Обсуждение:X-COM/Архив/1

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

OpenXcom

На мой взгляд упомянут незаслуженно мало, а ведь это единственная качественная доработка и адаптация той самой классики, самого первого X-COM. Выпилены множество багов, добавлено огромное количество свистелок и перделок, местами весьма годных и опционально настраиваемых, особенно доставляют улучшения интерфейса. Энивей суть классики сохранена в полной мере. Также присутствуют гламурные фильтры изображения и высокие разрешения, да и в кои то веки нормальная виндовс версия, без еботни с досбоксом или корявой голд. В общем олдфагам и не очень настоятельно рекомендуется к ознакомлению.

Действительно, с выходом 1.0 версии сабжа играть в ванилу нет смысла, OpenXCOM полностью заменил её собой. Для интересующихся список исправлений в сравнении с оригиналом http://ufopaedia.org/index.php?title=Differences_to_X-COM_%28OpenXcom%29 Мимо проходил

ебаная хуйня, как ее запустить на убунте? Постоянно пишет GEODATA/PALLETES.DAT not found.

Была инфа по первому X-COM для андроида

Не припоминайте, где достать? Вот: http://www.xcomrus.com/conference/viewtopic.php?f=2&t=566

Ну и нахуя я качал енту йобу?

Относится к гондонам, так розово-сопливо описавшим "новейший высер от Фираксис 2012". Это ж блядь деревянные тарелки набигающие на охрану базы, не более, и к серии не имеющие весьма посредственное отношение. Да косоватая UFO-Extraterrestrials с GF-UniMod в сотни раз ближе к "тому самому X-Com". Скриптовые алиены, хуй те, а не нормальный инвентарь, хуй те, а не сеть баз, луга в тундре, лес в пустыне, перекаты и блеать укрытия, ачифффкЕ!!11, 0% ИИ, 100% YOBA-графон и быдлоящиковский геймплей. Нет, с пивасиком и сухариками она конечно пойдет на пару вечеров, после чего будет обосрана и стерта нафиг.

Где?

вот где бы взять ту самую русифицированную версию от Обрящикова? кто подскажет — тому сотни нефти и инетернетов бесплатных, а также прочих ништяков Вот здесь. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3383884 . С тебя сотни нефти) Не следует ли запилить в статью ссылку на X-COM, например?

Немного критики не помешало бы

Например, как не совсем вменяемая система укрытий (спрятался от пришельца — и нет линии огня), что не скажешь про JA; Например, добрый дядя, утверждает, что самая высокая сложность в игре, по сути Alien чит. Злые вражины не только знают где вы, но и регулярно перехватывают ваших подопечных, в совсем уж неперехватываемых местах.

>самая высокая сложность в игре, по сути Alien чит. Злые вражины не только знают где вы
Это не совсем так и от сложности не зависит. Она влияет на статы и количество пришельцев в основном. Механика AI устроена примерно следующим образом - как только кто-то из алиенов увидел вас, вся их тусовка получает эти данные и начинает довить. Некоторые виды пришельцев склонны "забывать" про ваше местоположение через пару ходов, если снова не увидят, конечно. Другие же будут до упора ломиться толпой леммингов (особенно это заметно на базах со снейкменами). Иногда это может выражаться в выстреле из бластера с другого конца карты по наводке боевого товарища. Единственные, кто злостно читят - пси-юниты. Как показала практика, однажды получив ваши координаты, они будут знать положение всех солдат и постоянно долбать пси-атаками, даже если принципиально не могут их видеть, (на любом уровне сложности).

Баги

Может стоит добавить про X-COM: UFO Defence
- так же стоит упомянуть редкий баг при захвате тарелки на земле, вы не получите ничего, кроме трупов пришельцев и их экипировки. И наоборот вы получаете всё кроме трупов и эквипа пришельцев (работает на сектойдах, за другими не замечено)
- так же, это скорее фича чем баг — если кинуть гранату в Power Sorce тарелки (без детонации Power Sorce), после окончания вы не получите Э-115
- так же многих бесило «залипание» пришельцев в труднодоступных местах (читать как крыши, за дверью, с обязательным перехватом), лечится патчем
— кроме всебятсреляющего танка был еще такой интересный баг, при котором любой геймер начинал срать кирпичами и обильно негодовать: при прокачке «действия» персонажа до максимума, внезапно уровень этого самого действия падал чуть ли не до нуля, в результате конкретный вояка не мог даже пару шагов ступить. Баг вроде заключался в том, что полоска шкалы «действия» заезжала за экран и появлялась слева в виде маленького «хвостика», который и был уже неименной шкалой этого самого действия.

Во второй части прокачку ограничили. В первой сильно прокачанных нужно своевременно отправлять на заслуженный отдых.

А на поздних стадиях игры, когда финансовый актив измеряется числом примерно 1 846 388 391 американских денег, был весёлый баг (или яичко?) с добавлением минусика в начале суммы. Во избежание этого приходилось заниматься наймом и массовыми высвобождениями учёных, станочников и пушечного мяса.

А разгадка одна — емкость целых чисел. Базовые параметры задавались байтом (unsigned char), как результат, после повышения характеристики с 255-а, до 255-а+б, где б>а переполняло разряд и результат был б-а-1. Бабло же хранилось в signed long int, и при переполнении уходило в минус. Луркайте матан на тему хранения чисел в компутере.

--212.92.145.7 19:54, 22 апреля 2009 (MSD) Это называется переполнение переменной. Ну не знали разработчики о существовании таких качественных задротов. Вот и не озаботились ограничениями…

/r/ допилить про баг двойным инвентарем. В версии, сломанной добрым дядей, можно было взяв мышой какой-нибудь предмет на экране экипировки ткнуть в кнопку прокрутки предметов на земле. После этого, если предмет положить в любой слот — он исчезал и на его место можно было ткнуть еще один, но игра считала, что там лежать оба. Профит — в 2 раза больше гранат к бластеру! И да, если взять предмет из двойного слота, а на положить обратно будет не хватать AP, то инвентарь закрыть не получится и следовательно, миссия будет зафейлена.

У кого это там в первой части сложность не переключалась? У меня все работало на непатченой версии — на первой же тактик миссии (на суперменовской сложности) алиены были с тяжелыми плазмами. Изучение лазеров шло лесом

Так на первой тактик миссии, а не на второй. Сложность сбрасывалась после первой миссии, а не перед ней.

Также следует упомянуть про баг с хэдкрабами из третьей части — при попытке зохавать моск лежащего оперативника они автоматом парализовывались и валялись ходов 20

Не нашёл, куда впихнуть читы, поэтому просто оставлю это здесь: Начинаем игру, сохраняемся, запоминаем номер слота сохранения. Выходим из игры. лезем в папку с игрой, находим десять папок с сейвами, ищем номер своего сейва. Ищем файл liglob.dat, открываем для правки, в самом начале пишем без кавычек «ff ff f7», сохраняем. Запускаем игру, загружаем свой сейв, и имеем 100500*9000 денег на счету.

