Civilization

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Alpha Centauri)
Перейти к: навигация, поиск
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Nohate.jpgНЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
b
♪ You can even make Jewish Nazis

Civilization (Цивилизация, Цива, Цивка, Цивилка) — культовая пошаговая глобальная стратегия, запиленная Сидом Мейером. Игрок становится правителем какой-либо страны и невозбранно правит ею шесть тысяч лет, начиная с неолитической революции до современности (если, конечно, доживёт), ведёт войны, строит дороги и здания, грабит корованы итэдэ итэпэ.

С 1991-го года по настоящее время создано 5 частей игры с кучей веток, модов, сценариев и т. п. в каждой части, начиная с Цив 2.

Civilization создана по образу и подобию одноимённой настолки 1981 года и её адд-она 1991 года розлива — Advanced Civilization — далеко не первая попытка симуляции построения империй, что, собственно, и проявилось в виде стратегического режима и гексогональной сетки в пятой части серии. Да-да, были времена, когда компьютеры были большими, памяти у них было мало, а машинное время расписано между взрослыми дядями, и школьников к этим компам не допускали, дети играли во дворе, а в непогоду — в шахматы и прочие настольные игры. И из этих-то развивающих игр и родилась современная компьютерная игровая индустрия.

Содержание

Civilization I

Вот так все и начиналось

Первая версия Цивилизации появилась еще в 1991 году и сразу обзавелась массой фанатов и задротов. Успех игры объясняется, вероятно, тем, что в ней были корованы. Торговые пути раздавались компам на халяву, как чудеса света. Графика игры была схематична, но интуитивно понятна. Все последующие Цивилизации в этом плане являют собой практически то же самое, добавлялись только свистелки-перделки вроде изометрии, а позже и 3D. В первой версии была только одна постоянная карта — Земля — и возможность генерировать карты случайным образом. Следует также отметить, что игра выгодно отличалась от 99% тогдашних игр наличием подробного внутреннего справочника — «Цивилопедии».

Студенты и научные работники проводили дни и ночи, воображая себя Сталиными и Мао Цзедунами. Цивилизацию в этой самой первой версии, весьма тупой по нынешним временам, даже пытались на весьма серьезном уровне внедрить в систему среднего образования России.

Еще она имела возможность на отличненько генно-модифицироваться, не сложнее чем это ваше уютненькое. Эта фича позволяла ввести в игру несметное количество лулзов. Одним из самых лулзовых юнитов являлся дипломат. Этот хмырь из МГИМО был способен воровать технологии у врага, покупать юниты и города. Забавно выглядели случаи, когда какие-нибудь отсталопитеки покупают ваш линкор, случайно забредший к дипломатически подкованным берегам, и начинают им очень злостно пользоваться, не исключено, что против вас же. Также в русифицированной версии игры было добавлено реализма в ИИ с помощью модификаторов. К примеру, такие нации, как монголы, очень любили воевать, не вступая в переговоры. А пиндосы, скажем, приступали к войне, только изрядно развившись. Игра доставляла еще и тем, что теоретически можно было завоевать весь мир при помощи одной колесницы, что в далеких 90-х принесло победу анонимусу и нехилый PROFIT в соревновании с корешами. И самое главное, выгодно отличавшее её от, например, 3-й версии: мировому сообществу было абсолютно похуй применение игроком ядерного оружия!

Spearman defeats tank

С самых первых версий играм серии Civilization была свойственна одна черта, происходящая из особенностей игровой механики — линейного сравнения параметров юнитов, без учёта эпох. А именно: отсталые, технологически неразвитые юниты (например, копейщик) могли побеждать значительно более развитых (танк, скажем) гораздо более стабильно и регулярно, чем это выглядит возможным с точки зрения здравого смысла (включая случайно затесавшийся в литературно-киношные высеры про «попаданцев» и «альтернативную историю»).

Примеры:

  • напившийся водки пилот истребителя, спикировав на вражескую фалангу, забыл из пике выйти и напоролся на противовоздушное копье
  • танк, подвергшись яростной атаке кавалерийского командира, не устоял под натиском ударов шашки и взорвался
  • рота современной мотопехоты с БТРами пала жертвой снайперского огня из катапульты
  • рыцарская конница таранным ударом успешно потопила стоящий в порту авианосец… Пичаль.

Алсо на этом вашем башорке:

Кстати о «Цивилизации», поначалу нравилась третья часть, до того самого момента, как рота элитных мушкетеров, окопавшихся в городе, сбила ракету с ядерной боеголовкой )

Bashorgrufavicon.png244387

вчера Цивелизация убила..... решил развить на науку полностью.... прям на всё забил и чисто наука..... так воть картина....1000 г ДО нашей эры, мужики бегают с дубинами ..... и сука ..... РАСЩИПЛЯЮТ АТОМ!!!!!!!!!!!!!!!! я в ахуе, чем? дубинами?

Bashorgrufavicon.png399226

С другой стороны, такой «баг» можно считать «фичей», ибо технологический уровень юнитов не столько фактическое соответствие тем войскам, которые указаны в описании, сколько уровень подготовки и снабжения. Трудно себе представить, что в мире, где уже полвека как изобрели пулемёт, найдется место, где его бы не использовали члены касты воинов, будь то нигры или индейцы. Независимо от культурно-технологического прогресса страны, человек очень хочет жить и не нужно уметь изобретать порох, чтоб понять, что палка-стрелялка круче, чем просто дубина (даже железная и заточенная). Таким же образом, например, можно считать каких-нибудь немытых моджахедов ИРЛ по уровню подготовки теми же копейщиками третьего века н. э., что, однако, не мешает им вооружаться калашниковыми, РПГ, взрывчаткой и время от времени успешно противостоять тем же танкам и штурмовикам-истребителям.

Сумасшедший Ганди

Ещё там был забавный баг с механикой агрессии и миролюбия. Суть такова, что агрессивность цивилизации измерялась по шкале от 1 до 10. Девятки и десятки были у всяких Чингисханов, Монтесум и Сталиных, а у духовного пацифиста Махатмы Ганди была единичка. И ещё были модификаторы — строй «республика» уменьшает агрессивность на 1, «демократия» — на 2. Соответственно, сразу же, как только индусы открывали Демократию, у Ганди становилась агрессивность −1.

А теперь внимание, самая писечка. Эта переменная была однобайтная и строго неотрицательная, от 0 до 255. Соответственно, агрессивность Махатмы Ганди становилась равна 255 из 10. Поэтому, построив у себя демократию, Ганди двигался рассудком, клепал ядрёные бомбы и умножал всех на ноль. Баг настолько доставил населению, что впоследствии в каждой части Цивилизации присутствовал Ганди, сходящий с катушек, если у него появится ядерное оружие. Хотя не во всех частях он устраивал пиздец без предупреждения; в некоторых — лупил только когда его втянут в войну.

Защита от пиратства и английский

Сразу после 92-го года игрушка появилась на многих компутерах в институтах (ибо персональных было чуть менее, чем совсем нихуя). Стала отличным средством для изучения English — любой, кто истратил хотя бы пару недель от своих молодых лет на это, без труда переведёт «granary», «temple» и «civil disorder». Игрались в неломаную (тогда) английскую версию, в которой была доставляющая лулзы защита от пиратского копирования. Примерно один раз в эпоху игроку ВНЕЗАПНО задавался вопрос — «Какие цивилизационные достижения надо достигнуть, чтобы получить нарисованное рисунком достижение цивилизации?». И варианты ответов. Копирасты считали, что законный обладатель лицензионной копии просто откроет мануал и верно ответит. А пират должен лишиться всех войск и всех поселенцев, но, что интересно, ему предлагалось играть дальше и подумать над своим поведением. Более того, игра после неверного ответа автосохранялась, что приводило к высеру кирпичей играющим.

Никому не известным хакером первая Цива таки была взломана почти сразу после появления на тех самых EGA-шных мониторах с тремя как минимум фичами:

  • Нет больше дурацких вопросов насчёт пресечения пиратства (впрочем, это невозбранно перешло во вторую Дюну, с примерно аналогичным результатом).
  • Был запилен Хотсит в натуре, но играть было можно только за русских и зулусов (потому что номер один и номер два).
  • У америкосов спиздили в Цивилопедии все чудеса света в пользу русских (Манхэттен стал называться «Проект Курчатова»), вместо лунной программы — «Программа Восток» и т. п. Однако патриоты.
  • Но, к огромному огорчению поклонников, нельзя было грабить корованы. Хотя торговые пути комп-боты по-прежнему получали.

