Портал:Ниасилили/Инди-игры

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
RecycleBrown.pngСрок доработки истёк.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Более того, дедлайн наступил ещё 29.11.2014, и вот-вот явится модератор решать её грешную судьбу.Дата последней правки страницы: 13.04.2015

Инди-игры  — это игры сделанные разработчиками-одиночками, либо небольшой группой нищебродов-единомышленников с распределением по ролям или небольшими независимыми компаниями; без участия издателя (то есть без привлечения бабла). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями. Последний оплот духовности в современном геймдеве и главный рассадник по совместительству.

Содержание

История

b
Суть статьи от Зулина

Само по себе понятие «игра, сделанная независимыми разработчиками» существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но интересующее нас явление появилось намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали сервисы цифровой дистрибуции, например небезывестный Steam. Хитрожопый Гейб Ньюэлл быстро смекнул, что мультиплеер-сервис может принести неиллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвел в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 — 10 долларов, которые нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что с одной стороны, у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графический интерфейс, тем лучше работает воображение. Игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди. Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди — это закос под ретро: двухмерная растровая графика с малым количеством пикселей, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди

Распространение высокоскоростных Интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в «идею ради идеи», из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и «инновациями», интересными только 3.5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна. На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителям стали относиться с долей сарказама. Родились псевдодомемы, вроде «инди-говно за 38 рублей» (средняя цена на инди-игру в стиме в период распродаж). В то же время, помимо тонн инди-говна существуют и настоящие шедевры. Но за вас их найдут игровые критики, не переживайте. А на примеры эпичного и эталонного говна можно взглянуть у обзорщиков.

Важное предисловие как раз приведёт на статью, посвящённой настоящей игре, являющейся образцом того, «как не нужно делать игры». Глупо полагать, что когда-нибудь люди перестанут делать плохие игры. Как и всё в этой жизни, как и любая тень, будут они плодиться, пока есть в мире и пока рождаются настоящие шедевры, а также просто хорошие «компьютерные игры». А на то есть множество причин, между прочим, объясняющих само явление компьютерных игр.

  1. Во-первых, игры в традиционном понятии этого слова — развлечения, которыми страдает любой человек от безделия или от скуки, а нашу жизнь без развлечений трудно представить.
  2. Причина вторая является следствием первого, игры нужны людям, а «спрос рождает предложение»© — этих условий достаточно для появления личностей, которые бы стали эксплуатировать человеческие потребности для получения выгоды. Этим объясняется появление паразитов в игроделе; авантюристы и ленивые школьники уже давно не спешат, а уже агрессивно и энергично разбрасываются своим мусором. Однако стоит отметить, что этим объясняется лишь часть творящегося на рынке беспредела, а всё остальное является воплощением третей причины.
  3. Игры, будучи развлечениями, всё-таки потребность духовная, а значит, как музыка и картины, тоже являются творчеством. Творчество — способ самовыражения; некоторые люди ставят перед собой главной целью не заработать деньги, а выразить себя, создать что-то своё и с душой. Цели благородные, а вот отсутствие нужных навыков или дефицит энтузиазма, воображения, оригинальности может не оставить ну никакого шанса игре родиться полноценной. Станет ли для вас сюрпризом, что эта самая игра, на которую и даётся ссылка под заголовком, создавалась именно по причине духовной? — Возможно, если вы искренне верили, что мусор делают только денег ради.

Жанры и особенности

Теоретически, инди-игра может принадлежать абсолютно к любому игровому жанру. Но по большей части инди принадлежат к следующим жанрам:

  • 2D-платформер — говорим «инди» подразумеваем 2D-платформер. Да, именно сей классический жанр стал основой всего инди-движения. Подавляющее большинство инди — это как бы Super Mario, но с какими-то Инновационными Игровыми Решениями. Мода была задана Braid и Super Meat Boy и радостно подхвачена тысячами последователей.
Примеры: тысячи их.
  • Roguelike — рогалики зажили новой жизнью именно благодаря инди-сцене. Исследование подземелий, случайная генерация уровней, необратимая смерть — все элементы как в классике. С одной стороны, современные инди-рогалики гораздо проще и понятнее, чем какой-нибудь NetHack, с другой стороны полноценный графический интерфейс и другие упрощения открыли жанр для более широкой аудитории. Впоследствии roguelike-элементы перетекли в другие жанры, например вышеупомянутые платформеры.
Примеры: Dwarf Fortress, The Binding of Isaac, Legend of Grimrock, The Pit.
  • Exploration game — игры без геймплея. Мы просто бродим по игровому миру, любуемся его красотами, слушаем монологи персонажа и музыку, собираем какие-то предметы, раскрывающие историю, но в большинстве случаев наша цель — просто идти вперед.
Примеры: Dear Esther, Gone Home, Journey, Proteus, The Stanley Parable,
  • Art-games — иногда одно и то же с предыдущим жанром. Главным является не игровой процесс, а визуальный дизайн, омская атмосфера и совершенно из ряда вон выходящие идеи.
Примеры: игры Tale of Tales, игры That Game Company, Yume Nikki, игры Ice-Pick Lodge.
  • Крафтинг — игры, суть которых в собирательстве ресурсов и дальнейшем их использовании для создания новых инструментов, оружия и строений. Многие игры с крафтом относятся к survival-жанру: нам нужно обустроить своему персонажу комфортные условия для выживания. Крафт в играх стал очень популярен и частенько встречается и за пределами инди-сцены. Кузнецы в РПГ — это типичный крафтинг.
Примеры: Minecraft, Terraria, Starbound, Don’t Starve.
  • Horror — популярный как и среди «больших» игр, так и среди инди жанр. Почти всегда наш герой бессилен перед силами зла, и мы бегаем и прячемся. Впрочем, пугать можно по-разному. Особо стоит выделить резкий взлёт популярности зомби-тематики в инди-хоррорах и сурвайвлах.
Примеры: Amnesia, Lone Survivor, Penumbra.
  • Головоломки — игры, в которых надо активно подключать верхний мозг.
Примеры: World of Goo, Antichamber, The Bridge.
  • Adventure — опять же, классический жанр: исследуем мир, вникаем в сюжет, решаем головоломки. Кроме того, нередко встречаются интерактивные истории.
Примеры: To The Moon, Deponia.
  • Фанатские сиквелы и приквелы старых игр — любительские продолжения давно многим полюбившихся игр с классическим геймплеем. Например можно взять Mario куда фаны добавили новых фичей и врагов. В результате имеем японскую Syobon No Action или польскую Mario Forever. Другой более плачевный случай это когда известная игровая франшиза никогда не будет иметь прежний вид и геймплей. Все вспомнили про Fallout. Так вот какой-то американец русский фактически один запилил приквел на движке второго фола под названием Fallout of Nevada. Теперь поклонники классических фоллаутов спорят: одни утверждают, что это бальзам на душу, а другие парируют, что это извращение какое-то. Истина ближе к первым, а вторые не просекают, что на то он и Fallout раз вызывает такую горячую полемику.

Особенности вхождения в ряды нищих разработчиков

b
Краткое содержание раздела

Я знаю, я особенный, я смогу!!!111!

На секунду допустим, что ты все же решил попробовать себя на этом поприще, решил создать свой шЫдевер с корованами и набигающей пихотой и вообще искренне веришь, что ты нужен геймдеву. Если у тебя достаточно развит мозг, чтобы осознать всю свою никчемность перед тысячами гораздо более умных, опытных и трудолюбивых специалистов в индустрии разработки Ыгр — то у тебя, вероятно, все-таки возникает вопрос, а чё же делать та? (спойлер: Иди на хуй, ты не нужен геймдеву!)

