связь с добрыми разработчиками, которые ради них старались и которых не жалко поддержать финансово, сколько просто игру, и ничего больше. На разработчиков абсолютно наплевать; все это укрепляет и тот фактор, что из бездны информационной тишины Россия вылезла только и только благодаря пиратству.
Помните надписанные маркером диски с плохим переводом? А вот буржуи такого не помнят, потому что их девяностые были вовсе не суровые, и жить в те времена им доводилось в условиях блюдечка и каёмочки. Более того, цена на игры в России ввиду распространения через пачку дистрибьюторов всегда сильно выше себестоимости. А со средними ценами у нас стоимость игры переходит с уровня приемлемой на уровень «Совсем эти буржуи зажрались».
И тем не менее, цена игр является еще одним веским аргументом в споре не только с сонибоями, но и с консольщиками вообще. Средняя цена новой консольной игры в рознице у нас — 3500 рублей, что дает другой эффект, нежели американо-японский вариант: от таких-то радостей шарахаются все недостаточно задроченные игроки, срубая тем самым аудиторию отечественных сонибоев. При всем этом, хоть русские сони-фанаты не настолько пропащи, чтобы покупать все, чем машут перед их носом, они тайком пиратят игры, опасаясь бана где-нибудь в PSN, как пиратят биллибои с опасением бана в Live. На такой риск опять-таки пойти готовы не все, и это только сужает сонибойский круг.
На русских имиджбордах эти факторы в сумме превратились в целый отдельный мем — мыльное кинцо за 2300. Одно это выражение является универсальным ответом не слабее, чем «Игор-то нету». Но, здесь важно заметить, что речь идет о более или менее актуальных играх, продаваемых в ритейле. «Фильмы прошлых сезонов» можно спокойно купить рублей за 500—600 в целом вагоне и еще маленькой тележке интернет-магазинов.
Какой же синематографъ нынче в моде-с?
Uncharted
Он же Анчарч. Самый известный фильм в четырёх частях, вышедший на PS3 и вышедший/выходящий на PS4. Именно эта «игра» по вышеуказанным причинам породила термин «мыльное кинцо». Игрожуры всего мира нахваливали трилогию за захватывающий кинематографичный сюжет, колоритных персонажей, вылизанный дизайн и внимание к деталям, так называемую "кинематографичную" графику и... собственно говоря все, так как дальше шли сплошные недостатки, детально описанные разделом выше: катсцены появлялись неприлично часто и были временами длиннее игрового процесса, уровни представляли собой извилистый коридор с единственным вариантом прохождения, стандартным AI вкупе с корявым управлением с геймпада превращал стрельбу в сплошной мазохизм , особенно для сторонников клавомыши, а ее главный герой, Натан Дрейк (англ. Nathan Drake), он же Драке, однажды превратился в самостоятельный мем, высмеивающий криворукость художников Naughty Dog и хваленую кинематографическую графику. Более подробно про злоключения Дрейка можно почитать в релевантной статье.
Игорь тонет
Фраза «Игорь тонет!» представляет собой искаженную версию фразы «Игр-то нет», и происходит примерно из той же оперы, что бугурт и баттхёрт. С фразой в местах срачей часто постится соответствующее макро с тонущим Дрейком, держащим в руках злополучную консоль, а иногда и что-нибудь другое, так или иначе связанное с играми. Чтобы подчеркнуть этот факт, Дрейка иногда даже называют Игорем (иногда добавляют «фамилию» Щипоглазкин). Данная фраза также имеет хождение на ЛОРе в контексте обсуждения Steam. Steam под Линукс появился уже сравнительно давно, а игр по прежнему три с половиной.
Heavy Rain
Heavy Rain (рус. Проливной дождь), он же Тяжелый Дождь и Хени Рени — вторая разработка французской студии Quantic Dream в жанре «интерактивное кино», получившая много высоких оценок от критиков и такие эпитеты как «новое слово в игровой индустрии», «самая красивая игра текущего поколения» и т. д. Отличительными её особенностями стали «кинематографичный драматичный сюжет», «голливудские ценности в сторителлинге» и motion capture для анимации персонажей. До этого у студии был Fahrenheit, со всё теми же фичами и точно таким же хайпом от продажных игрожуров, однако такой же известности он не получил, на данный момент студия выпустила третью игру по тому же рецепту, ибо зачем что-то менять, если в прошлый раз и так всё сожрали?