Огромное спасибо

Огромное спасибо людям которые работали над статьей. Знаем, помним, чтим. AirAlchemist 11 июня 2009

Лулзы

Сюда, в обсуждение, бы побольше лулзов набросить, чтобы потом эпик листом в статью запихнуть. Кто еще что помнит? Bf-109e 12:40, 16 июня 2009 (MSD)

Во второй части Tentaculat делает из твоего авкванавта зомби. Управляешь зомби. Его мочат пришельцы (или ты сам). Получившийся из него Tentaculat — твой до конца мисси, в конце миссии оригинальный пехотинец убитым не будет. Хотя Tentaculatы умеют только обращать в зомби, такой Tentaculat может брать оружие и юзать его.
В первой части при атаке базы можна было раздавать солдатам неизученное оружие, что было на складах базы. Но солдаты всё равно им не умели пользоватся.
Источник энергии пришельцев на тарелках и базах можна было уничтожить ТяжПлазмой. На его месте появлялось 50 единиц Эллериума-115. Bf-109e 13:38, 16 июня 2009 (MSD)
Последнее — не баг, так как иначе этот Эллериум был в самих источниках.
Не баг, но корованы грабить можна было легко (особенно при жесткой нехватке Эллериума). Запускалось три десантных корабля. Первые два садились, забирали Эллериум, трупы и артефакты, и взлетали, не разобравшись со всеми. Третий корабль мочил всех. Итог: в 2-3 раза больше добычи с корована, чем при обычной линейной стратегии. Bf-109e 14:43, 16 июня 2009 (MSD)
Слишком грубое читерсво, как с перехватчиком, бесконечно летающим с 0% топлива. Или в последней миссии первой части прибить мозг пришельцев управляемой бомбой, не поднимаясь никем на второй этаж. Я юзал баги только когда они сами лезли (например с перерисовкой своего юнита, когда его заметили), или чтобы избежать их (как с прокачкой в первой части)
Чтож в выносе всего-всего из бластер-лаунчера читерского ?
Нетъ, слишком грубое читерство — это получение материалов из ничего. При наличии двуз баз надо сохранится в 1-м слоте. Отправляем на вторую базу кучу дорогих артефактов, и сохраняем игру в 10-м слоте. Выгружаем игру (можно в главное меню), находим в папке Game10 файл transfer.dat, переписываем им аналогичный файл в 1-й папке. ЗАгружаем — и получаем абсолютно ниоткуда кучу нефти, которую теперь можно продать.
Не понял зачем геморой с прослушкой стен аптечкой? Алиены подсвечиваются моргающей рамкой и пожелтением прицела если на них навести.
А, ну если влючать манипуляции с файлами, то проще отдердакировать soldier.dat.
Я так глубоко не забирался в файлы. Что там можно было сделать? Bf-109e 22:48, 16 июня 2009 (MSD)
Ну как. Там список всех солдат с их врождёнными и прокачаными характеристиками. В виде масива структур одинакового размера. Сомжно поставить себе неустрашимых точных и сильных суперменов.
При этом там же отключается прокачка и твои супермены 255/255/255 в ноль при апгрейде не уходят.
Основные статы в UFO растут олдфажным образом — от выполнения конкретных действий, поэтому вместо злостного читерства можно устраивать команде тренинги. Методика: вылавливаем декодером малую/среднюю кастрюль мутонов (бо крепкие, тяжелые и легко контролятся). Зондер-команда вооружается пси-амплифаерами и обычными человечьими пистолетами с кучей патронов. Бойцов выстроить в линию, выдать пистолеты. Всех мутонов обезоружить, согнать в стадо и вывести из под контроля. Меткость прокачивается от результативных выстрелов бойца, коих предостаточно, так как из пистолета мутон ложится от обоймы-полутора 34 выстрелов на суперхумане. На переходе хода мутоны шевелятся, бойцы тренируют реакцию — причем достаточно срабатывания триггера, что-то предпринимать необязательно если воены не хотят реагировать, надо одеть их в сьюты, а мутонам выдать лазерпистолы, пусть еще и стреляют, пауэрсьют лазерпистолом в лоб не пробивается (с жопы и с других сторон пробивается). По мере укладки слабакам вручать по паре дохлых алиенов на руки и пускать бегать кросс по пересеченной местности. Еще можно кидаться ими. Меткость, реакция и вторичные статы (TU, здоровье, сила и стамина)слегка подрастают после завершения миссии, в среднем на 1-3 если каждый воен сделал >10 попаданий/реакций/баловства амплифаером, ролл по основным статам будет 2-6, по вторичным в зависимости от уровня стата 10-1. Больше 10 попаданий и 10 ответок в одной миссии воен делать не должен, ибо бессмысленно. Если на каждой тренировке добиваться максимального ролла, потребуется около 16 подходов, чтобы отмаксить меткость, реакцию, TU и здоровье, 24 подхода, чтобы отмаксить все. Таким нехитрым способом 26 бакинских комиссаров выведенных методом селекции рядовых пси-гениев превращаются в илитный отряд по зачистке Сидонии. Жаль только, что она легко штурмуется и без этого… Я просто оставлю это здесь.
Кстати, есть еще вариант — для прокачки меткости вместо расстрела можно использовать стандартные гранаты. Мутоны расставляются по периметру внутри бласт-диаметра, который у стандартной равен девяти (радиус 4 + центральный тайл). На суперхумане мутон с краю в среднем держит 12-13 OVER9000 гранат, они ему похуй. Бойцу все равно засчитывается accuracy-хит за каждого алиена в пределах бласт радиуса, плюс ролл на точность броска при забросе гренки в центр. Слегка экономит время, но реакцию нужно будет качать отдельно. А еще можно в полете или со второго этажа обстреливать силакоида вечно, ему тоже будет похуй. Концентрированная фагготрия овладевает овладевает.
Вот ещё вспомнил. У пришельцев же обычно не бывает фатальных ран. Если твои управляются пришельцами, у них не бывает фатальных ран. А если пришельцы управляются тобой, у них бывают фатальные раны. Да, и пришельцев можно лечить, как свои юниты. А, ещё, сколько здоровья у лежащего без сознания не было, он убивается любым взрывом.
Бывают. И они от оных частенько дохнут, что особенно заметно в оглушенном состоянии.
Вспомнил о «синдроме последнего пришельца». Во второй части при атаке твоей базы один из пришельцев помещался внутри стены (если был где-то незастроенный квадрат). Допилить туда даже тяжелым оружием было весьма проблематично, что нередко вело к фейлу.

+ в первой части был достойный греномёт Blaster Launcher. Если стрельнуть из него не задавая траекторию, боеприпас останется в стволе, надо разряжать (помогает в начале, когда собственно боеприпас дорогой и редкий)

народ как отредактировать файл soldier.dat? блокнотом? у меня какие то кракозябры выходят. есть еще опенсоус ufo2000, мультиплеер все же

Любым hex-редактором.

UFOExtender

Добавить бы про UFOExtender, который позволяет запускать виндовую версию под современными ОС, правит баги и обладает опциональными модификациями геймплея.

Overspawn

В описании Apocalypse сказано, о высадке алиена-небоскреба. Да и в файлах игры я видел его изображения. Но почему за три прохождения я ни разу его не видел? Что я делаю не так?

