Участник:Utenamoon/Мор. Утопия

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Utenamoon приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 02.01.2016
«

Мудрец будет скорее избегать болезней, чем выбирать средства против них, будет скорее бороться с страданиями, чем принимать утешения по поводу них.

»
— «Утопия» Мора.

Мор. Утопия (так же Мор (Утопия), реверснадм. Pathologic ) — кокаинумосодержащий квест на выживание, выпущенный в 2005 году студией Ice-Pick Lodge и спровоцировавший в своё время немало игросрачей. Один из немногих продуктов отечественного игропрома, который может звать себя игрой. Утопия столь глубока, что неподготовленный моск моментально уходит в астрал, а руки тянутся к кнопке «Удалить содержимое».

Mor-pathologic-logorus.png

Содержание

Чего натопили

Пиздец в маленьком городе

 
Мор обречённых.

Мор обречённых.

Многогранник — почти Улей, только над землёй.

Многогранник — почти Улей, только над землёй.

Даже в мире Оглафа всё как-то очевиднее.

Даже в мире Оглафа всё как-то очевиднее.

Почувствуйте превосходство фоток над 3D модельками.

Почувствуйте превосходство фоток над 3D модельками.

Первопричиной общей контуженности игры является тот факт, что делали её во имя большого искусства. Сценарий и стилистика оной были писаны с театральной постановки «99», к которой имели отношения «Ледорубы». С самого начала разработчики заявили игрушку как симулятор локального пиздеца, чем-то таким она и вышла, с поправкой на щедро закопанные сакральные смыслы. Есть оторванный от цивилизации город, где начинается эпидемия неизвестной болезни — песочной язвы. Стопроцентно убивающий микроб расползается по улицам, и у героев игры есть всего 12 дней (24 часа реального времени) на то что справиться с заразой или хотя бы свалить подальше.

Но Мор не был бы Утопией, если бы не его наркоманская атмосфера. Уже с самого начала игроку начинают втираться паранормальную хрень, к которой окружающие персонажи относятся вполне спокойно, хотя казалось бы, над городом висит стрёмная цитадель — Многогранник, нарушая законы физики и дизайна. Какого... И в этом вся прелесть Мора: маленький загнивающий мир, чьи жители обременены бытом и шкурными интересами, вокруг творится дикий трэш, в виде ведьм, каких-то «мутантов», тонн сомнительных таблеток, и всё это чувствуется как часть созданной в игре реальности, а не потусторонний клон. Создатели вкладывались как могли, сделав под всё это дело неплохую ролевую систему с диалогами и состоянием героев. Цель всего происходящего — медленное расшатывание четвёртой стены, дабы в конце игрок задался вопросами о выборе, о неизбежности, о мотивации людей загнанных в угол, ну, или хотя бы спросил себя «Что я только что прошёл?»

Единственное явное пятно на сей сочной начинке — гадкая обложка. То ли из-за неопытности, то ли из-за безденежья игра выглядит страшненько. Это ядрёное хозяйственное мыло выжигало глаза даже тем, кто играл в первые 3D квесты на PS1. Со временем вышло более приятное HD переиздание, но проблемы первоисточника осталась, скажем неписи, имеющие свои имена и сюжеты, всё так же мало похожи на исходные фото-прототипы. Но любителей души не для всех подобные мелочи всегда мало волновали.

Триединство персонажей

«

Ты — злой клоун бакалавр. Ты всегда был страшной куклой, играть тобой было невесело.

»
— Самозванка расставляет точки.
 
Бурах→Клара→Данковский

Бурах→Клара→Данковский

«Должна всех выличить».«Надо было прихватить сумку».*не спал три дня*«Хочу сдохнуть».

«Должна всех выличить».
«Надо было прихватить сумку».
*не спал три дня*
«Хочу сдохнуть».

Эти одухотворённые лица IRL.

Эти одухотворённые лица IRL.

А на самом деле...

А на самом деле...

 
Лишь танец со смертью.

Лишь танец со смертью.

Краткое прохождение за бакалавра.