Режиссёр проекта Дэвид Кейдж провален по своей сути, и его не взяли даже в Фабрику Грёз. Это легко заметить, если присмотреться к Хени Рени поближе и увидеть, что она полна неудачных решений (из-за особенностей первой части игры, её иногда называют симулятором чистки зубов или хождения в туалет) и набивших оскомину штампов, а графика выглядела хорошо только на роликах разработчиков.
Если брать ширее, сам по себе «интерактивный фильм» — мёртворожденный жанр, уже успевший утащить в могилу 3DO, например. Если же отметить точнее, то жанр потихоньку увядал, когда попадал в мейнстрим. Первый интерактивный фильм, целиком состоящий из QTE — Dragon's Lair — вышел в далёких восьмидесятых на аркадных автоматах и, ввиду свежести идеи, равно как и отлично выглядящей анимации Дона Блата, принес аниматорам и команде кодеров Рика Даера денег более чем достаточно, чтобы скомпенсировать смехотворный бюджет в миллион баксов и сделать ещё несколько игр в сотрудничестве. А дальше — пошло-поехало. Подробнее.
Алсо, изначально Quantic Dream планировали пилить игру эксклюзивом для Xbox 360, но мелкомягкие побоялись иметь дело с похищениями детей в сценарии, и не долго думая, отказались от игры. Но Sony, не имея по расовым причинам предрассудков на эту тему, быстро согласилась приютить кинушку на своей консоли.
Press X to win
Quick Time Events: эту затею, в устоявшемся виде, изначально использовали на дримкастовской Shenmue, и в силу оригинальности жанра игры (сама игра была вроде как и файтингом, а вроде как и нет), затея была там очень даже к месту, потому как использовалась в меру, была грамотно реализована, и создавала эффект неожиданности (при встрече с гопниками в переулке, например). Она просто стала изюминкой той игры. Позже QTE стали использовать в других известных тайтлах, чтобы немного разнообразить геймплей. Самый яркий из них — Resident Evil 4, например. Но к 2012 году QTE стала настоящим бичом игровой индустрии. Её пихают в каждый ААА-блокбастер, без всякой меры и удержу, считая чем-то революционным и обязательным, чем выводят из себя всех, кто понимает всю убогость этой затеи. Суть QTE сводится к следующему: добавить в ролики немного интерактивности, заставив игрока нажимать кнопки в определённое время и изменять содержимое и результат катсцены в зависимости от успеха. Кому-то это может показаться хорошей идеей, но на деле всё выглядит не так радужно: игрок привык расслабляться во время роликов, набираясь сил для следующего уровня, да и незачем было отбирать управление с самого начала; как ни крути, а унылое нажимание одной кнопки раз в пять минут по интерактивности никак не сравнится с полноценной игрой. Но даже если отбросить эти мелочи в сторону, сама по себе реализация обычно дико хромает. У ленивых и криворуких разработчиков QTE не влияют ни на что, и/или просто запускают ролики заново, если ты не успел отреагировать, превращая «игру» в, буквально, просмотр фильма с необходимостью нажимать play каждые полминуты. Press X to Win (или, как оно больше известно за бугром, Press X to Not Die) в чистом виде. Стоит отметить, что в CoD: Advanced Warfare идею QTE довели до абсурда, влепив в катсцену с похоронами требование «Нажмите F, чтобы отдать честь усопшему».
Нужно ли говорить, что Heavy Rain страдает от всего этого? То, что вся «игра» состоит из одной пятичасовой катсцены с кучей QTE на минуту экранного времени, совершенно не помогает ситуации.