Терпение, и еще раз терпение, его скидывают на очень поздней игре. Что делал нетак — убивал самую большую торелку ДО того как она его скидывала ;)
Mothership? Странно, по описанию мне показалось, что пришельца придется штурмовать кораблями. А при захвате сбитой тарелки его встретить нельзя ? Получается, придется ковырять махину девастейтором в ногу, в наземном бою?
Нет, она его скидывает на землю и он идёт ломать здания. Лулзов от него мало — убивается очень легко, отпору летающим кораблям дать не может.
Лулз то что в ресурсах была картинка для его захваченного жывьем, правда идеи про процесс этого действа досихпор ужосают.
Скидывает Mothership overspawna или нет, зависит от уровня сложности игры. Советую superhuman, там все есть в изобилии. :)
  • чтобы захватить его живым нужно его аккуратно ранить так чтобы чтобы осталось 1-2 хита

Значит необходимо запилить в статью скрин с этой Годзиллой, топчущей танки же! Такое нельзя пропустить!

Экономическая модель

Что серьезнейшим образом отличает Апокалипс от двух предыдущих, так это наличие более сложной экономической модели с некоторым вариантом биржевой игры. 

То есть тупо клепать тысячами лазерпистолы на продажу, радуя гопоту и лично Антона Рябова, уже не получится. Цена на рынке упадет и можно реально упереться в предел себестоимости. К сожалению, маркетинговое исследование в игре заказать было нереально, поэтому известно несколько вариантов экономической стратегии, которые были разработаны вполне себе специалистами. За давностью лет подробности не помнятся, я пользовался моделью, которую мой товарищ-финик разрабатывать начал еще для первой части, постоянно совершенствуя.

Еще пара фич про Апокалипс, неизвестно куда положить

Самая дешевая площадь под базы - в трущобах. Но, как-то раз во время боя с парой мидиумов, щальной снаряд попал в основание здания, оно красочно рухнуло(ВТЦ отдыхает) и база была полностью разрушена.

Эпик фэйл.

Здоровый и планомерный рэкет - основа капиталистического общества. Саентологи просто напрашиваются на роль клиентов. Таким образом, выделив в самом начале игры отдельную команду бойцов для этого нелегкого бизнеса, имеем постоянный плюс в бюджете и весьма вероятные эйлиен артефакты. Навещая каждую неделю все храмы, имеем непрерывный поток опыта и денег. Был проведен эксперимент по стиранию с лица земли нескольких храмов, с целью вогнать храм в долги и ликвидировать организацию, но нифига не удалось, кроме штрафа от горадминистрации.

Хотя варварство при налете оправдано — сектанты получают больше урона при больших внутренних разрушениях. Для этого, каждый боец на зачистку тащит в рюкзаке по противотанковой мине. Кроме того, начав планомерно потрошить храм, мы, имея нормальные отношения со всеми организациями города, страхуемся от установления таких отношений между храмом и ними. Дипломатия работает не только в отношениях ИИ-игрок, но и ИИ-ИИ.

В начале игры, когда никакими боевыми летательными средствами собственной разработки организация не располагает, приходится покупать их у сторонних производителей. И их количество конечно(в неделю). Сперва пытался даже наземную технику использовать. Выход нашелся довольно неожиданный - летающие мопеды, на которые сперва не обращаешь внимания, оказались более живучими и более эффективными, чем средние леталки. Т.е. на мопед ставится самый мощный движок, запихивается самая мощная лазерная пушка или ракета и вперед, - за крестами на ржавые мины!


Еблан который выпиливает доставляющие подробности

Еблан который выпиливает доставляющие подробности и грозится банькой. Как олдфажный фанат сабжа считаю что ты изговнял и ухудшил статью. Поцелуй себя в хуй.

  • Еблан, который срет рефами, это говно доставляет только тебе и подобным тебе имбецильным престарелым дрочерам. Как олдфажный фанат сабжа, считаю, что ты изговнял и ухудшил статью. Ознакомься с правилами сайта и съеби отсюда в ужасе.
    • Про корованы и технологии второй части ты зря прихватил — там нет полемики и отсебятины (ну, почти нет). Первое я бы оформил как врезку, если бы знал как, а второе завтра попытаюсь запилить в тело нормальным текстом.
      • Твое «завтра» вчера прошло. рефы целыми абзацами луркоебского петросянства не_нужны.
        • Это ты кому? я свое мнение уже сказал. а товарищщ который таки надеется дописать про корованы и технологию, это будет хорошее дело, но не моё.


Laser Squad

Сначала Голлопы сделали Laser Squad. После добавления в эту игру пришельцев и получился X-Com. Затем, получив смачный пендаль от издателя, потеряв право на название X-Com, они вернулись на старые рельсы и родили Laser Squad Nemesis.

«Классический» Let's play от Васильева

Нафига это здесь? Васильевская беллетризация игры не тянет даже на «стандартный графоманский высер»

хком шутан

http://cs5507.userapi.com/u14158670/68689353/x_6a47027a.jpg свежее гавно.

  • Не знаю, по мне так если и делать шутер по X-COM, то только, как в рассказе ЛКИ.

Делают ремейк первого X-COM'а под названием Xenonauts

Ремейк

Ремейк от фираксиса в словах от разработчиков http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/03/time-for-a-change-firaxis-on-xcom-part-3/ … После слов «игроки расстраивались от того, что они не могли (то бишь не хотели) просчитать TU, мы убрали их», игру раскупать резко расхотелось.. Теперь это какой-то варгейм с фазами движения и пальбы аля Вархаммер, а не пошаговая тактика…

2012/02/03 товарищ слоупок, ты это демку скачай посмотри, там канешна полторы миссии, но таки систему понять можно,
Чего там считать? Была же панель инструментов, где можно резервировать очки на каждый чих.
Поиграв в игру, ответственно заявляю: это эпик вин. Возрождение серии удалось, вот сейчас соберусь с мыслями и накатаю полноценный раздел. —Brenwen
Ебаный стыд! Да как по демке и двум часам игры уже можно записывать что-то в вины? Тут команда разработчиков чтоль отписалась?
Нихуя не стыд! В форумах сейчас идёт настоящий холивар между теми кто купил и понравилось vs теми кто не купил и покупать не собирается.
Какая демка? Уже двое суток рублюсь, затянуло по-страшному. Игра, в отличие от трех А и одной Е, как минимум не хуже прародителя, а это уже немало. Единственное, что можно с натяжкой поставить в упрек — сильная зависимость от рандома, но это общая болезнь всех пошаговых игр с расчетом вероятностей. —Brenwen
Вин или нет, решает время, а не один человек, зарубившйся целых двое суток. Практика показывает, что многие современные проекты названные вином, со временем оказываются YOBA-УГ, которое даже самые ярые бывшие фанаты не перепроходят. Поднимется ремейк до уровня первой части по реиграбельности — станет вином, а нет, так извините.
OKAY
Ну, дабы не быть голословным, вот IGN критически разносит таки тактическую составляющую, слишком YOBA мол http://ca.ign.com/articles/2012/10/08/xcom-enemy-unknown-review - и прямое сравнение с оригиналом '94 не впользу этого новодела. То есть это точно не эпик вин, sorta win скорее (по сравнению с тем, что было после XCom3).
Ебаный стыд… Хрен с ней с TU убиранием (спорно), но отсуствие инвентаря и управления боеприпасами и экипировкой до и во время боя, свободного прицела для обстрела молока и прорезание новых путей, убирание атмосферы ужаса — это уже тактически не X-Com, это просто не то. Что они утворили с стратегической частью — одна база, без защит базы, перехват, комманды бойцов, без финального штурма Марса — дальнейшее выхолащивание. Пусть засунут перки и анимацию себе в жопу, вместе с жалкими воркараундами по усложнению «не дадим save/load-шлюхам кислороду». Не, игра неплохая, но это не X-com.