В общем, самое главное в этом деле — уметь доводить до конца свои проекты, даже если в середине разработки ты вдруг понял, что игра выходит так себе и вообще надо было делать совершенно другую. Плохонькая, но доделаная игра — лучше тысячи крутых не доделаных. Подковырка в том, что между играбельной бетой и законченным продуктом от 90 до 95% работы. Да-да, дорогой друг: самое сложное — доделать игру до конца! Полировка, настройка баланса, допилка недостающих фич — легко займут в 10-20 раз больше времени, чем сбацаная тобой за два вечера поделка на юнити или флэше. Придётся всё-таки начать с качественного мода для какой-нибудь уже существующей игры или вообще с одной лишь карты для неё, но обязательно и непременно доделаной и завершенной! В идеале — чтобы выглядела не хуже фирменного контента к этой игре.

Допустим, ты относишься к 3% людей — смог и доделал до конца хоть что-то. Что дальше? Возникает полный искреннего желания заработать бабло порыв — сделать что-то ещё, уже такое, что можно запродать. Только не надо писать подробнейший диздок на 400 страниц. Большие игры с крутой графикой это так называемые AAA проекты, которые делаются крупными фирмами, где за зарплату сидит от 100 до 500 человек жопа к жопе в большом офисе и херачат над одним проектом по два-три года. Ты такое никогда не сделаешь — по причине банальной нехватки человеко-часов. Индизм в наше время — это относительно маленькие игры с небольшим объемом контента и, как правило, не очень сложной механикой, но которые ты можешь в обозримое время (3-12 месяцев) в одно рыло доделать целиком до конца и запродать спонсорам. Хороший, годный подход — игра с некой стандартной широко известной (и хорошо понятной игрокам) механикой, но необычными фичами в ней. Даже полные клоны имеют хорошие шансы на успех, если качественно сделаны.

Я сделаю игру вместе с Вованом и каким-то художником, которого он знает!

Попытка групповой разработки при отсутствии денег — еще одна традиционная ловушка, в которую попадают почти все начинающие, даже если они уже не школьники, а аж студенты. Распределить работу среди людей без зарплаты — гарантированный фэйл, оканчивающийся уходящим в бесконечность соплежуйством и ватокатством, даже если никто из соучастников не «хлопнул дверью». Тут стоит сделать маленькую поправку: эта картина коренным образом меняется, если участники такой инди-разработки — уже имеют опыт выпуска законченных и доделанных игр и для разработки очередной игры даже уволились из офиса, но вряд ли это про тебя и твой «дружный» коллектив.

А будет всё примерно так:

Ты собрался с друганами и весь вечер бухал пиво, ожесточенно обсуждая дамаг набигающих пихотов и 3D моделлинг корованов вашего будущего шЫдевера. Под конец, когда никто уже не вязал лыка, было решено, что Вован пишет код, Серый - рисует арт и моделит модели в тридэмаксе, а ты у них у всех будешь продюсером и геймдизайнером. В качестве контрольного срока была назначена следующая пятница. В пятницу полный воодушевления Вован показывает вращающийся на экране 3D-кубик (а может быть даже чайник) и эпично восклицает о начале разработки нового движка. Сергей показывает нарисованного в максе гнома. Ты потрясаешь распечатаным на бумагу диздоком с офигенным закрученным сюжетом и приложением, описывающим over9000 киллер-фич вашей мегаигры, а перед глазами уже предстают штабеля денег от обезумевших от счастья геймеров!

К следующей сходке, несмотря на эпичные планы и продолжающий толстеть диздок, энтузиазм коллектива как-то подугас. В прототипе крутого 3Д-движка Вована по-прежнему крутится тот-же кубик, а он мычит себе под нос о каких-то непонятных проблемах и заранее предупреждает, что портировать игру на iOs не удацо. Сергей показывает гнома, вооруженного чайником. Но ты все ёще полнон энтузиазма и придумал еще два десятка фич, которые надо будет обязательно реализовать в будущей игре!

— А Сергей сегодня не придет, и в следующий раз тоже не придет — говорит Вован.

— Ёптваю! — восклицаешь ты.

— У него сессия.

— Ну а ты что сделал, давай показывай!