Colonization

Col 1 0.png

Вариация того же Сида Мейера на тему освоения Америки, начисто слизанная с его же Цивилизации. Впрочем, благодаря значительной и толковой адаптации под местные условия (наличие сильных индейцев, вмешательство Европы в местные дела и т. п.) этот клон получился на редкость удачным. Особенно забавной оказалась одна из концепций: чем круче развивается колония, тем большее войско метрополии собирается, чтобы вломить возжелавшему независимости. Нигры в Колонизации почему-то отсутствуют, хотя они-то в основном и выращивали табак/хлопок/сахарный тростник в настоящей Америке, работая за еду и демократию. В игре опять-таки можно грабить корованы! Очень удачное изобретение — privateer (в русской версии — капёр). Этот пиратский кораблик мог невозбранно грабить торговые суда конкурентов без объявления войны, а группа таких красавчиков топила и фрегат. Перекочевал в третью Циву, но стал очень дохлым и перестал доставлять.

Другой заслуживающий внимания вин — индейцы (аналог варваров). Если их не тупо уничтожать, а правильно использовать, можно уйти в отрыв ещё на ранних стадиях игры. Простой пример: слуга, обученный в индейском племени на разведчика, если не поскупиться ему на коня, мог получать в индейских же деревнях подарки эдак на тыщу денег за раз. Это — почти две пушки. А пушки в начале игры ой как нужны.

Оригинальная Колонизация для DOS печально прославилась своим корейским рандомом. Бывает, что несколько ходов подряд тупо прёт или тебе, или противнику, из-за чего единственный солдат в городе может успешно отразить штук пять атак драгунов-ветеранов с артиллерией. Есть неофициальный патч, исправляющий проблему, но привносящий новые. Проще играть в версию для Windows, никогда не страдавшую от этого недуга.

Civilization II

Civ 2 0.png

Вторая «Цивилизация» появилась в 1996 году и представляла собой ровно те же щи, но в изометрии. Что примечательно, фундаментализм как строй, который возник, а потом пропал из последующих частей, очень доставлял описанием в «Цивилопедии», больно уж подходящим под существующий нынче в СШП. Крайне выигрышный экономически строй под названием демократия при желании начать войну против кого-либо начал сильно доставлять… ибо «сенат запрещает». Кроме того, у юнитов появились хит-поинты, игроку дали возможность модернизировать юниты (но только с помощью специального чуда света — мастерской Леонардо), а также конвертировать производство (shields) в деньги. Конвертировать щиты в деньги можно было и в первой «Цивилизации», хоть и не напрямую и за 50% комиссию: на щиты в обычном порядке строилось здание и продавалось за полцены, или сперва продавалось, а потом заново строилось.

Коммерческий успех позволил Мейеру настрогать over 9000 слабо отличающихся дополнений. Под игру фанатами была написана масса сценариев, тысячи их. В результате обцивилайзенными оказались все войны, которые когда-либо вело или могло вести человечество, начиная от охоты на мамонтов и кончая штурмом Янтарного Гугона (даже два довольно успешных опыта с конкретной переделкой игры под эволюционный прогресс бактерий и динозавров). Апофеозом сего хакинга явился официальный аддон «Test of Time», являвший собой набор из нескольких наркоманских модификаций оригинальной «Цивы», от фэнтезийного с разным сильным колдунством до киберпанково-скайфайного с одновременным ведением действий в четырёх плоскостях.

 
b
Magnify-clip.png
Александрийская библиотека
b
Magnify-clip.png
Мастерская Леонардо да Винчи
b
Magnify-clip.png
Сикстинская капела, расписанная Микеланджело
b
Magnify-clip.png
В Лейпциге Иоганн Бах прославил церковь Св. Фомы
b
Magnify-clip.png
Компания Адама Смита[1]
b
Magnify-clip.png
Полёт «Аполлона-11», высадившего человеков на естественный спутник Земли
b
Magnify-clip.png
Программа поиска внеземного разума. Истина, должно быть, где-то рядом
b
Magnify-clip.png
Лекарство от рака

Civilization II была выпущена и на Nokia N-Gage под кодовым названием Civilization. При этом игра потеряла некоторые свистелки-перделки (вроде тронного зала и видео послов), однако весьма точно сохранила геймплей. Среди недостатков стоит отметить отсутствие поддержки кириллицы (ни город русским назвать, ни русификатор забабахать), а также неслабую задумчивость ботов при их количестве более 3-4 ближе к концу игры (есть мнение, что очкует игра из-за того, что боты гоняют своих юнитов по железной дороге до усёра). Одной из фич «Test of Time» является наличие в фэнтэзийной версии игры корованов в изначальном смысле этого слова: вместо верблюда товары гружены на корову. Позже перацкая русефекация таки появилась — для её работы менялись некоторые системные шрифты, и последствия этого действия могли быть довольно весёлыми…

Отдельным былинным успехом второй «Цивы» были потрясающие ролики, появляющиеся при постройке чудес света: в зависимости от описываемого времени они представляли собой компиляцию живого и архивного видео, старинных картин и гравюр, и всё это с потрясающим саундтреком. Много ли вы знаете игр, где бы использовались записи строительства Эйфелевой башни или испытания первой ядерной бомбы? Увы, так уже больше не делают и, начиная с 3-й части, используют бездушное компьютерное видео, которое в 5-1 заменили на годный арт.

Некоторых дрочеров особенно вдохновляла возможность построить себе тронный зал, развешав всякие шкуры и запилив колоннады от Гуччи.

Alpha Centauri

b
Адд-он: Ктулхи ебанулись на отличненько

Винрарнейшее, но недооценённое поделие. Sci‑fi-ответвление серии, в этой стране особой славы не приобретшее. Идея такова: каждая Цивилизация заканчивалась тем, что игрок отправлял космический корабль заселять Альфу Центавра. По ходу сорокалетнего путешествия капитан умирает от свинцового отравления, экипаж заболевает паранойей и разделяется на семь кружков по интересам. В таком виде люди высаживаются на планету и начинают освоение целины, реализуя уникальные преимущества каждой фракции для достижения мирового господства. ЧСХ, сама планета не в восторге от вторжения, и тех, кто мусорит особенно активно, будет особо усердно пытаться зохавать злобными псионическими червяками, которые ведут бой в обход стандартных параметров юнита, а по системе противостояния морали.

Главным фейлом второй Цивилизации и «Альфы Центавра» был капризный движок, который затачивался под самые первые версии Винды и глючил на более современных. Существует и сборка под линупс, которая запускается с бубном и работает до сих пор. Хотя есть гайдлайны по настройке хоть под 7-й масдай, инфа 100%. Алсо, сборка ребят из GOG работает абсолютно без бубна на любой винде.

Civilization: Call to Power

1999 год, без Sid Meier и Firaxis, но с развитой системой технологий будущего. Если в обычной Цивилизации будущее представлено технологиями а-ля Future Tech 1, 2, 3 etc — то здесь добавлены целых две эпохи — Век генетики и Алмазный век. Последний является отсылкой к одноименному киберпанковскому роману.

Переработана система улучшений вокруг городов. Добавлены поселения на дне морском и в космосе.

Civilization III

Civilization III Play Teh World.JPG

2001 год, снова те же щи и тоже в изометрии. Разноцветные квадратики юнитов превратились в двигающиеся фигурки. Появились Золотой век (+ к производству и деньгам на 20 ходов), государственные границы, культурное влияние и переход городов к другому игроку, более развитому по культуре, масса мелких примочек в виде малых чудес света и уникальных национальных юнитов. Впервые в серии дерево технологий приобрело явный визуальный вид и было разделено на 4 «века» (или эпохи, англ. age).