Добавь в статью, что покупателей русской (да и европейской) Steam-версии нехило надули на целые сутки выхода, что породило бурные срачи.

  • Да, там срач, из-за ХРюши, «добрые» разработчики забили большой и длинный на ХРюшу, что породило немалые срачи! Алсо, вышел какой-то неофициальный патч для запуска из пох ХРюши, который антивирусы распознают как троян, что тоже добавило драмы, одни говорят что это действительно настоящий троян, а другие что антивирусы врут.
дык оно вполне реальный руткит — там хук на системные вызовы через подмену библиотеки. а вот есть ли в нем чегойто вредное то уже другой вопрос

Игра яростный вин, отвечаю. Третий день сижу, трудно оторваться. Враг и на средней сложности может дать просраться, особенно мутоны.

Поздравляю. Игра - Уг, но батя одобряет. И да, это не X-COM.

Мнение

Игру таки упростили, да. Но менее хардкорной она от этого не стала. Высокий или хотя бы средний уровень сложности в связке с режимом терминатор (железный человек который) вызовет лютейшую фрустрацию у «геймеров» на консольках привыкших к тепличным условиям. После более чем 20 часов на высоком уровне и уже 4 попыток прохождения обреченно сполз на нормал и то, просрал все полимеры уже перед самым концом по причине вечного нищебродства. На самом деле это наверное единственная игра в которой каждый выстрел может решить судьбу последующей игры. Промахнулся, не убил супостата? Мутоны положили весь опытный отряд с преимуществом 6 к 5. Новички же дохнут пачками проваливая каждое второе задание. Ресурсов на новое снаряжение постоянно не хватает, растет уровень паники, финансирование все больше урезают. В результате недостаточно средств что бы построить еще один спутниковый комплекс. Становится невозможным отправить спутник над регионом который уже просто в панике. В конце месяца из проекта выходит восьмой член совета. За вами уже вылетели…

На самом деле подумываю таки отключить терминатор, потому как нервы все таки дороже. Судя по моим наблюдениям реально пройти игру с 12 опытными солдатами не допуская их гибели по причине глупых ошибок или рандома методом сейв-лоад. Должен заметить что «ёмкость» бараков в 99 человек как бы намекает на масштабы пиздеца и крайне способствует такому решению. Кроме того, мне наконец удалось нащупать тонкий баланс между исследованием и производством, а так же строительством что дает надежду дать п*зды элианам даже на высоком уровне сложности.