— А я перешел с OpenGL на директикс — говорит Вован, и показывает всё тот-же кубик…

Вместо морали

Именно поэтому, дорогой начинающий аноним, начинающему «индейцу» так важно делать все исключительно самому. Не хватает знаний и времени, чтобы реализовать все задумки? Выкидывай из проекта лишнее или берись, для начала, за задумку попроще. Пока ты не выпустишь хоть что-то законченное — ты так и будешь оставаться в рядах миллионов недоразработчиков, которые не смогли. Если же тебя распирает внутреннее возмущение, как же отказаться от игры своей мечты ради какой-то фуфлыжной поделки — еще раз подумай над своими шансами реально доделать и выпустить сразу большую игру! Тем более, если ты готов сразу хвататься за большое и сложное, то уж «маленькая и простая» игра точно не вызовет у тебя трудностей в разработке, но зато будет проверкой, способен ли ты доделать игру вообще.

Бабло

Среди недалеких есть распространенное заблуждение, что инди-игра — она чисто как произведение искусства, не ради денег. Это, блядь, совершенно не так! Просто не все знают, что есть разные способы получения денег за игру и не все они связаны с тем, что игра качается на халяву с торрента продается за бабло по одной копии на рыло. Это называется способы монетизации. Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов и откапывает спонсору трафиком. Очевидно, что хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы плеев) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и этот, как его, HTML-5 яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры плавают на поверхности необъятного моря флэш-говна. Но и для нормальных разработчиков — флэш с яваскриптом являются вполне годными вариантами: на флэшке можно обкатать поделку, проверив популярность игры (жизнеспособность идеи, механики, сеттинга…), а потом сделать внезапный финт ушами и выпустить эту же игру на мобильники — для флэша есть херова туча вроперов (включая официальный и буйно развивающийся адоб эйр), позволяющих сделать из флэшки приложение для яблока или ведра с минимальными телодвижениями. Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя… Удается не всем.

Правильные разработчики

  • Джон Кармак — да-да, Дум, Квейк и Вольфэйнштэйн-3D — инди игры!
  • Маркус «Notch» Перссон — разработчик Minecraft. Пример того, как трудолюбие и упорство может всё-таки победить. А также того, насколько всё сложно: даже после такого эпик вина некоторое время подёргался и слил золотоносную курицу мастдаю со словами «уф, ниасилил».
  • Дзюнъя «ZUN» Ота — единственный разработчик большинства игр серии Touhou Project.
  • Тарн «Toady One» Адамс — глава и единственный сотрудник студии bay12games, разработчик Dwarf Fortress.
  • Джонатан «Cactus» Сёдерстрём — расовый швед. Известен тем, что может буквально за пару часов на коленке наклепать игру, которая, ЧСХ, будет работать. Его первым серьёзным коммерческим проектом стал Hotline Miami — безоговорочный вин, полный гуро, веществ, невероятно стильного дизайна и великолепного ретро-электро в качестве саундтрека.
  • Джонатан Блоу — программист и художник, автор пространственно-временной аркадной СПГСной головоломки Braid.
  • 2D Boy — маленькая студия из двух человек (Кайл Габлер и Рон Кармел). Разработчики эпичнейшей головоломки World of Goo.
  • Team Meat — ещё одна студия из двух человек (Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес), авторы аркады Super Meat Boy. МакМиллен вообще за свою творческую карьеру проявлял невиданные геймдизайнерские таланты и не менее сумасшедшую дизайнерскую мысль, явив миру такие винрары, как Gish, Time Fcuk, Triachnid, Aether, Host, Cunt (да-да, название не обманывает, игра именно про нее) и монструозный зельдоподобный The Binding of Isaac, обязательный к прохождению всем любителям рогаликов, а в 2014 и The Binding of Isaac: Rebirth, введя персонажа Остаться в живых.
  • Tale of Tales — супружеская пара из французского бельгийца Михаэля Самина и чернокожей американки. Примечательны тем, что упразднили из своих игр собственно геймплей. Их работы — это ожившее изобразительное искусство, нечто вроде интерактивных картин. Не отрицают, что создают свои игры для очень маленькой аудитории, и не особо заботятся о том, что 95% игроков неспособны оценить их творения. Из значимого стоит отметить ММО «Endless Forest», где игроку предлагается войти в роль оленя, и символическую шизофреничную депрессивную переработку «Красной Шапочки» «The Path».
  • Ice-Pick Lodge - небольшая русская студия. В полной мере инди не являлись, потому как работали с издателем (анонимус не забыл и не простил богомерзкий StarForce), но сейчас перебрались на Кикстартер. Большие фанаты хорора, саспенса и СПГС. Из значимых проектов стоит отметить мистико-чернушную "Мор. Утопия." (не даром офис разработчиков находился в бывшем морге) и мозговыносящим Тургор.
  • Unity — компания, разработавшая движок Unity3D. Почем инди? Так проект начинался с желания трёх школьников сделать игру, но они так и не смогли договорится какую именно. В результате решили сначала сделать движок и всё заве…