Важным фактором стали два-три десятка разных ресурсов (в зависимости от версии). Часть из них именуется ресурсами роскоши, и их наличие дарует счастье вашим горожанам. Другая группа (стратегические ресурсы) необходима для строительства юнитов и зданий. Выглядеть это иногда может так: на всей карте мира находится одно месторождение, например, железа, и два месторождения, скажем, драгоценных камней. Но, по крайней мере, большая часть ресурсов представлена в более значительном количестве. Опыт показывает, что ресурс попадается тем реже, чем дальше по дереву технологий находится его открытие. Лулз тут в том, что, во-первых, до получения соответствующей технологии ресурсы не видны и заранее хлебные места захватить нельзя; во-вторых, они (сюрприз! сюрприз!) иногда рандомно истощаются, может и не повезти; и, наконец, в-третьих, мирным путём получить доступ к ним нельзя. ИИ продаёт стратегические ресурсы чуть реже, чем никогда, впрочем, IRL часто так и происходит.

Воевать стало интереснее и увлекательнее. Корованы, к сожалению, из игры убрали. Видимо, понадеялись на пиар прошлых версий. Зато теперь снабжение остальных городов ресурсами стало автоматическим после строительства соединяющих города дорог.

Изрядно поменялась механика боя. Если раньше при поражении одного отряда в бою гибли все отряды на данной клетке, то теперь все остаются в целости и сохранности, так что эпичные выпилы одним ударом целых армий на каком-нибудь перешейке ушли в прошлое. Еще пропали зоны контроля, из-за которых во второй версии невозможно было пройти по соседним клеткам мимо чужого враждебного юнита — в третьей версии шустрый китайский всадник может проскочить мимо ваших армий и устроить веселый рейд по тылам.

Собсно как раз появление Армий — еще одна фича. При определенных условиях (хрен знает с какой вероятностью победа элитного юнита или тупо производство в малом чуде) появляется лидер, которого можно пустить на быстрое завершение производства в городе, либо (как правило) превратить в Армию. В нее загружается от 3 до 4 любых других бойцов, при этом их здоровье суммируется, а урон/защита усредняется. Соответственно таким суперюнитом можно проламывать все, что угодно. Что характерно, в ранних ломанных сборках при появлении лидера игра невозбранно вылетала, и потому приходилось молиться при каждом ударе элитными войсками. Особенно это было забавно к концу игры, когда один тур занимал 15-20 минут из-за огромного числа юнитов, городов и необходимых действия, соответственно при вылете приходилось загружать последнее сохранение и повторять все предыдущие действия за тур. А результаты боев изрядно рандомные…

Третья Цивилизация в принципе запускалась и крутилась и на первом пентиуме с 32 МБ памяти, но для нормальной игры нужен был хотя бы второй пень и 64 метра оперативки. Ну а на 700MHz/128mb Celeron всё уже летало.

В двух последующих аддонах, Play the World и Conquest, были запилены мультиплеер и дополнительные ресурсы, технологии, Чудеса и нации. Теперь некоторые из Чудес не только улучшают жизнь, а и производят юнитов каждые N ходов. Ко второму аддону разработчиками были приложены 9 исторических сценариев на разный исторический лад — от Древней Месопотамии и Римской Империи до Второй мировой войны на Тихом океане.

Civilization IV

2005 год — впервые в трехмерье! Помимо нового движка появились: религии, великие люди и радикально переделанный интерфейс, заставивший рыдать старых фанатов. В аддонах появились шпионаж, а также годный мультиплеер. ВНЕЗАПНО главной музыкальной темой в меню является переведённый на язык суахили «Отче наш» (сайт автора саундтрека).

Религий целых 7 штук, только разницы между ними (кроме пиктограммы) в упор не видно. Сделано это все, скорее всего, для нормального баланса. Религии отличаются временем появления. Так, первые религии (буддизм, индуизм) сразу появятся у рас с начальной технологией мистицизма, а последние (даосизм, христианство, ислам) у тех, кто в целом лучше развился к этому времени. А поскольку «кто первым встал, того и тапки», наиболее древние религии имеют куда больше шанса стать мировыми: в отличие от реального мира, в игре почти никогда не преобладают христиане и мусульмане. Свою религию можно распространять в других государствах и получать с этого профит. Как следствие, возникло такое понятие, как религиозные войны. Если вы находитесь на одном континенте с 2 и более нациями, даже исповедующими разные религии, то всё равно можете сразу быть готовым к дипломатической изоляции, к технологической, экономической и индустриальной отсталости со всеми вытекающими последствиями, к постоянной войне на 2-3 и более фронта, её вам будут объявлять поочерёдно, по двое-трое, всей толпой, с некоторыми она будет идти периодически, с некоторыми постоянно, при всём при этом всех варваров будет магнитом тянуть именно к вам, несмотря на то, что города AI будут ближе и менее укреплены.

Характеристики юнитов полностью переработаны. Старой, простой и неожиданно глубокой системы attack.defence.motion + hitpoints больше нет. Теперь опыт юнита даёт ему не хитпоинты, а специализированные бонусы, а вместо 2 характеристик атаки и защиты теперь только одна strength. В en.wiki написано, что якобы разрабы хотели таким образом убрать древнюю проблему «копейщик побеждает танк», но при этом не понятно, что мешает копейщику при прочих равных по-прежнему гасить танк с обещанной ему вероятностью (spearman_strength)/(spearman_strength + tank_strength). А если учесть, что strength убывает вместе с хитами, копейщик с легкостью закалывает раздолбанный танк, лучник сбивает вертолет…

В 3-й Циве авиация была выведена в отдельный класс юнитов, воюющих по принципиально иной схеме «воздушных миссий», избавившись таким образом от проблемы «противовоздушных копий». В 4-й эту систему оставили практически без изменений, то есть старых полимеров не просрали, однако добавили новый тип юнитов — штурмовые вертолёты, которые внезапно оказались сухопутными и не могут даже перелететь через пролив. Можно, конечно, утверждать, что вертолёту полноценная ВПП не нужна и что летают они низенько-низенько, но при этом всё же не понятно, куда девать радиус действия, сравнимый с фронтовыми истребителями и штурмовиками Второй мировой. Нормально впилить их в систему апгрейдов тоже не получилось: теперь кавалеристов надо преобразовывать в вертолеты, а не в танки, как подсказывает логика (да и военная история тоже). Артиллерию испортили: теперь это обычный боевой юнит, который отличается от остальных только тем, что лупит по всем юнитам на клетке, не может убить окончательно и, подравшись, с большей вероятностью останется в живых. В целом, новую боевую систему, похоже, разрабатывали люди, получившие представление о военном искусстве из C&C и Варкрафта, а не шахмат и истории войн. В результате, в дополнение к старой проблеме «spearman defeats tank» добавилась (или же стала более явной) новая — «stack of doom», когда войска собираются на одной клетке в огромные группировки (да-да, как в старых недобрых RTS). В предыдущих частях такие группы либо проседали в атаке, либо проседали в обороне, либо были избыточно дорогими. В 4-й они стали раком геймплея, поэтому в 5-й их решили убрать ограничением «один юнит на клетку».

Адд-оны

Есть два адд-она, которые исправляют многие тупости и неувязки, и даже добавляют что-нибудь новое:

  • Warlords
    К списку великих людей добавился «великий военачальник». Он даёт дополнительные плюшки и бонусы юнитам, к которым он присоединён.

Но намного более важное новшество (впервые, начиная с первой части) — введение вассальных государств. Как итог, нет необходимости искать все города противника и сносить их. Достаточно снести 2-3 лучших города противника, отправить большую часть его армии в астрал, и он готов к капитуляции. В результате мы получаем лучшие города противника и государство-шестёрку.

Самореклама в случайном событии
  • Beyond the Sword
    Логическое развитие предыдущего аддона.

Первое новшество, которое бросается в глаза при игре, это шпионаж и шпионы, вернее, полностью перепиленная система шпионажа. Как следствие, появился и великий человек-шпион, правда, пользы от него немного. Доставляет тем, что может появится на самом начале развития цивилизации и построить в поселении из 3,5 жителей посреди хибар из соломы и говна стеклянный и пафосный Скотланд-ярд. Вторым по важности новшеством является «Святой престол» как аналог ООН в средневековье, игра становится на порядок интереснее и разнообразнее и на высоких уровнях сложности заставляет включать размышлялку.

В дополнение ко всему разработчики развили идею вассалов из предыдущего аддона и ввели колонии-вассалы: группе городов на отдельном острове или континенте можно дать независимость, в результате чего на карте появится ещё одно вассальное игроку государство.

Аlso, в аддон входит мод «Final Frontier», превращающий Цивилизацию в некое подобие «Master of Orion».