На счет «улучшений» и элементов «хардкора»:
— вместо того, чтобы решить старую беду с одновременной атакой двух истребителей одного НЛО, разрабы вообще убрали возможность посылать одновременно больше одного истребителя;
да?! а откуда тогда глюк «Если выслали сразу 3 истребителя на одну тарелку, а не по очереди, последний садитсо ровно на северном полюсе, игра виснем на шарике» ?
если кликнуть на нло пока летит первый истребитель, можно выслать второй(третий, четвертый…)
одновременно выслать != одновременно нападать. Хоть десяток кораблей вышли, все равно они нападали по очереди.
ты про первый хком(ибо тут больше 4х не вышлешь)? спокойно они там нападали по нескольку на тарелку.
— нельзя создать больше одного отряда десанта. В классике можно было, и одновременные нападения были значительно реже, а здесь ВСЕГДА нападают одновременно на несколько городов, и можно отправиться только в один из них;
Это не баг, это фича. Игрока всё время заставляют делать мучительный выбор.
мучительный выбор заканчивается как только все страны оказываются под спутниковым покрытием. Каким-то образом нападения происходили на трех разных континентах с помощью одного единственного корабля.
— как же я хочу 4-5 из 6 солдат поменять пистолет на парализатор;
— на счет «пси». Миссия не кончается пока у тебя под контролем находится пришелец. Убить «своего» нельзя (закидывать гранатами?). Контроль над пришельцем кончается перед ходом пришельцев, и прежде, чем ты ему подстрелишь зад, он успеет расстрелять в тебя обойму. Паническая атака по пришельцу дает гарантированный выстрел пришельца по твоему бойцу (и складывается впечатление, что со 100% шансом попадания), а безопасную атаку «сквозь стену» провести нельзя;
— вообще очень хреново, что нельзя обстреливать невидимые зоны, ломать стены и т. п.;
— в 3/4 случаев встреча с спаун-зоной крисолидов приводит к непроизвольному выкладыванию кучи кирпичей из-за халявного хода, поведения и скорости перемещения этих самых крисолидов. Иначе говоря, куча тяжело убиваемых тварей моментально окружает одного из солдат и на следующий ход делает из него зомби;
— рандом беспощаден. Ты можешь потерять бойца, или даже несколько, из-за того, что твой хейви промахивается в упор с шансом попадания 97% по элиену с 1хп. И ты ничего не можешь с этим поделать, даже если у тебя есть сейв предыдущего хода, так как есть механизм защиты от сейв-лойда, которая воспроизводит тот же самый результат при тех же действиях. Правда, не тестил с перезапуском игры, и результат может измениться если изменить порядок действий у бойцов. Когда у меня сложилась такая ситуация, я заплакал и выключил игру на 2 часа;
— все снайперы бесполезны без способности стрелять по целям, видимым другими бойцами, так как этот «снайпер» по дефолту видит не дальше хейви. Опять же вспоминается пункт про простреливание невидимых зон.
Это основные предметы, которые делают игру не обоснованно сложнее. По остальным пунктам игра не уступает классике, и даже лучше.
Сложность у игры всё-таки адекватная, правда, больше проблем доставляет не тактика (по крайней мере до появления элитных мутонов и сектоподов), а колупание с жалкими копейками, которые выплачивают жлобы из консила. Это ЗОГ, не иначе, прожить нормально на эти гроши невозможно. Перечисленное делает игру скорее не сложнее, а нелепее. Я полностью присоединяюсь по трём пунктам:
— Исчезновение инвентаря. Разумеется, как обычно, виноваты консольщики со своими ёбаными геймпадами, которые не могут в инвентарь. В результате имеем обязательные пистолеты, бесконечные патроны (пистолет так вообще даже перезаряжать не надо, у него бесконечный магазин), одна ракета на хеви, одна граната на брата. Убожество. Если раньше ты сам решал, сколько брать патронов, сколько гранат и кто понесёт запасные выстрелы для гранатомёта, то теперь ты просто не знаешь, каким словом обозвать мудаков, которые не могут утащить лишние пару кило. Так же вследствие щедрого финансирования совсем нередки случаи, когда рядом с худосочным автоматчиком падает замертво его старший товарищ с плазмой. Вот она, сука, лежит, ну протяни ты дрочилку и возьми! Нет, блядь, мы будем до конца миски стрелять из сраной пукалки.
— Произвольное прицеливание по карте отменено. Разумеется, ёпт. Выпилив инвентарь, они дали бойцам бесконечные патроны. Шесть человек с тяжкой плазмой за дюжину-другую ходов превращали бы всю карту в выжженную пустыню. Чтобы этого не допустить, разрабы делают изящный финт ушами — стреляем только в понаехавших, а вот гранаты, которых теоретически не больше 12-ти, а на практике штуки 3-4 на весь отряд, можно бросать, куда угодно, хоть себе под ноги. Сколько из этого возникает дебильных ситуаций в бою (особенно когда гранаты и бластерки уже все вышли) — не перечислить.
— По поводу пси — оно вообще само по себе реализовано очень примитивно и глупо, и это очень сильно расстраивает, но с пси-контролем вышла просто полнейшая лажа. Опишу поподробнее для тех, кто еще не видел. Пока алиен под контролем, сделать ему ничего нельзя (он, типа, свой), выбросить оружие нельзя (это опять к вопросу об инвентаре), опустошить боезапас хотя бы до перезарядки тоже обычно нельзя (стрелять надо обязательно в противника и только один раз за ход). Закидать его гранатами — трата драгоценного ресурса. В итоге вражина тупо отсылается подальше в надежде, что его застрелят свои или он хотя бы сможет выбросить единственную гранату хоть в какого-нибудь противника, а не просто так. Не то чтобы это совершенно неприемлемо, но отпуская вот так вот элитного мутона с тяжкой плазмой, который через пару ходов может положить бойца одним выстрелом с крита, чувствуешь себя сильно неправым. Паника, в свою очередь, действительно слишком часто провоцирует выстрел по бойцу (ведь стрелять «куда угодно», как раньше, они уже не могут), причем создаётся впечатление, что никакого штрафа на прицеливание при этом не накладывается. Если алиен вооружён серьёзной пушкой, то результат его обращения в панику может очень напоминать пресловутое убийство ап стену.
— В игре есть довольно замечательная особенность по-тихому открывать двери. Совершенно непонятно, по какой причине разрабы не ввели возможности эти двери закрывать. В некоторых случаях было бы достаточно полезно.
— Создаётся впечатление, что оружие и дефолтные самолётики были нарисованы «под старину», при этом броня — откровенный крузис. Сделали бы и модели оружия тогда уж нормальные, посовременнее, это не испортило бы игру нисколько.
Я бы сказал, что они нарисованы «под комикс» и в целом смотрятся вполне гармонично. Тот же скайрейнджер смотрится более чем по-хайтековски, например.
— Сектоподы — ёбаная имба и должны быть уничтожены вместе с телом, которое их придумало. Это уже чистый, незамутнённый баттхёрт, без обоснования.
Сектоподы — вполне адекватные противники для энд-гейма, ибо когда у тебя шесть полковников в титане и госте с плазмой и псионикой — даже элитные мутоны складываются с 1-2 залпов, а с этой сволочью приходится повозиться.
Шутите? Хевик с тяжелым плазмером и перком на +100% урона машинам делает ему одной очередью «а-та-та» на 20 ХП, что есть минимум половина его жизни. Максимальной время жизни этой херни когда я с ней начал сталкиваться составляло 1 ход после обнаружения. В последней миссии их было двое — сначала приняли плюшку из бластерной установки (зря рядом стояли), потом их просто добили, они даже сходить не успели. Ей богу, меня крисалиды больше заставляли волноваться когда я с ними впервые столкнулся.
Сектоподы руляд! <coolstory>Штурмую саплай шип. на хевика второй ход прижатого в углу огнем сектопода вываливается 3 кризалида, добегают окружают, один даже грызанул. хевик в панике, я ужо с ним попрощался но сектопод таки попадает по хевику, результат — 3 кризалида мертвы, у хевика 2 хп.</coolstory> а воопше хевики с тяж плазмой и перком на дамаг по роботам выносят этих сектоподов без особых проблем, за и снайпера с плазмой тоже не скучают
Единственное что бесило это корейский рандом, когда на протяжении всей игры, инопланетяшки могли за ход половину твоих людей поубиваить за полными укрытиями. В enemy within процент попадания увеличили от 100, до 1000, что создает большую вероятность частых промахов с твоей стороны и большой шанс попадания с вражеской. Больше никаких проблем в игре не встречал. И кстати, многие современные игры рассчитаны для детей, поэтому выходит такая убогость, как enemy within с бесконечными патронами, без произвольного прицеливания, исчезновение дверей после их открытия и остальное множество вульгаризированного.
Далее то, с чем не согласился.
— По поводу рандома, да, защита от сейв-лоуда там есть, но обходится она довольно просто (параноикам и перфектникам делать два сейва — за ход и за два, при загрузке чуть-чуть менять действия сквада), да и при аккуратной игре не мешает совершенно. Если же играть рембо-стайл, то смертей всё равно не избежать, особенно после появления сектойдов-коммандеров и всей их пёстрой шоблы. Вы просто заебётесь прочитываться постоянно.
С одним сейвом на задание даже при максимально осторожной тактике этот рандом часто вызывает тысячи ненависти.
— У снайперов эта способность Squad Aim (или как там её) спарена со способностью передвигаться и стрелять за один ход, которая отнюдь не менее полезна (а если снайпер в скваде один, то лучше как раз выбрать именно её имхо, иначе полбоя придется зажигать с пистолетом). Если в скваде два снайпера, то лучше, чтобы один мог стрелять по целям сквада, а второй мог передвигаться и стрелять за ход, они будут дополнять друг друга. Еще лучше — иметь двух снайперов, обоих со Squad Aim, но псиоников. Правда вероятность натренировать двух снайперов-псиоников невелика, психи вообще попадаются не так часто, как хотелось бы, один из трёх-четырёх по моим наблюдениям, а дохнут точно так же, как все остальные. К тому же тренировать надо до полканов, ибо именно снайперы-полканы несут пришельцам мудрость, прощение и свет истинной веры за счёт последнего имбового перка на два выстрела за ход.
Я как раз предпочитаю снайпера-аимера если он один в команде. Крайне удобно иметь очень слабо зависимого от позиции юнита, который может быстро и легко подстрелить соперника почти на любом конце карты. Главное чтобы была высокая позиция для максимальной видимости. Труднее в узких пространствах типа базы и кораблей, но в этом случае хеви и штурмовик имеют на много больше преимуществ. Но это не иначе как дело вкуса. Вообще снайпер самый сильный юнит в игре. Можно собрать команду из 5 снайперов (напр. 3 со стрельбой после движения и 2 с аимом) и 1 саппорта. ДПС будет умопомрачительный.
Первое — затрахаешься качать. Второе — в эндгейме даже на нормале это не вариант, ибо потребует много изъебства в узких пространствах. Я когда даже с двумя снайперами гонял (качал второго про запас) иногда матюгался, так как в городских боях/крупных тарелках снайпер без перка стрельбы после передвижения резко теряет в полезности — гораздо выгоднее иметь вместо него второго штурмовика. Вообще прошел на нормале в сетапе 1 суппорт выкачанный на хил, 2 хэви с голографией, +100% урона роботам и суммарно 3 зарядами для РПГ (2 обычных, один разрывной), 1 снайпер и 2 штурмовика (один с дробовиком, другой с плазмой). Оптимальный вариант. Плотная группа вражин — работа для базук, одиночные цели — снайпер/штурмовик+суппортер, командиры засели в тарелке — 2 штурмовика с перками «стрельба на бегу» и «быстрая стрельба» (могут быть активированы вместе) врываются и превращают бедных алиенов в фарш. Сектоподов и прочую механическую шушеру хевики кладут просто на «ура» — залп тяжелого плазмера снимает нищщасному ковырялке 20хп, одиночного можно вообще разобрать за один ход. А про бластерную ракетную установку с самонаводящимися ракетами и очень нифиговым уроном и говорить не нужно. Просто и без изысков разуплотняэ.
В целом игра порадовала. Среди всех попыток переосмысления эта самая лучшая. А во всех основных недостатках виновато по сути одно — игру надо портировать на консоль, поэтому чисто РС-фишки пришлось выкинуть еще на стадии разработки.
Потому и индустрия в йоба жопе. Пытаться угодить всем = урезать все фичи до общего пересечение совершенно разнородных платформ. Ничего великого они не создадут так. Жадные пидоры не смогли сделать две разные игры — для компов и консолей. Есть еще хилая надежда, что фичи в коде и могут быть все разлочены модами, но это решит только некоторые проблемы только в тактике.