Феерические долбоёбы

  • Святослав Гуляев — воплощение всего самого худшего в индигейминге. Делает игры про гламурного боевого пидораса с фалическим пистолетом, судя по всему — срисованного с самого себя.
  • Роман «BASKA» Лебедев — малолетний долбоёб, который пытался сделать «Крусис 2.0» в редакторе карт Кризиса обыкновенного. Прославился бессмысленным и беспощадным форсом своего детища. Точнее — скриншотов своего детища.
  • Антон «SupLisEr» Демидов — эталонная жертва бокланопоцита, криворукий погроммист, пилит шутер про фурей, порабощаемых инопланетными демонами. Пилит долго, упорно и безрезультатно, ибо движение — всё, цель — ничто. Паралельно занимается всякой хуетой, вроде шутера по XCOM и ремейком Гульмена. ИЧСХ с тем же (нулевым) результатом.
  • killjoy games - выдала творение под названием Air Control, описывающийся автором как "the best flight simulation in the history of computer games today", а на самом деле эта говноподелка хуже Гульмэна. Она уродливо выглядит и при этом умудряется крашиться и тормозить (на что автор заявляет, что комп плохой, и ему похуй, что у вас Intel Core i7 и 8 ГБ памяти и ЖиФорс Титан). Продавалась эта поебень в стиме за 6 баксов, пока озлобленные хомячки не заставили кранов убрать ее КЕМ.
  • Фил Фиш — живой пример того, почему в Канаде так ненавидят Квебек и его жителей. Канадский разработчик, выпустивший ровно одну игру — симпатичную, но унылую головоломку FEZ, и отрастивший по этому поводу совершенно несоразмерное ЧСВ. Вот краткий список его прегрешений:
    • Игру программировал не он, а специально нанятый программист (что в принципе нормально, если не учитывать следующие пункты). Идея игры была нагло спижжена с одной флэшки, графический стиль — из игры Cave Story. За это Фил в порыве благодарности заявил, что «Japanese developers suck».
    • FEZ изначально был выпущен только на Xbox 360, ибо ПК, по мнению Фиша, предназначен исключительно для экселя. Увы, через некоторое время выяснилось, что в игре есть критический баг, который невозможно пофиксить, так как добрые дяди из M$ требуют за аплоад новой версии тридцать тысяч долларов. Пришлось Филу засунуть гордость куда подальше и выпустить игру в Стиме, где на первой же распродаже он заработал больше денег, чем за несколько месяцев на икс-боксе. За это Фил в порыве благодарности назвал ПК-игроков «дешевками».
    • Разборки с Маркусом Биром, который в прямом эфире назвал его и вышеупомянутого Блоу самовлюблёнными придурками за пофигизм относительно новой копирастической политики Майкрософта. Фиш испытал приступ острого батхёрта и посоветовал Биру покончить с собой. Бир же предложил Филу встретиться в реале и решить вопрос как подобает настроящим мужикам. Этого вызова ранимая душа разработчика не выдержала, Фиш объявил что инди-гейминг слишком жесток и он из него уходит. Навсегда! Да! На разумное замечание, что кидать таким образом около миллиона игроков, которые обеспечили ему богатство и известность, у Фила началась форменная истерика, в ходе которой он заявил, что никому ничего не должен, а разработку FEZ 2 прекращает, потому что мы его (сиквела) недостойны, после чего снёс свой ЖЖ.
    • Suck my dick. Choke on it. (Сказано по случаю получения шоколадной медали на каком-то конкурсе инди-разработчиков)