Civilization Revolution

Эксклюзив для приставок (NDS, PS3, Xbox 360, iOS). Если без холивара, то игрушка со своими фишками (самая заметная — неудобство управления, за исключением версий для айпада и NDS). Была сильно упрощена по сравнению с оригинальными играми (а разгадка одна — ориенти­ро­ван­ность на консоли и портативные девайсы), посему по геймплею напоминает самую первую часть. Особенно рекомендуется тем, кто только познакомился с серией — продвинутым же цивилофагам может наскучить за пару дней.

Моды к четвёртой части

Неофициальные дополнения, созданные особенно усидчивыми красноглазиками. Большинство творений, как водится, представляет собой не стоящее времени даже местного задроченного анона УГ; бывают, однако, и приятные исключения. Некоторые моды ощутимо превосходят качеством и проработкой официальный контент и даже удостаиваются включения в качестве бонуса в очередной аддон от разработчиков. Писать про них тут много не слишком верно, создавать отдельную статью — некошерно, а не писать совсем — глупо. Поэтому буквально в двух словах, заинтересовавшиеся пройдут по ссылочкам и ознакомятся подробнее.

Rhye’s and Fall of Civilization

Один из самых популярных модов для Цивилизации. Основная фишка — реальная карта Земли с реалистичным стартовым расположением народов, плюс появление этих самых народов в исторически верную эпоху. В принципе, nuff said. Надоело стартовать за русских рядом с каким-нибудь рандомным Египтом или индейцами на рандомной карте в 4000 году до н. э.? — этот мод для вас. Россия, к слову, общепризнанно сильнейшая по потенциалу страна, что приятно (и логично). Присутствуют также новенькие перделки вроде стабильности государств, регулярных конгрессов, эпидемий, посольств и прочих радостей задрота.

The Map Mod (50 Civs Mod)

Неистово доставляет возможностью сгенерировать мир с 50 полноценными цивилизациями на одной карте (а не ущербными 18, как в стандарте). Также содержит чуть менее, чем полностью сбалансированные новые цивилизации в количестве 16 штук, чтобы избежать повторов. Шикарно работает и в мультиплеере, чем радует особо упоротых фанатов. В настройках игры не забудьте выбрать размер карты Huge и отключить Technology Brokering, иначе свежесгенерированный мир превращается в АдЪ и Израиль, в котором Израильская цивилизация непременно победит!

Брать отсюда.

Realism invictus (3.2)

Глобальный мод для Beyond the Sword. Практически новая игра. В наличии приятные глазу текстуры, дополнен интерфейс. Внесено очень приличное количество технологий, наций и лидеров, природных ресурсов и ресурсов производимых. Поправлен баланс, также запилен ландшафт, огромное количество зданий, несколько парадигм. Религии теперь имеют существенную разницу между собой. Юнитов там больше 9000, и каждый при своей модельке. Добавлены военные доктрины и новые перки юнитам. В последней версии запилена и артиллерия.

Все нововведения сдобрены сочными картинками, роликами, озвучкой. Стандартное оставлено на месте. Из минусов — игра стабильно вылетает на 32-разрядных ОС примерно на 100 ходу из-за косяков в памяти (ну не тянет стандартный движок столько объектов и текстур сразу). Выходов ровно два — чаще сохраняться и после очередного краша грузить сейвы, либо запускать под 64. Там таких косяков не наблюдалось.

Инсталлятор весит метров 700, ставится сам при условии корректно установленной игры, даже пиратки.

Fall From Heaven II

Собственно говоря, это даже скорее не глобальный мод, это полноценный аддон. Подойдет любителям лыцарей, магов, орков, эльфов и прочей фэнтезийной шелупони. В игре создана целая куча винрарных и унылых рас, радикально перепилена система религий, неплохо проработана игровая вселенная, и сделано еще очень много всяких вкусностей. Атмосферный саундтрек прилагается. Из минусов — достаточно шаткий баланс и некоторые проблемы с багами и оптимизацией (впрочем, после установки всех патчей это практически не заметно).

P.S. В дополнении Beyond The Sword есть пролог к этому моду. Масштабы в нем гораздо меньше, но менее винрарным он от этого не стал.

RedForсe.SB

Неофициальный мод для игры Civilization 4: Beyond the Sword (Эпоха огня), версии 3.19. По сути это программа, с помощью которой можно сгенерировать свою собственную модификацию. Выбор изменений колоссальный — от внешнего вида (около 700 моделей) до самих основ игры. Надоело, что вместо православных Т-80 у России Абрамсы — пожалуйста! Слишком слабые крылатые ракеты — без проблем.

Также можно установить один из двух компонентов dll. Например, один из них вносит такую вкусность как революции и вооруженные бунты, которые будут преследовать особо неумелых лидеров и рьяных завоевателей. Проглядев такую революцию, можно получить свой собственный распад СССР. Теперь строить глобальные империи неимоверно сложно. Также приходится вкладывать деньги в усмирение бунтующих окраин.

Rise of mankind - a new dawn

Винрайнейший мод на цивилзацию - эпоха огня, созданный в 2009-ом году, однако ВНЕЗАПНО, допиливающийся до сих пор. На данный момент [29.11.2005] у него версия 997; возможность удобной проверки обновлений, встроенная в лаунчер, а так же он имеет вшитую поддержку русского языка, что для забугорных фанатских модов невиданная редкость. Мод расширяет технологическое древо, делая каждую эпоху подробной и детальной (различные полезные постройки, замки с возможностью делать им дополнительные надстройки и прочие приятные сердцу задрота мелочи); увеличивает количество разного рода полезных юнитов; увеличивает и стандартизирует общественные институты, расфосовав их по разным аспектам жизни государства, и по мимо пост-современной эры, так же добавляет эпоху трансгуманзма и далёкого будущего - так что технофошисты могут с гордостью запилисть свою технократию с биореакторами. Так же в комплекте расширенная дипломатия; расширенный шпионаж; восстания сепаратистов и прочих борцунов за свою активную гражданскую позицию, которые могут внезапно устроить свой майдан если уровень стабильности слишком низок и овер дофига ещё каких нововведений, которые можно тонко настроить под себя (можно многое отключить или наоборот подключить, так что если вам ненравится старт малых наций, котоые ведут себя как варвары пока не откроют письменность, это можно выключить). Так же отдельно стоит отметить достаточно гибкую систему изменяющихся названий стран, которые зависят от размера территорий, уровня технологического развития, политического устройства и прочих факторов.. правда на русском языке это выглядит несогласованно (например "Русский Королевство"), но много ли вы вообще видели иностранных модов с поддержкой русского языка? Модельки юнитов и постройки сделаны вполне на уровне, анимированы и озвучены.

Страничка мода Весит около одного ГБ, автор сие строк ставил игру на пиратку и ни каких глюков не заметил