Игра становится достаточно простой на макро уровне если наименьший приоритет давать тем вещам, у которых есть надпись «ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ». Развитие игры сильно форсируется с каждым ключевым моментом. Поэтому если хотите плавного усложнения с возможностью спокойно развиться — берите под спутниковый контроль всю землю до нападения на базу пришельцев. В начале игры надо максимальный приоритет давать созданию спутников и истребителям. То есть изучаем захват пленников, экспериментальное оружие, допрашиваем змеечела и изучаем компьютеры пришельцев. Можно так же изучить первую броню чтобы легче было превозмогать миссии. Затем строим маленький спут. комплекс и 2 больших, образуя квадрат, тем самым получая 4 «халявных» слота под спутники. Попутно делаем упор на вербовку инженеров (строим 3-4 мастерские в соседних клетках и по возможности выбираем задания, где предлагают инженеров, так же по возможности спутники вешаем в странах Азии, но все-таки о снижении паники забывать не стоит). Базу желательно построить в США чтобы получить 50% снижение стоимости спутников. Пока строятся спутники, изучаем плазменное и истребитель будущего. Всех «воронов» оснащаем плазмой. До изучения приблуды для поиска невидимых кораблей этого хватит на сбитие любого корабля. Допрос мутона ускорит изучение плазмы (если будете тормозить, еще можно поймать тяжелого летуна). Миссии превозмагаем обычным огнестрелом, благо с монстрами с 3-7хп это не так сложно (максимальное, что я встретил до нападения на базу на кашмарном уровне сложности — диски). Когда под зоной контроля будет вся земля, финансирование будет достаточно хорошим чтобы плавно экипировать всех людей титанками и лучшим оружием, а также абсолютно прекратятся похищения людей, то есть уровень паники в странах будет полностью под вашим контролем. И в скором времени правительство будет давать заказы на плазменное оружие с наградой от 1,5 до 3к вечно зеленых.

  Кто нибудь смог пройти на высокой сложности в режиме терминатор? На средней проходится легко, а на тяжелой уже раз 10 пробовал - никак! Дайте советов.
  • Я прошел на высоком, но без терминатора. Честно говоря игра в этом режиме настоящая нервотрёпка. Хоть я и проходил с ним уверенно до середины но результат был печален. Совет можно дать очень простой. Вложись на максимум в снаряжение. По причине малой живучести солдат в начале создать хоть немного опытный отряд есть большая проблема. По сему каждому новичку стоит выдавать среднюю броню и лазган. Под самый конец игры я часто проигрывал потому как солдатам сильно не хватало скилов, не снаряжения или брони а именно скилов. Потому не стоит жлобится на бронику для новичка, пусть поживет подольше. Так же я заметил что не обязательно давать всем солдатам броню с крюком или джетпаком ибо новый вариант слабее предшествинника в защите, вроде бы. Олсо, при строительстве базы рекомендую не закапываться глубже а сносить постройки первого уровня и ставить вместо них более новые. Спутниковый комплекс вместо спутникового модуля например. Строения на нижних этажах дороже и на 6 ячейках 3 этажа можно сэкономить до 1000 бабла. То-есть 2 этажей вполне достаточно. Также советую думать на перед ибо сначала построить генератор ради энергии которая нужна для нового спутникового комплекса, а потом обнаружить что не хватает на него инженеров не есть хорошо. И гениратор и мастерская могли строится одновременно что сэкономит время. И да, лучше выбрать америку или европпу их бонусы мне показались наиболее полезными. Еще я думаю что проблему дохнущих солдат можно решить благодаря боевому роботу, потому на терминаторе постройка литейной есть приоритетной. Хоть я долго справлялся и без него.

Почему удолил?

«В общем, ИИ на уровне игр для NES.»

Спавн и ИИ — вещи разные. ИИ в игре неплох, в общем-то, потому игра и подкидывает вам противника кучками по 2-5. Иначе все 20 быстро бы взяли отрядик в кольцо, и тогда вы ругали бы ИИ совсем с обратной стороны. Не верите — «спугните» всех на карте заранее и попробуйте выдержать оборону. Да и спавн тут с той же Incubation не сравнится, вот там был адов пиздец.

«стрельба через скалы и стены, бутафорские укрытия, не исключающие вероятность попадания и крита»

Укрытиями нужно уметь пользоваться. Суть примерно такова: если оттуда можете шмальнуть вы — могут шмальнуть туда и к вам. Насколько это вероятно — определяется иконкой щита, Hunker down, дымом и абилками, повышающими Defense.

«бесплатный ход пришельцам на отползание при их „обнаружении“»

У них нет бесплатного хода, у них есть 1 «перемещение» до ближайшего укрытия. Иначе игрок расстреливал их прямо на месте спавна посреди степи с голой жопой, и фан быстро исчез бы. Даже при нынешнем раскладе несколько из них может не добежать.

более того, снайпер в архангел броне с перками на баттлсканер, стрельбу по наводке и свободный выстрел по цели вне укрытия выносит стоячие группы за ход и сейчас — пока они не увидят его, они не разбегаются. исчо и ход на перезарядку остается.