Indie Game: The Movie

На волне взлета популярности инди, парочка канадских киноделов сняли в 2012 году документальный фильм об инди-индустрии, поданной через жизнеописание четырёх вышеупомянутых людей: Эдмунда МакМиллена, Томми Рефенеса, Фила Фиша и Джонатана Блоу. Мы можем проследить за их личной и профессиональной жизнью на разных этапах разработки. Через истории отдельных людей режиссеры хотели показать прошлое, настоящее и будущее игровой индустрии и инди-сцены в частности.

Любопытно, что все четыре человека в фильме предстают эдакими фриками и хикками, безвылазно сидящими дома, погрузившись с головой в творческий процесс. Особенно в этом плане выделяется сказочный долбоёб Фил Фиш, показанный истеричным и агрессивным мудаком, превозносящим себя и свои заслуги. Впрочем, впоследствии он лишь подтвердил этот статус (см. выше).

Любому человеку, увлекающемуся видеоиграми, фильм настоятельно рекомендован к просмотру. Кроме того, Indie Game: The Movie даёт исчерпывающее представление об инди-сцене, благодаря чему вы сможете наравне с другими надувать щеки в компании небыдло-геймеров, даже ни разу не запустив ни одну инди-игру.

Примечательно, что Indie Game: The Movie был выпущен на Steam, где он наравне с другими играми находится в библиотеке, набивает вам счетчик наигранных часов, а Special Edition продается в виде DLC, и даже можно заработать ачивменты! Что в некоторой степени вин.

Сообщества

Если ты, дорогой читатель, почитал статью и решил таки найти таких же, как ты, желающих сотворить свой исключительный шыдевр, на этот случай создана масса разнообразнейших сообществ.

GameDev

Сайт, посвященный разработке компьютерных игр, а также флейму (который по разным подсчетам занимает от половины до чуть более 95% всей активности). На сайте имеется форум, на котором зародился ряд довольно широко известных мемов, в том числе «Гном», «Гульмэн» и «Шар Свиборга». Считается одним из самых старых форумов по теме, начавшим своё существование в 2001 году.

Хабра

Коллективный блог на тему IT c элементами социальной сети и состоящий чуть более, чем полностью из хабрабыдла, кармадрочеров, толерастов, школоты, приравненных ньюкамеров и Бумбурума, пищущего жвачную джинсу-заказуху и унылой копипасты с engadget.com, membrana.ru, LOR, opennet.ru и 4pda.ru.

Новоземли

Классический подход к созданию Flash-игр — newgrounds.com. Англоязычный сайт, который в своё время был сделан школьником. Место представляет из себя портал, где люди делятся и страдают разнообразным творчеством, в основном созданным с помощью Flash.

Однако Вас заинтересует именно деятельная составляющая: для поиска единомышленников есть раздел заявок, на который можно попасть, нажав на кнопку Team Up! через любое из первых 4-ёх разворачивающихся навигационных меню в шапке сайта. Разницы в этих кнопках нет, они всего лишь предопределяют начальный параметр для i am. Для оставления заявки нужно однако быть там зарегистрированным.

Раздел заявок на новоземлях.

ModDB

Огромная международная база игр и модов. Позволяет создать профиль мода/игры и публиковать скриншоты, видеоролики, новости, бетаверсии и даже набирать команду. Все серьёзные моды если и не начинали с этого сайта, то в конце концов к нему пришли. Кроме всего прочего, имеет здоровенный и очень полезный тематический форум, на которм можно раздобыть модели, музыку, скрипты и дельные советы. Из-за этого иногда наблюдается «взаимопроникание» местных модов друг в друга, особенно когда используются родственные движки (характерный пример — C&C3, Red Alert 3 и Genearls). Сайт — англоязычный, однако есть довольно крупные русские, немецкие и испанские комьюнити.

TemplateGamesBottom.png