Кроме этого, на базе мода был создан ещё более задротский вариант - Caveman2Cosmos, сейчас идущий своим путём. Весит это чудо полтора гига, а все нововведения сразу и не перечесть, это нужно Увидеть самому. Даже банальная доисторическая эпоха превращена в процесс одомашивания животных и набеганием на соседей с целью получения пленников, дабы потом превратить их в рабов, принести в жертву или банально съесть, т.е. всё это сделано не в банальном научном древе аля "одомашнивание лошадей", а превращено в элемент геймплея, с культурной и наукой и болезнями тоже не всё так просто - они изрядно усложнены и есть даже такой показатель, как грамотность населения, который в доисторическую эру, по понятным причинам, отсутствует, однако можно и нужно создавать эпосы и сказания разного рода - например пойманная в неволю животинка может быть отправлена в город после чего о ней будет написано сказание.. ну или можно банально забить на мясо, или попытаться одомашенить, получив разного рода плюшки и даже особый вид юнитов (так что возможны и альтернативщины, аля наездник на мамонте). дальше - больше: древний мир - это аграрная революция, переход с использования каменных инструментов и оружия на орудия из металла, возникновение первых государств в полном смысле слова, первые религии и Чудеса Света. Античность - это классика предыдущих игр в Циву с культурной и научной гонкой, рабовладение, соревнование за строительство Чудес Света, первые войны, первые национальные герои, развитие ремесел и т.п. Средние века дают основные плюшки из Warlords и BTS со шпионами, религиозными войнами, инквизицией, системой вассальных государств и наемными полководцами и дворянами. Возрождение - это эра пороха, географических открытий, становление науки (в игре - университетов и лабораторий), начало колониальной гонки, расцвет пиратства и многое другое. Модерн - это индустриализация, первые фабрики, эмансипация рабов, развитая и сложная система кооперации производства и добычи сырья, расцвет корпораций, механизация армии и флота. Современность - это глобализм, начало космической гонки, продвинутый шпионаж и диверсии, появление первых хай-тек юнитов, появление субкультур и террористических ячеек. Трансгуманизм, исходя из названия, дает революцию в биотехнологиях, появление новых видов животных и человеческих искусственно выведенных рас "сверхчеловеков", освоение Солнечной системы, новых видов энергии и материалов, роботизация, киборгизация, технологии клонирования, возникновения технократического государства с "Большим Братом" во главе (либо наоборот, утопического экологического рая, как в листовках у Свидетелей Иеговы). Наконец, Галактическая эра предоставляет доступ к овладению антиматерией, терраформированию планеты, управлению эволюцией и регулированием климата. Весьма интересно отметить, что несмотря на аж 700 с лишним технологий (игра идёт от эпохи, когда человек был почти что пушистой обезьянкой и до далёкого будущего), авторы не поленились озвучить каждую из них, да и сам мод выполнен весьма на уровне, однако уже с самого начала игры вас окружат разного рода вещицы, назначение которых придётся долго вкуривать. Вывод - весьма на любителя, однако вполне достоин к ознакомлению. Русификация на это чудо имеется на олдфажном, ныне уже позабытом сайте civfanatics

Civilization V

В игре можно распространять демократию вплоть до МКАДа.

Вышла 21 сентября 2010 года и представляет собой обрезок четвертой части с боевой системой, почти целиком скопипизженной из винрарного варгейма Panzer General. Оснащена принципиально новым движком, который имеет свойство люто, бешено тормозить, особенно на гигантских картах на поздних уровнях развития. Игра стала более казуальной, интерфейс переделали под приторно-консольный wii-подобный с миллиардом подсказок а-ля Капитан Очевидность, в то же время много нужной инфы было удалено (например, подробная статистика в конце игры).

Военные действия представляют собой типичный такой варгейм времен Panzer- или Fantasy General: один юнит — одна клетка, количество юнитов зависит от доступных ресурсов, формации вида «танки-пехота спереди, артиллерия сзади»[2], ну, и шестиугольники — куда же без них. Зато теперь практически не возникает проблема транспортировки юнитов через моря-океаны — достаточно в начале игры изучить нужную технологию, и ваш человек легко превращается в пароход, который, правда, выпиливается за один ход даже варварской лодочкой (пофикшено в последующих аддонах). Видимо, по этой причине боты перестали плестись через океаны с милионными армиями, даже если океан занимает 3,5% от всей карты. Даже в ситуации, когда единственный путь к врагу — узкое ущелье, в которой стоит цитадель и стопицот кемперов, при возможности обойти по воде бот будет всё равно упорото бить в лоб.

Малое количество юнитов компенсируется их мощностью. В частности, вернули нормальную артиллерию! Фактически — такое же мощное средство, как и в третьей Циве. Флот на островной карте — великая сила. Авиация тоже не подкачала, хотя ей зачем-то выпилили возможность разведполетов. Стратегические ресурсы стали еще более стратегическими. Любителей больших армий ожидает вполне себе большой облом — имея одну единицу нефти, можно построить только один линкор. Или один самолетик. Или один танк. Хочешь сотню танков? Изволь найти и освоить сотню нефти.

Дипломатия была переработана, но, как это часто бывает, не в лучшую сторону. За пруфом загляните на любой форум, батхертящих игроков там достаточно. Сами разрабы утверждали, что хотели сделать политику более загадочной и непредсказуемой, что по сути им удалось: нихуя не понятно, кто кому друг и кто кому враг, и почему именно этот лидер тебя ненавидит и объявляет войну. В дальнейшем патчами эту загадочность поубавили, постепенно оголив несостоя­тель­ность дипломатии. В двух словах: все лидеры как бы стремятся выиграть, поэтому им не нравятся любые ваши действия, направленные на выигрыш, то есть абсолютно все действия. Как итог — отношения испортить не легко, а очень легко, причем даже незаметно для себя. Положительно влияющих факторов в свою очередь крайне мало. Зато каждый лидер говорит на родном языке и имеет анимированную куклу.

Появились банановые республики ака города-государства. Количеством до 28 штук, дружат с теми, кому не жалко вбухивать в них тонны бабла. За оное предоставляют ништяки вроде ресурсов и юнитов. При некоторых стилях игры — весьма полезны. При массовом расстреле остальные боты будут обижаться, поднимать цены на хорошие отношения и регулярно заёбывать тупыми сообщениями, а под занавес все-все города-государства обидятся и объявят перманентную войну.

Спорная система захвата городов. После выпиливания обороны и собственно захвата город можно присоединить, сделать государство-марионетку или разрушить. Однако если захватывать всё подряд, то народ будет люто, бешено недоволен. При этом есть значительные штрафы за несчастье населения, так что полный захват — обычно для мазохистов или игрунов на детских уровнях сложности. С другой стороны, с государств-марионеток можно нещадно стричь бабло, а население основных городов почти не будет возражать, что позволяет совмещать большие империи с радостью народа и некоторыми соц­дис­цип­ли­на­ми.

Культура теперь нужна только для апгрейда государственной политики, ну и расширения территории. Захватывать города с ее помощью теперь нельзя, отнимать уже занятые врагом территории тоже. Исключение — «культурная бомба» в исполнении великих артистов. Комп, кстати, тоже активно этим пользуется (в зависимости от уровня сложности), на использование игроком — обижается.

В игре появились ОБЧР, пара тройка которых выпиливает любое количество вражеских городов и юнитов почти без потерь. Правда, построить их больше пары-тройки редко когда получается, ибо для строительства нужен дефицитный уран. Корованов в игре нет, но можно грабить стационарные торговые посты, другие улучшения ландшафта и собственно города.

Боты внезапно научились видеть и реагировать на подставы вроде невинного подхода 9000 вражеских юнитов к своим границам или явного территориально-анального огораживания. В первом случае бот предлагает не шифроваться и нападать сразу, проверяя игрока на вшивость, во втором — требует не строить города и не скупать земли вокруг себя. Правда, изредка боты зацикливаются и бьют тревогу при виде огромной армии за стопицот километров от своей империи, либо обижаются за единичный/мелочной захват территории до самого конца игры, о чём припоминают каждые 10 ходов. Появились и простые дразнилки вроде издевательских замечаний касательно маленькой армии, несчастного населения, количества непуганных варваров в округе и т. д. На каждое замечание можно огрызнуться (испортив отношения) или молча сглотнуть (не испортив).

Фичи ООН были нещадно кастрированы и свелись к голосованию на Дипломатическую победу, получение которой тоже скатилось в говно с появлением городов-государств. Хитрый план очень прост: накопить много бабла — купить как можно больше продажных сити-стейтов — голосование ООН — Дипломатическая победа. НЕ рекомендуется, выпилив половину карты, устраивать голосование, ибо оставшиеся просто не смогут создать кворум, если их меньше 9. Здесь 146% не прокатят. Рекомендуется отключать Дипломатическую победу в опциях игры. А вот условия Культурной победы ужесточились, что не может не радовать ботанов, задротов и прочих любителей планировать всё на стопицот ходов вперёд.

Брутальный ОБЧР брутален

В целом, хотя игра получилась достаточно неоднозначной и ожидаемо вызвала дежурные срачики в интернете, потенциал для допиливания имеется. Можно порадоваться графону и улучшенной военной составляющей и понегодовать из-за выпила некоторых нужных вещей, например, религии, резолюции в ООН помимо Дипломатической победы (придало бы дополнительные смыслы существованию городов-государств), ну и довольно тупому ИИ (в плане дипломатии, стратегии развития и военной стратегии). Впрочем, последнее является нормальным для большинства игр.