«разборки команды из шести (максимум) бойцов с инопланетянами не идут ни в какое сравнение с зарубами оригинала, где потеря в бою половины группы не считалась чем-то смертельным, а найм нового мяса был регулярным.»

Сразу видно отменное мастерство «олдфаг-куна», сражавшегося стадами нубов. Вкратце: при правильной игре в оригинале соотношение сил было примерно таким же, 6-8 бойцов, либо 4-6 плюс танк.

Сразу видно не игравшего на суперхьюмане без сейвов. Четыре бойца обходятся дешевле танка, а толку от них гораздо больше. Ну и, наверное, тебе ни разу не прилетало из бластера прямо в дропшип в конце первого хода.

* Хитровыебанная тактика на деле оборачивается одним и тем же перемещением одних дуболомов от укрытия к укрытию, с обеспечением их прикрытия другими. Всякие же фичи, вроде довления на психику пришельцев силами специально обученного ботана-псионика, использования маскировочной брони и даже джетпаков оказываются не нужны — отряд обычных штурмовиков с плазмаганами справится не хуже.

Добро пожаловать хотя бы в Classic+Ironman. Обычных штурмовиков с плазмаганами, поражающих отдаленную цель с вероятностью в 15%, один парящий кибердиск положит за два хода. Настройте сложность под себя, и внезапно всем тактическим инструментам придется судорожно искать применение.

«В целом, последний XCOM, как и многие его предшественники, стал очередной жертвой креативности разработчиков, обещавших выдать фанатам „тот самый, первый, лучший и единственный“, но затем начинавших изобретать велосипед и получавших за это заслуженные потоки говна. Ведь простая упаковка идеально выверенной механики оригинальной игры в современный графический движок — это так некошерно, да и современный игрок не поймёт-с. Фэйлом это игру не делает, но олдфаги в большинстве своём — плюются, играют в старый-добрый, просираясь кирпичами от классических криссалидов, овладевающих уже пятым бойцом в недрах терроризируемого города, остальные же — с восторгом наблюдают, как один из уберзольдат, высунувшись из-за мусорного бака, красиво и кинематографично пячит пробегающую НЕХ во время хода противника.»

Простой закон маркетинга: олдфагам всё равно не угодишь. Вообще. Никогда. И «тот самый, первый, лучший и единственный» никто не обещал, так как он уже и так есть. Обещали переосмыслить, и, вроде бы, неплохо управились.

Про «выверенную» механику оригинала тоже можно много чего написать. И про «Скайрейнджер», наматывающий круги над тарелкой пока наступит утро, и про последнего элиена, и про «вышел из самолета, был расстрелян из темноты в упор», и про пси-атаки, которые сначала делали из прохождения адъ, а потом, в ваших руках, превращали его в балаган. И «классические» криссалиды, не могущие ничего сделать цели, которая засела выше их на два метра, тоже совсем не так доставляют, если уметь играть.

Тем не менее, это хорошая игра, и мы ее любим. И, если у вас есть мозги, вы поймете, что другая «точно такая же» на рынке совсем не нужна (что нам скоро, к сожалению, могут продемонстрировать те же «Ксенонавты»).

Ремейк хорош по-своему, и совсем необязательно закидывать его говном, потому что «нимагли зделать как в уфо».

У меня всё, простите за многа букав.

Малацца, всё правильно сделал. Я бы вообще удолил это всё нахуй.
Не надо холивара — никто говном не кидал. Но, объективно, глупо не отмечать отличия игры от оригинала, в условиях, когда все разработчики, когда-либо создававшие ремейки UFO, считали своим долгом заявить, что они делают ту самую первую часть, только ещё круче и интереснее. И, в этой ситуации, последняя часть выглядит не плохой, не провальной, но этаким «X-COM-лайт, рафинированный, дезодорированный, без консервантов». Контента мало — вот в чём беда. XCOM очень быстро проходится, быстро — именно как история, и тут не спасёшься повышением уровня сложности. ИМХО, именно этой игре необходимы DLC с новыми линейками научных исследований, новыми типами заданий, новым оружием и т. п.
Да кто ж там вам пообещал «ту самую»? Пруф дайте. По поводу новых линеек, типов и оружия — очень, ОЧЕНЬ сдается мне, что они рассчитывают на пару-тройку DLC вслед (первый из которых уже даже объявлен). Да и поддержка модов обещанная позволит вам сделать из него хоть первую уфошку себе, хоть что угодно. Это если вы на пека, а иначе — ну вы понели!
Читайте полностью: «ту самую первую часть, только ещё круче и интереснее». Пруфов нет, но что так не говорит в пользу моей версии, как воссоздание в разной степени глубины механики старого X-COM во всей серии UFO, Ufo: Extraterrestrials и даже в обсуждаемой игре?
Всё-таки снова повторюсь, что никто в Фираксисе никому не обещал «ту самую первую часть». Тем не менее, если вы не в курсе, первые прототипы XCOM: UE довольно точно повторяли механики оригинала (даже оборона базы была!), но впоследствии многое пришлось выпилить и переосмыслить, так как множественные плейтесты показали неоправданную занудность того же подробного расчета TU и снаряжения бойцов. Фираксисовцы заботливо освещали всё это в дневниках, и, если вы следили за разработкой, то не стали бы ждать никакого точного повторения первой части.
И да, насколько мне нравится самому высчитывать в уме ОД и АР-ДР, я могу понять, что кого-то это может реально парить: достаточно один раз сыграть в настольный Вархаммер40000, чтоб прочувствовать, насколько ёбаная цифирь способна превратить игру в поединок двух мальчиков-даунов, проводящих феноменальные расчеты в уме.
Критика-то нужна, но тут — слишком мало критики и слишком много кидания какашками. Даже сейчас, после того как добрый топикстартер вычистил самое неадекватное (ещё и подробно разжевав что и почему), эта критика занимает больше половины раздела. Теперь нужен кто-то с madskillz, кто бы сжал её в связный абзац не-спискоты в три-четыре предложения.
Сотню интернетов Eng1neer'у.
По факту всё верно. Если бы вместо данного проекта Firaxis Games создали под копирку самый первый XCOM, с генерацией уровней и очками ходов, то играли бы в него маленькие стайки олдфагов и радовались. Главное, что сложность не упростилась и геймплей все ещё торт.
Нет, стайки олтфакоф кричали бы «все передрали с оригинала, что они там делали все это время» и играли бы в оригинал

DLC

А какие DLC пилятся? Заметил интересную штуку: в оперативном штабе, где можно запускать спутники помимо граф со странами есть нижние пустые графы — «околоземное пространство». Значит ли это, что скоро в DLC нас ждет штурм базы алиенов?

Пока известно только об одном из запланированных двух. В первом ничего такого нет…
Да, по описанию первое поразительно уныло. Будем надеяться, это лишь потому, что самое интересное от нас скрывают. А если нет — уповать нам лишь на XCOM Nexus: там и сейчас уже пара интересных вещей лежит.
Slingshot = rare merde, скачайте и не тратьте бабла. А дуракам-маркетологам Фираксиса дать себе пендаля.