Справедливости ради стоит заметить, что в предшественнике «Рэйна», «Фаренгейте» QTE тоже присутствовал, и ситуацию это никак не испортило. Причем не потому, что на тот момент это было чем-то свежим и незаезженным, а потому, что воткнуто было в те щели, в которые требовалось, а не натыкано, где надо и не надо. «Фаренгейт», несмотря на свою кинематографичность, был более-менее динамичным, в то время как его идейный наследник был по большей части разбодяженным, нудным, и действительно походит на «симулятор чистки зубов». Но опять же, испортило игру не QTE, а сама идея.
Почему именно мыльное
Мало того, что у приставки просто мало ресурсов для отрисовки современной графики, и гейм-девелоперы предпочли добавить эффекта замыльности, консоль ещё и не может в Full-HD. Нет, реально. Игр, поддерживающих разрешение 1080p крайне мало, большинство игр представляют из себя устаревшие 720p и на современных ЖК-ящиках в пол-стенки размером выглядят как размыленное говно. А вкупе с эффектом замыленности…
И что же делать?
Трудно сказать, что. Если вы не настолько упёртый сонибой, чтобы ненавидеть биллибоев, просто купите себе коробку. Правда, в свете всего вышесказанного, вам и там придётся давить X, чтобы не зафейлить. Можно пересеcть на ПК, но вы же сами прекрасно знаете, что у широких народных масс в моде такое же кинцо, только с меньшим количеством мыла. Вообще, в свете последних событий, ПК-порты с консолей тоже весьма вероятны.
В принципе и сами разработчики наверно рады бы выпускать игры с обширной свободой действий и многогранным геймплеем. Но, проблема в том, что такие игры зачастую становятся очень не популярные и нишевые. Многим игрокам просто очень трудно обойтись без подсказок, им трудно запомнить больше шести кнопок и уж тем более им очень трудно решать квесты сложнее пиксельхантинга или квесты в стиле «нажми две кнопки в правильной комбинации». Далеко не каждый человек обладает молниеносными рефлексами и быстротой принятия решения. И это не значит, что большая часть геймеров — бепспросветные тупицы и унтерменши. Просто для большинства же людей игры — совсем не главное увлечение и играют они ради того, чтобы просто отдохнуть и развлечься, а не для того чтобы решать сложнейшие задачи представленные геймплеем. Разработчикам же в свою очередь приходится отвечать требованиям именно этой большей части геймеров, дабы создать себе большие объёмы продаж, тем самым срезать больший профит. Тут уж потребитель голосует кошельком, как говорится.
Нинтендофанам и эмуляторщикам/ретрогеймерам на такие проблемы давно забить и положить, хотя с яростным фанатизмом причисляться к ним, и заодно попаграндировать отмену феномена «кинца», не рекомендуется — вас могут не понять и с большей долей вероятности послать собирать ваши грибочки с цветочками. Кстати говоря, пресловутый QTE встречается и у них (хотя крайне редко), причем порой более упоротый, чем нынешний: взять хотя бы сабж в плэйстешновской игре Rizing Zan.
А на совсем конченых фанатов мыльца суда уже нет. Хотя не было бы таких фанатов — не было бы еды, а ехидный желтый колобок никому бы и не звонил.
Вообще, если говорить объективно, то нельзя не упомянуть, что приверженцы вышеописанных взглядов в лице писишников и биллибоев старательно пытаются замять тот факт, что как мыльное кинцо, так и йоба-игры вовсе не ограничены одной платформой. На любой из них есть как шедевры, так и полное убожество, и верх идиотизма считать, что якобы %consolename% has no games.
Галерея
|
Алсо
- С выходом нового поколения консолей ситуация диаметрально поменялась — теперь уже xBox One стали обвинять в утоплении Игоря.
- Среди фотографов также распространена фраза «Sony NEX has no lenses»
См. также
Ссылки
- Графон — у этого термина есть и другие значения
- [1] — графика старых добрых игр в «новом переосмыслении».
Примечания
- ↑ Явление столь популярно, что получило свой формальный акроним QTE (quick-time event)
PS3 has no games | геймеры знают, какое отношение имеет PS3 has no games к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||
[ + ] Хочешь поиграть? Увы, но игр нет.
|
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|