В этой части намного больше возможностей ловить лулзы, чем в предыдущей. Например:

  • Забавный глюк предоcтавляет возможность получить танк ещё в 1800-х годах (или даже раньше), причём до открытия и выработки нефтей и алюминиюмов, после чего доставить сотни баттхерта соперникам. Проявляется это с возможностью «Древних руин» давать апгрейд юнита. Получается, что данный бонус апгрейдит юнит бесконтрольно и без связи с текущим развитием цивилизации. Вот и выходит, что spearman в древних руинах нашёл гусеницы и башню, из чего соорудил себе modern armor, который ещё и умудряется ездить без нефти и стрелять без пороха. Win? Ну, если с танком не повезёт, то можно хотя бы пострелять из ружжа по едва вошедшим в бронзовый век болванчикам. Причём бот в упор не видит подвоха и посылает на рожон всё новые и новые партии камикадзе, доставляя халявную экспу. В последних патчах пофикшено.
  • Захваченный врагом город третьей цивилизации при завоевании можно оставить себе, а можно вернуть изначальному владельцу (то же самое, кстати, с рабочими или колонистами). Забавно, что таким макаром можно возвращать к жизни даже цивилизации, встретившие полный экстерминатус (порой — даже до встречи с игроком). В случае, если циву разбомбили в древней эре, а вернуть её к жизни годику так к 2035-му, возникает первый лулз — ни лидер не помер за это время, ни национальные атрибуты. Причём цива будет дальше развиваться с того самого момента, как её разбомбили, то есть каменного века, например — вот и второй лулз. К сожалению, для лидеров освобождение не является значимым действием со стороны игрока, что неминуемо порадует. Еще больше радости может доставить внезапное сообщение от освобожденной страны, лидер которой припомнит вам отказ сделать ему минет тысячу лет назад. В случае командной игры с ботом его можно выпиливать и возрождать бесконечное количество раз. В области возрождения городов-государств эта фича значительно полезнее.
  • В случае, если запуганный бот предлагает все свои города кроме столицы за мир, в этом есть подвох — безлимитное несчастье от кучи одновременно окупированных городов. Лулзы можно извлечь, продав сами города ближайшим соседям (ну или самому бывшему хозяину). Боты неистово ценят города независимо от их качества и расположения, потому реально выдурить за почти разрушенный город 9000 нефти, к тому же уменьшить недовольство населения — двух зайцев одним выстрелом. При наличии madskillz можно продать разрушаемый город так, что следующим ходом после сделки он таки догорит окончательно — в ранних версиях бот не замечает наебалова.
  • Если загнать империю в беспробудное несчастье, у столицы появляются недовольные повстанцы. Единственный способ от них избавиться — расстрелять. Дедушка Сид кагбэ намекает.
  • Сумасшедший Ганди вернулся! На этот раз, кажется, нарочно в его статистику вбили склонность к ядерной атаке, равную 12 (наибольшую в игре).

Gods and Kings

22 июня 2012 вышел аддон, который должен был смягчить баттхёрт разочарованных поклонников игры. С ним, помимо новых цивилизаций, построек, ресурсов и юнитов, в игру вернулись шпионаж и религии. Нет, шпионы больше не бегают по картам, их вообще нельзя нанимать, они сами присоединяются к нам по ходу игры. Шпиона можно послать воровать технологии другой цивилизации (если спиздить нечего, просто будет шпионить за ней), либо улучшать отношения с городом-государством методом мухлежа на выборах. И то, и другое делается настолько медленно, что отношения проще купить, а технологию — выучить самому. Апгрейдятся шпионы при удачной краже технологии, либо при проведении контрразведывательной операции в собственном городе, приведшей к убийству вражеского шпиона при попытке украсть технологию, однако толка от апгрейда крайне мало.

Религии тоже не очень получились. Всего есть 11 религий, основать религию можно с помощью великого пророка, который повляется при наборе определенного количества очков веры. Кстати, название религии при этом исключительно на твоей совести (!). Апгрейд религии заключается в выборе того или иного бонуса. Религию можно распространять и на чужие города, на что ИИ не обращает внимания, если у него нет собственной религии (а если не пользоваться миссионерами и великими пророками для распространения, то и основатели других религий и слова не скажут, что в их городах неожиданно появилась ваша религия). В зависимости от выбора бонусов полезность религии может колебаться от абсолютной ненужности и до очень приятных бонусов в виде пары десятков (а то и сотни) голдишки за ход, бонуса за каждого жителя города с ПГМ в 1% производства (с максимумом в 15%) или, например, бонусом в атаке городов с вашей религией, что может несколько облегчить военные действия. Но в любом случае религиозные бонусы решающими не будут.

Изменилась боевая система, у юнитов стало по 100 жизней вместо 10, урон уменьшили (стало труднее устроить зерг-раш и тотальный экстерминатус). Морские юниты, как и наземные, стали делиться на два вида: ближнего и дальнего боя, первые могут атаковать и захватывать прибрежные города. Алсо, добавили великого адмирала. Великие ученые теперь не могут открывать новые технологии, вместо этого они ускоряют исследование, добавляя к нему количество колб за предыдущие 6 ходов. Великие артисты больше не могут осуществлять «культурный захват» территорий, и используются только для начала золотого века и строительства культурного памятника, а взамен их захватывать территорию можно постройкой супер-форта при помощи великого полководца.

Переработали дерево технологий, добавили пару юнитов эпохи Первой мировой войны, но про цеппелины и химическое оружие, к сожалению, забыли. Улучшили ИИ, теперь компьютер не отправляет свои юниты пачками голым пузом на амбразуру, для атаки копит силы и отводит отряды для лечения, но как не умел воевать, так и не научился, поэтому почти любая его атака может быть как и раньше отбита двумя-тремя лучниками, раставленными на холмах, и парой рукопашных юнитов.

Хотя акцент делался именно на религии и шпионаже, их реализацию можно назвать фейлом. Доставило другое: изменения в квестах городов-государств. Теперь они могут давать несколько квестов одновременно (раньше обычно заупорывались на заказном убийстве, в результате проще было проспонсировать влияние, чем выполнять тупой квест), а сами квесты намного разнообразнее: распространить свою религию, потребовать подать с другого города-государства или наоборот крышевать, загнобить определённого лидера или быть первонахом в научном/культурном/религиозном прогрессе. Как полагается любому аддону, добавили и новых цив с лидерами: Австрию, Нидерланды, Испанию, Швецию, Византию, Эфиопию, Карфаген, кельтов, майя, гуннов. За некоторые цивилизации можно было сыграть ранее, скачав соответсвующее DLC, другие же оказались совершенно новыми, третьи, такие как шумеры, не вошли в аддон. Среди новых цивилизаций винраром оказалась Австрия: есть возможность купить союзный город-государство вместе со всеми юнитами, без порчи отношений и оккупационного недовольства.

Brave New World

12 июля 2013 года вышел новый аддон Brave New World. Помимо привычного добавления разномастных папуасов, разрабы изрядно перепилили геймплей. Вернули корованы, которые теперь снова можно грабить, попутно объявляя их владельцу войну, даже ачивку специальную для ограбителей добавили. Основных назначений у корованов два — внутреннее и внешнее. Перемещаясь между собственными городами, корованы генерируют в них на халяву пищу и производство, что позволяет вытаскивать из жопы новые города очень быстро, увеличивая их население ежеходно. Направленный в чужой город корован приносит обеим сторонам бабло. Также являются переносчиками религии и науки. Поэтому воевать с соседями без серьезного повода стало невыгодно и, что не может не радовать, AI это понимает и ведет себя не так агрессивно как раньше.

Также были сильно перепилены дипломатия и культура. Добавлены идеологии: Порядок, Свобода и Автократия, дающие огромные плюшки.

Мировой конгресс и ООН теперь помимо определения мировой державы для дипломатической победы (процесс получения которой остался по-прежнему ущербным — вершиной дипломатии считается покупка максимального количества городов-государств) проводит голосования за различные резолюции, такие как эмбарго, поочередное выпиливание науки и культуры, создание МКС или проведение Всемирной Выставки. Можно даже выбрать мировую религию. Голоса остальных стран можно покупать, поэтому Екатерина II за продажу шёлка в 30 ходов с радостью согласится принять ислам как мировую религию. Проект Утопия из культуры был выпилен.