Краткое прохождение за бакалавра.

Сюжетка гаруспика.

Сюжетка гаруспика.

«12 друзей Самозванки».

«12 друзей Самозванки».

Запихнув в свой квест ролевую составляющую, разрабы решили сделать под это дело как можно больше персонажей, дабы игроки могли отыгрывать роли, как они сами того хотят. Можно лечить, помогать или убивать, грабить жителей. Можно заняться ловлей бандитов, коих на протяжении игры в городе разведётся тысячи. Или же натурально бомжевать. Поэтому изначально предполагалось пять героев со своими уникальными перками, отношением к происходящему и репутацией у местных: врач, жрец, генерал, инквизитор и вор. Но планы были ужаты, в финальной версии игры всего три играбельных героя: бакалавр — Даниил, гаруспик — Артём и самозванка — Клара. Оставшиеся два типажа присутствуют только в виде неписей, и хотя разработчики заверяют, что на такой шаг их сподвигла полная завершённость истории, вполне возможно в очередной раз не хватило времени и денег.

Даниил Данковский — бакалавр медицинских наук. Жил в столице, где мутил эксперименты в духе доктора Франкенштейна и весьма успешно, но не для своей репутации. Был пидорнут в дальние дали кровавой гебнёй и научными снобами. Попытался спасти дело своей жизни, отправившись на встречу с двухсотлетним человеком Симоном Каином. Приехав, обнаружил, что старику помогли скоропостижно скончаться. И теперь Даня начинает распутывать клубок трагичных событий. Находит у жителей свалки трупов в шкафах и кучу сверхъестественных явлений, а в конце молодая девушка окончательно обрывает нити логики. Первую кампанию рекомендуется проходить именно за Данковского, ибо он ко всем городским суевериям подходит с позиции логики, ичсх видит хоть какое-то объяснения творящимся событиям. А так же потому что жители города максимально лояльны к нему.

Артемий Бурах — сын потомственного знахаря и потрошителя. Студент-медик, сорвавшийся из столицы по тревожному письму отца. Едва сойдя на полустанок, подвергся нападению колхозников. Опиздюлив недругов, узнал, что батя отдал Богу душу, и что на него почему-то обозлён весь городок, а норот уже точит вилы, дабы на всякий случай окончательно прекратить семейную линию. На Бураха с ходу вываливается такое количество ненаучной хуиты, что понимание происходящего уходит за пределы нулевой отметки. Так же низкая репутация не даёт спокойно жить. А ещё лицо данного персонажа принадлежит никому иному как создателю игры Николаю Дыбовскому.

Кларадевочка-волшебница. Начинает своё повествование, очухавшись в свежевырытой могиле на кладбище. Ни денег, ни вещей, ни паспорта. Ищет свою память и инфернальную сестру близняшку. Прохождение осложняется тем, что отношение к героине ухудшается непрерывно, рано или поздно народ соберётся и устроит ей ТРАВЛЮ™. Кроме того, маленькая девочка не умеет пользоваться почти никаким оружием, не считая дамского пистолета и скальпеля. Но при этом руки её могут творить невиданное! Хороших людей её прикосновение лечит, а плохих — калечит. Собственно, на этом и строится гемплей. Сама же компания открывается, только при повторном прохождении.

Так же в городе обитает огромное количество NPC. Есть театральный режиссёр, больше озабоченный срывом постановок, нежели массовой эпидемией. Есть зажравшееся семейство Каинов, не прекращающих портить друг другу жизнь и троллить игрока. А так же куча унылого и попросту умирающего быдла в серых декорациях, что отлично раскрывает атмосферу вымирания и отчаяния.

Степной бестиарий

 
Где-то тут был FNAF.

Где-то тут был FNAF.

Мор полнится трагедией.

Мор полнится трагедией.

Грустные залупы бродят по степи.

Грустные залупы бродят по степи.

«Верь мне, я —  врач».

«Верь мне, я — врач».

Вся соль чудиков с полей.

Вся соль чудиков с полей.

Но игра в первую очередь запоминается криповатой хуйнёй придуманной создателями. К наиболее безвредным относятся маскоты серии «исполнители» и «трагики». Первые вроде как даже не нёх вовсе, а смотрители от провительства отправленные наблюдать за зарожённым регионом. Трагики же похожи на тощих мимов или призраков Миядзаки. Забавно корчатся и вечно врут. По больше части эти существа напоминают игроку, что где-то рядом поворот.

Главным источник монстров в игре — степь, с которой людям было бы уже пора съехать. Там живут, похожие на жертв Чернобыля, дети земли «одонги» или «черви» в понимании местных. Очень любят своё поле и спокойно могу захавать любомо мимоперекатывающегося человека. Так же от них рождаются, методом почкования судя по всему, женские особей, похожие на сексапильных баб в купальниках из травы. Эти «невесты трав» должны служить земле, но не прочь променять духовность на кутёж в местных пабах. Так же если игроку не повезёт, он встретить сделанное из дерева и травы, но вполне живое существо с длинной шеей, и скорей всего испытает фрустрацуию, от того что даже беседа с этим нечто смертельна. И как Дамоклов меч над этим всем весит дух степи Шабнак-адыр. Учитывая, что это нечто называют Марой, скопипиздили его со славянской мифологии. Зло всея игры, призванное убить всех человеков.

Так же тут есть прозрачная кошка, но по понятным причинам её наличие/отсутствие сложно определить.

Ремейк

Вы, наверное, не ожидали получить от меня личное письмо. Конечно, не ожидали. Вы думали, что оставите на сайте свою почту, а вам будут приходить новости от компании, производящей носки для похудания или пояса из собачьей шерсти.

Ледорубы завлекают.

Декаду спустя авторы решили сделать перезапуск проекта с большим бюджетом. Средства стали собирать на Кикстартере, так как ранее им уже удавалось получить там деньги на «Knock-knock». Цена вопроса 250 тысяч долларов. Начали компанию с выдумкой, отправляя на почты участников своего форума Vk small.pngзагадочные письма. Так же был выпущен тизер игры. Всплеск интереса заставил геймеров стряхнуть пыль со старых срачей и начать по новой, заодно кидая Дыбовскому пачки купюр. Основная сумма была собрана, и фанаты в ожидании потирают ручки.

Фанатские расскопки

Где и когда?

 
Глубоко, ещё глубже, днище!

Глубоко, ещё глубже, днище!

Игравших очень стал волновать вопрос времени и места происходящего. Заявление авторов, что город существует сам по себе, никому не показалось интересным. На эту тему на соответствующих форумах до сих пор не утихают срачи. Главный смысл которых доказать или опровергнуть теорию, что город-то находится сами знаете где и сами знаете когда. NPC обладают такими редкими именами, какие ни в одной стране уже не используются, но фамилии преимущественно закачиваются на русские «-ов», «-в», а так же польские «-ий», «-ин». Сами степные ебеня — сплошной временной парадокс. Техника в городе есть, как образцы 60-х годов ХХ века, так и 90-х годов века ХIX. Электричества нет, телефонной связи и радио то же, но микроскопы уже в ходу. Машин нету, только телеги и один ритуальный паровоз. Герои килограммами едят антибиотики и в курсе что такое антитела. Газовые плиты в домах так же есть, и газопровод по логике тоже должен быть, хотя логика это не то, что может тут пригодиться. Приехавший во второй половине игры генерал притаскивает с собой большую бабахалку, но его же солдаты использует какие-то допотопные виды оружия. Упоминается какая-то оборонительная война, с которой генерал только что приехал, но какая старательно умалчивается. Даже имени Столицы никто не озвучивает, хотя город часто упоминается в диалогах. Всё в игре работает именно на то, чтобы создать эффект полного непонимания и заблуждения.