Культурная победа достигается увеличением популярности в соседних странах своей культуры. Для этого добавлен показатель туризма, который зависит от того, скольких великих людей игрок умертвил во имя создания шедевров. Процесс мутный, ибо даже при показателе туризма в 9000 влияние на остальные страны остаётся крайне малым. Население подвергнутых подобной доминации стран в случае различной идеологии начинает люто срать кирпичами, вплоть до организации на своей территории терактов, что только добавляет лулзов от реакции AI на синие джинсы и поп-музыку.

Появился новый способ получать лулзы: теперь юнит, грабящий вражеские улучшения ландшафта типа ферм, лесопилок и торговых постов, помимо срубания бабла ещё и восстанавливает здоровье. Соответственно, засланный в плохо защищённый тыл врага единственный юнит (оптимально — конный) может невозбранно бегать по территории под дождём стрел и камней и быть бессмертным до поры, пока не закончится лут или пока не пришлют пару юнитов посильнее на отлов. Причём врагу сиё обойдётся в копеечку — из-за спизженных ресурсов появится недовольство граждан или армии, появятся убытки, а для восстановления опять-таки придётся подтягивать охранные юниты, ибо беззащитных рабочих может систематически выпиливать тот самый один-единственный юнит. Зато появился смысл ввязываться в войну в случаях, когда города противника не представляют интереса.

Сivilization: Beyond Earth

«

Поддержка всех предыдущих версий человечества будет прекращена, начиная с этой версии.

»
— Обновление регистра 40000.b595135.omega
b
Трейлерота

Вышла 24 октября 2014 и оказалась вовсе не реинкарнацией того самого, былинного Alpha Centauri (который, видимо, послужил лишь источником вдохновения), а просто масштабной модификацией пятой части с некоторыми новвоведениями. Бабло поменяли на энергию, счастье на здоровье, варваров на инопланетян… ну и так далее.

Суть такова: людишки окончательно засрали Землю-матушку и в ужасе скучковались в 8 фракций, каждая из которых выкинула на космический мороз свою экспедицию в поисках прекрасного нового мира для загаживания. Что, кто и как было в этой экспедиции выбирается уже непосредственно перед началом новой игры, и это определяет начальный бонус (к примеру, если на корабле летели солдатики, то в начале игры будет халявный военный юнит).

Сама планетка получилась вполне себе инопланетной и атмосферной. Ландшафт в изобилии покрыт какой-то неведомой ёбаной хуйнёй, часть которой можно и нужно добывать, а другая часть просто для красоты или пройти мешается. Инопланетная фауна представляет собой штук пять разных видов местных зергов, изначально нейтрально настроенных, но способных внезапно и схавать проходящего мимо разведчика. Плодятся вокруг своих гнезд (прямой аналог варварского лагеря) в огромных количествах, так что в начале игры могут неслабо порвать очко если начать на них наезжать. Особенный баттхёрт доставляет Червь, который выпиливает юнитов пачками, а по здоровью не уступает городу. Впрочем, довольно быстро апгрейд юнитов полностью аннигилирует преимущество инопланетян в количестве, и всего один прокаченный танчик может смело кататься по неведомым ебеням и множить на ноль всю местную фауну. Правда, столь безответственное отношение к братьям нашим меньшим, вероятнее всего, вызовет бурю негодования у лидеров других фракций, поскольку в случае такого хамского отношения инопланетяне становятся крайне агрессивны ко всем присутствующим на планете людям, вплоть до наглых попыток штурма городов.

От него не скроешься на другой планете

Дипломатия переехала из пятерки практически без изменений. За очки науки теперь можно торговать точно так же, как и за энергию (бабло). А ещё добавили годную «услугу» — теперь, когда ИИ жалобно просит денежку, он просит это не просто так, а за услугу со своей стороны в будущем. Услуги эти можно копить и потом требовать за них уже что-нибудь себе. ИИ по-прежнему периодически ведёт себя несколько странно, например, если вначале игры уничтожить одну единственную станцию, с которой торговал другой игрок, а дальше до конца игры вообще не воевать ни с кем, то этот обиженный всё равно может каждые ходов 20-30 внезапно появляться на экране и гневно требовать прекратить военные действия с его друзьями.

Россия в цивке

Главной фичей игры принято считать то, что в новое светлое будущее цивилизации шагают под знаменем одной из трёх общих философий развития, которые тут заменяют идеологии и называются «совершенства». С каждым новым уровнем совершенства появляется возможность апгрейдить некоторые свои юниты, причем сразу все и бесплатно. Философия также определяет и способ победы, хотя присутствуют и универсальные способы: устроить классический экстерминатус всем конкурентам или же первым подружиться с какой-то неведомой иной разумной расой.

  1. Праведность выбирают те, для кого люди и так хороши как есть, а родная Земля — это рай и лучшее место во Вселенной. Праведники стараются придать новой планетке более привычный вид, чтобы потом построить портал на родину и привезти в этот мир всех оставшихся на Земле неудачников. Классические терраны со спейсмаринами и всякими антигравитационными танчиками.
  2. Превосходство же считает, что людишек можно и нужно улучшать всеми доступными средствами, чтобы доминировать, властвовать и унижать. Строят футуристическую технику и кибернизированных пехотинцев. Для победы тоже должны построить портал на Землю, но с несколько иной целью.
  3. Гармония предполагает полную адаптацию понаехавших землян под новый мир — отращивание тентаклей, плескание в ядовитых миазмах и налаживание крайне близких связей с планетой, чтобы потом слиться с ней в едином экстазе для победы.

Можно и не ограничивать себя одним таким совершенством, а играя, например, за Превосходство, невозбранно лепить уникальных юнитов Гармонии, просто имея нужные для этого очки совершенства, технологии и ресурсы.

MOAR отличий от пятой части:

  • Дерево технологий сменилось на паутину — страшную снаружи, но добрую внутри в эксплуатации достаточно простую и понятную. Замена более чем логичная, так как будущего никто не знает и можно развиваться в какую хочешь сторону, да и геймплейно лучше чем прямая «рельса» технологий из пятой части.
  • Общественные институты обозвали «направлениями развития» и распихали их по 4 группам (для войны, для роста, для науки и для промышленности).
  • Масса мелких дополнительных квестов, некоторые из которых превращаются в целые мини-сюжетные линии.
  • Шпионы, помимо технологий, могут теперь пытаться спиздить бабло, науку, юниты, да и вообще весь город целиком.
  • Орбитальный слой, на который можно запульнуть разные спутники и получать с этого всяческий PROFIT.
  • Для большинства построек можно выбрать одну из двух плюшек, которую это здание будет давать бонусом во всех городах, где оно есть.
  • Корованы остались, их по прежнему можно грабить, но их максимальное количество теперь считается не для всей цивилизации в целом, а для каждого конкретного города. Менеджмент корованов как был корявым и неудобным в пятерке, так им и остался (частично пофикшено добавлением автоповтора маршрутов).
  • Вместо городов-государств здесь имеются независимые станции, которые не имеют ни прилегающей территории, ни собственных юнитов, ни смысла жизни. Появляются они рандомно сами по себе, также сами по себе и помирают, если с ними никто не торгует.
  • Больше нет годного арта для каждой технологии, а для чудес света они поменялись на чертежи.
  • Изучение новых технологий теперь сопровождается выдуманными цитатами выдуманных людей. Есть ещё и отрывки из не менее выдуманных дневников при загрузке игры.
  • Мало юнитов, но для основных существует 1 общий апгрейд и по 3 уникальных для каждого совершенства. Уникальные юниты тоже апгрейдятся, но меньше.
  • В отличие от Екатерины II, которая вполне пристойно говорила по-русски, местный Вадим Петрович Козлов[3] пользуется им хуже гастарбайтера. Есть мнение, что причина этого вовсе не распиздяйство разрабов, а то, что Славянский Союз — это не только эта страна, но ещё и кучка восточно-европейских и азиатских, так что говорить на чистом русском он как бы и не должен.
  • На радость всем атеистам в будущем таки нет религий. Вообще[4].
  • А вот сценарии победы стали легкие и скучные. Выполнить их стоит разве только чтобы разок глянуть заставки. В остальном же, если с самого начала игры идти кратчайшим путем к достижению определенной победы, то получим нищебродскую и недоразвитую страну, но зато "победившую". По сути остается единственный расово верный вариант победы — завоевание всех и вся.