Вещества

Тема веществ проведена через игру белой нитью. Всякие «маленькие красненькие и синенькие таблеточки» можно выменять у детишек, у совсем малышей можно отыскать «коробочки с порошочком». А в впоследствии, эта адская детская смесь лечит песчаную болезнь, правда принявший становится инвалидом. По всему городу свободно продаётся всякая опиумная и просто обезболивающая вкуснотища. Также, играя за Бураха, предстоит варить себе непонятные настои из имеющихся трав. Вообще, создатели с перемудрили таблетками и прочими веществами, об этом они сами признались в одном из интервью. Но игрокам доставили рассуждения, о том куда же скатиль нравы, когда даже дети толкают и упарываются.

Кащенко ждёт разрабов

Как-то на одном из форумов пытались поставить диагноз разработчикам. Доморощенные психиаторы выразили авторитетное мнение, что очень многое в игре, от декораций до архитектуры города, указывает на психическую ненормальность авторов: шизофренический или горячечный бред. Архитектура в игре действительно доставляет. Дизайнота сплошняком, матанщики срут кирпичами. Неизвестно, признавал ли какие-нибудь отклонения за собой кто-либо из «Ледорубов», но психов в свою игру они насыпали знатно. Кто-то связывает столь живую шизофрению с тем, что офис игроделов на момент разработки был в бывшем морге.

Отношение

Другие игры и критики

 
Игромания от июля 2005 говорит — XYNTA.

Игромания от июля 2005 говорит — XYNTA.

Мнение редакции спустя 10 лет — «Так необычно. Живая классика. 8,5 из 10 Господи.»

Мнение редакции спустя 10 лет — «Так необычно. Живая классика. 8,5 из 10 Господи.»

Мор удивил критиков своим появление, вплоть до того что те не смогли точно определить жанр. Авторы же называли своё детище «глубокой игрой». С учётом нынешнего авторского игростроя, можно точно сказать что Мор инди игра, вобравшая в себя всего по чуть-чуть: тут есть много текста, как в какой-нибудь текстовой новелле; атмосфера близка к современным survival horror'ам, берущим своё начало с Пенубры; есть немного кривоватого экшена, из-за которого с Мором роднят Дисхонором, где так же можно рытся в помйках в умирающем городе.

Оценки сильно разнились. АГ.ру дали игре 85 %. Страна Игр — 6/10. ЛКИ присвоили игре звание лучшей в 2005 году. А Игромания утопила игрушку в говне. Но сейчас критикам приходится считаться с игрой, ибо проверка времен пройдена.

Заморенные игроки

В до обзорные времена геймеры были куда трепетней к писание игрожура, так что мнения так же разделялись, порождая споры. Одна сторона говорила, что Мор прошлый век на фоне близких по времени издания FPS вроде Half-Life 2 (2004 год) и Crysis (2007 год). Другая сторона утверждала, что Утопия вовсе не про пострелушки, там сюжет и душа. Сейчас оспаривать годностью Мора глупо, гораздо интреснее сколько холливаров и критики сможет принести выход ремейка.

Реакция буржуев

«

What the fuck is this?

»
ಠ_ಠ

Игра таки была выпущена на западе в 2006 году. Пикантности этому событию добавляет то, что переводили игру, похоже, какие-то индусы. Соответственно, все вычурные театральные диалоги и весь сценарий, объёмом с «Войну и Мир» превратились в оной версии в не поддающуюся расшифровке хуйню. Но даже несмотря на это, англоспикающие интернет-ресурсы оценили игру вполне благожелательно. Естественно, набижавшие на форум Ледорубов англоязычные игроки немедленно инициировали запуск «Pathologic Translation Project».

История о том, как игра была принята в прессе, не будет полной без упоминания одного достаточно заметного события, произошедшего в марте-апреле 2008 года. Оно заключалось в появлении на сайте Rock, Paper, Shotgun слегка запоздалого ревью в трёх частях. Данная статья является одним из лучшим журналистским текстом по сабжу, раскрывающим его суть, по крайней мере, наполовину. По совместительству, является предметом бешеного фапа всех ознакомившихся с ним фанбоев игры, вследствие чего ссылка на него возникает в половине современных тем по игре.

Галерея

Видеогалерея

Ссылки