Rising Tide

Аддон, который добавляет в игру значительных и не очень плюшек. Основные из них:

  • Четыре новые фракции (две из которых морские, об этом ниже).
  • Гибридная система совершенства, теперь не обязательно обмазываться только лишь конкретной выбранной идеологией аки расовый Адик[5]. Можно, например, скрестить праведность и превосходство, тогда юниты превратятся в киборгов. При скрещивании праведности и гармонии получатся мутанты. Ну а в случае с гармонией, помноженной на превосходство, на свет родятся некие биомеханоиды.
  • Изменена роль водных пространств. Теперь они не являются просто преградой и неиграбельной частью карты, где максимум происходят локальные зарубы пары случайно встретившихся разведывательных шлюпок. Граница стерта, в морях и океанах теперь наличествуют те же ресурсы, и можно строить те же улучшения, что и на суше, а водные клетки при некоторых модификациях даже более производительны. Сами города стало можно разворачивать прямо на воде, которые к тому же приобретают возможность свободно перемещаться, таким образом расширяя свои границы. Получается почти что сборочный цех из Command & Conquer, только в масштабах целого города и без возможности выйти на сушу. Также из-за этого внезапно наземные юниты становятся тупо не нужны, так как можно захостить карту типа архипелаг с высоким уровнем моря, где из суши останутся только кучки мелких островов, и всякие кораблики будут дико рулить (намного более быстрое перемещение + бо́льшая огневая мощь), а спрятаться от них будет негде. К слову, с первым городом на воде начинают лишь две новые морские державы, а все остальные по старинке на суше[6], но далее строить города каждый волен там, где захочет.
  • Переработана и несколько урезана дипломатическая система. Остались только общее отношение державы и шкала уважения\страха. Появился так называемый "Дипломатический капитал", который является валютой для покупки в новой системе личных умений (см. далее), а также при соглашениях с другими фракциями. Никакого теперь прямого обмена ресурсами (в том числе городами), а сами соглашения сильно покоцаны, с каждой стороной доступна лишь пачка рандомных соглашений с фиксированными ценами, и соглашения эти варьируются от хоть немного полезных до абсолютно бесполезных, поэтому значимость их в игре стала крайне мала.
  • Система личных умений для лидеров. Можно выбрать четыре штуки в разных категориях, по сути просто незначительные баффы, которые прокачиваются за дипломатический капитал. К середине игры обычно полностью выкачиваются и далее очки дипломатического капитала валяются мертвым грузом в надежде на появление хоть сколько-то полезного соглашения.
  • Артефакты. Их можно добыть в экспедициях, которые наконец-то стали для чего-то реально нужны. Не то чтобы очень, конечно, один артефакт можно лишь обменять на небольшую порцию ресурсов. Зато из трех можно скрафтить уникальную вещь, которая будет зависеть от комбинации артефактов, поэтому лучше ничего не делать с ними до появления как минимум трех штук, а дальше уже решить, принесет профит получающаяся в итоге фиговина, или нет.
  • Квестов на планете стало больше, есть вполне забавные и даже полезные.
  • Новые типы карты (биомы). Мелочь, а приятно, особенно если чередовать при каждой новой игре.

В итоге получаем годное дополнение, которое, как всегда в данной серии игр, вносит новое и допиливает то, что не допилили в релизе. Уровень реиграбельности и вариативности путей развития стал выше в разы (несмотря на урезанную дипломатию), поэтому однозначно рекомендуется для установки. Правда разработчики за данное DLC в стиме просят аж 1000 русских рублей (при стоимости самой игры в 1800), что вынуждает честных людей либо ждать новогодних скидок, либо... нувыпонели.

Sid Meier's Starships

В 2015 году вышел как бы сиквел «Sid Meier's Starships», который цепляет сейв от Beyond Earth, и имеет те же самые фракции, что и Beyond Earth. Игра получилась спорной:

  • с точки зрения тех кто ждал ванильную 4X-стратегию в стиле Цивилизации: Сиквел вышел никаким не сиквелом, а игрой совершенно иного жанра (а ля Master of Orion), к тому же, игрой весьма посредственной. Мало того, всё отношение Starships к серии Civilization заканчивается на том, что он как бы продолжает "сюжет" Beyond Earth.
  • с точки зрения кому не хватало нормальных пошаговых битв в Galactic Civilizations и Endless Space: ну да, стратегическая часть кастрированная... но за то битвы реально доставляют тем кто соскучился по пошаговым битвам в духе Master of Orion. (эх! к этим битвам нормальную бы 4X-стратегию, но хоть повоевать можно вволю, главное выбрать большую сложность)

Civilization: The Board Game

Невъебенно крутая и сложная настолка, подходящая как для фоннатов серии, так и для обычных настолкодрочеров. Стоит около $60. Правила игры настолько сложны, что среднестатистический юзверь осиливает их только ко второй-третьей игре. Игра основана на Civilization IV, что радует фоннатов, но механика серьезно отличается. Например, нельзя в городе и что-то строить, и собирать культуру одновременно. Производство (молоточки) не накапливается (немного пофиксили в адд-оне Fame and Fortune). Также радуют аж 4 варианта победы. В целом, крутейшая игра на 2-4 гамеров длительностью 4-5 часов (не считая 15-30 минут на раскладку всех игровых компонентов). Базовые 6 цив — узкоглазые, пиндосы, руССкие, египтяне, фошысты и римляне. Есть два не менее лулзовых адд-она — Fame and Fortune и Wisdom and Warfare (концепции Civilization V), каждый из которых вносит кучу прикольных свистелок-перделок в игру.

Линукс

Линукс-сообщество, обнаружив, что некий канадец Сид Мейер выпустил православную игрушку на расово противной платформе, постановило, что следует выпустить свою расово верную версию игры. Приговор был приведён в исполнение 5 января 1996 выпуском Freeciv и продолжает исполняться до сих пор. Несмотря на переход от изометрической графики к трёхмеру в Civilization IV. С самого начала эта вариация имела настолько православные режимы мультиплеера (и не только сетевого), что до сих пор в этой области считается непревзойдённой.

До 30 игроков! Нонче мода пошла на такие игры. Особенно доставило кино «Европа от рассвета до заката». Рецепт для freeciv следующий: выбираем сценарий огромной карты Европы, добавляем 30 игроков, выбираем нации и их лидеров на свой вкус. Ставим на сервере

/set minplayers 0 # не нужно ждать human player’ов
/set timeout 30 # время хода в секундах
/start
/observe # видим события на всей карте

Наслаждаемся зрелищем весь выходной день, иногда меняя timeout по желанию для перекура… Можно сказать, клиодинамика в картинках. Для большей убедительности в Local settings поставить центрирование на сражениях. На удивление неплохой баланс юнитов! Жаль только, что изначальная задумка развития вырождается в мочилово, почти как в жизни.

В 2003 году Линукс пошёл в наступление, выпустив FreeCol — свободный клон Colonization.

Однако всё это на Руси осталось незамеченным по причине наличия дешёвых пиратских выпусков виндозных игр, несмотря на портированность под Вынь GNUсных разработок. Но Анонимус всё замечает!

Стоит заметить, что даже виндовская Цивилизация была частично написана на расовом пингвиньем Питоне.

А ещё в июне 2014-го таки вышел официальный нативный порт пятой части Цивилизации и всех сопутствующих DLC, запиленный чуваками из Aspyr.

Галерея

Civilization

Colonization

Civilization 2

Civilization 3

Civilization 4

Civilization 4 Colonization

Civilization 5

См. также

Ссылки

Примечания

  1. Никакой компании в реальности он не основывал, просто это дань уважения великому теоретику экономики
  2. Особенно доставляет на ранних этапах лучник, стреляющий "через клетку", учитывая что в масштабах игры один гегс - десятки, а то и сотни километров. При этом тот же танк может атаковать только вплотную. Где здесь логика, лучше не думать.
  3. Который, к слову, лицом и биографией почти полностью слизан с Юрия Гагарина
  4. Что не мешает батюшке-староверу в прологе крестить ракету с будущими колонистами.
  5. Правда упор в одну ветку все же останется более эффективным.
  6. Если при создании игры не указаны модификаторы "Все начинают на воде" или "Все начинают на побережье".


TBSCivilization (Master of MagicMaster of Orion) • DisciplesHeroes of Might & MagicJagged AllianceKing's BountyTotal WarVGA PlanetsX-COMКосмические рейнджеры
TemplateGamesBottom.png