Допилили как бы обнову XCOM Second Wave. По сути пак настроек включив которые можно сделать игру сложнее. Посмотрел, реально мног интересного но полностью перепроходить игру с ними нестал, все таки перенасытелся я этой игрой. Подожду еще каких обнов и та снова залипну.

Минутка ненависти олдфага

(предлагаю добавить вот этот текст в противовес флюродросу Xcom 2012 от анонимуса — объективности для).

Все написанное выше — слащавая попытка успокоить себя. Да, действительно, будь эта хрень не X-com а какими нибудь «Ксенохантерами» — вопросов бы и не возникало. Беда в том, что игра — позиционируется именно как юридически законный наследник серии. Вплоть до того, что в роликах, посвященных испытанию новых видов оружия — ученные стреляют по мишеням, на которых изображены именно классические инопланетяне из оригинала. И тем жестче пиздец, в который превратили игру. Впрочем — судите сами:

1) Ракеты на перехватчиках теперь безлимитны. От слова «вообще». Это вам не классика, где батлшип ссаживался путем красивой ротации с максимальных дистанций пяти «Интерцепторов». Хрена там. В единицу времени — атака идет только одним перехватчиком. С бесконечным боезапасом. При этом, в отличии от пяти тактических схем в первой части — у вас схем нет вообще. Зато — есть волшебные кнопки «сразу попасть», «точно уклонится» и «полюбасу догнать, йоба!». Что характерно — кнопки обеспечиваются некими девайсами, которые надо собирать ИЗ ТРУПОВ ПРИШЕЛЬЦЕВ(!!!), причем — девайсы не надо ставить на конкретный интерцептор. Они тупо хранятся на базе.

Бой выглядит как поочередные удар-уклонение. Это вам не классика, где умело играя на тактиках можно было не позволить противнику сделать ни одного выстрела. Тут — как в каком нибудь «Бойцовском клубе» — строго две фазы: удар/уклонение. Сперва стреляет ваш перехватчик. Тарелко — пытается уклонится. Потом — стреляет тарелка, вы уклоняетесь.

Смыть.

Повторить.

Тактика космических боев? Влияние игрока на исход перехвата? Не, не слышали!

2) То, что инвентарь как таковой отсутствует — это отдельная песня. Подумаешь — не завезли разгрузников вашим десантникам. Куда веселее то, что в игре есть понятие «вспомогательного слота». Это такой «карман» куда можно воткнуть гранату (точнее их там две в одном слоте), аптечку или (Sic!) НАНОБРОНЕЖИЛЕТ. Видит бог, даже великий Онтоле — вряд ли сможет сказать каким образом наличие на солдате «наножилета» — автоматически исключает ношение гранат или аптечек. Впрочем — это не рекорд. На винтовку можно ставить оптику. Вот только размещается она не на винтовке, что было бы в общем, логично, а в этом самом йоба-слоте. Представьте себе солдата, который может или таскать бронежилет, или аптечку или гранату. Или — СНАЙПЕРСКИЙ ПРИЦЕЛ. Причем да, и прицел и бронежилет работают просто находясь в этом «кармане».

Бойцы из первой части — рыдают от смеха упаковывая в разгрузники боезапас для хэви плазмы. Уж лучше бы оставили магазины.


3) Кстати, про «смертельные раны» и прочие излишества для «самых умных» — забудьте сразу. Игра делалась для людей с лоботомией. Соответственно — понятия «класс брони», «тяжелые ранение» и прочее — им просто недоступны. Броня — это тупо твои хиты. То есть в базе их 5, легкий бронежилет добавляет еще 3. Средний — 5. Самый крутой — 8. Плюс — можно еще подниз одеть «наножилет» — это еще 2. Для понимания — при ранении с вашего бойца тупо списывается некоторое количество «палок». Когда палки кончаются — боец умирает. Количество палок — регламентируется одетой броней. Недоумение вызывает только одно — они эти палки зачем-то сделали аж в три ряда (ну, если одеть бойца по максимуму). Не понимаю — зачем? Можно было бы сразу делать лайфбар. Чего в YOBA мелочится то?

4) Перевод — просто ужасен. Алиены теперь «лунатики». Сука, это как в «святом граале» — рыцари Репы. От слова «лунатики» каждый раз подбрасывало в кресле, когда слышал. Сюсюканье, блядь. Так и представлял как за носовскими лунатиками-коротышками с пушкой ношусь.

5) Да, возвращаясь к боеприпасам. Они — бесконечны. Причем перезарядка жрет одно действие полностью. Зато — патроны не кончаются в принципе. Кроме ракет, которых теперь два вида. Разницы между этими видами, впрочем, особой нет. Причем взрыв ракеты даже при прямом попадании, периодически переживают ДАЖЕ СЕКТОИДЫ(!!!). В оригинале, напомню, хай эксплозив уверенно гробил даже крисалида.

6) База смотрится как дерьмо. Логики нет вообще. Отдельно доставляют радары и спутниковые тарелки НА НИЖНЕМ УРОВНЕ БАЗЫ (Sic!!!). Нахрена было делать такой пиздец и чем мешал вид сверху — загадка. Точнее ответ есть и он, к сожалению — прост: YOBA же! База теперь абсолютно лишена логики, неудобна для управления совершенно, не влезает даже в 27 дюймовый монитор в FullHD… Зато — КРАСИВО ЖЕ! Человечки шевелятся, сварка сверкает — YOBA в полный рост и во все поля!

7) Гениальная вещь — аптечка. С точки зрения новой игровой механики, так, как ни каких ран больше нет — она просто восстанавливает хиты. Причем — и тут остается только рыдать в голос — механика не делает различий между хитами ТУШКИ и хитами БРОНЕЖИЛЕТА(!!!!!!!!!). В итоге — поливая из этой аптечки своего бойца вы не только его лечите, но и восстанавливаете его жилет! Хоть до 100%.

Причем — там все совсем интересно. У тебя есть пять «врожденных» хитов и сколько-то «броневых». Так вот — если в тебя напопадали, но к концу миссии у тебя осталось 5 хитов — то твой оперативник даже не поцарапан. Последние 5 хитов это и есть «врожденные». Если попали — но ты восстановил аптечкой то тоже ранение не засчитывается. Оперативник свободно готов лететь на следующую же миссию.

8) Базу нельзя разместить произвольно. При новой игре — тебе дают четыре площадки. Причем — размещенных максимально неудобно и нелогично. Если сдуру запускаешь с обучения — тебя вообще сразу запихивают в США. Это особенно замечательно с учетом ебанутейшей системы спутников:

Не важно сколько у тебя денег. Что бы запустить спутник наблюдения над какой-то территорией — нужно построить «спутниковый центр». Каждый обслуживает 4 спутника. Но, что бы построить «центр» — надо сперва накопить достаточно инженеров. Причем требование растет в геометрической прогрессии.

А, и да — покупать инжененгров тупо нельзя. Равно как и ученных. Они, знаешь ли, выдаются в награду за некоторые миссии или прибывают в конце месяца. Писец.

Территории не покрытые спутниками — являются чисто «терра инкогнита». Причем пришельцы там летают, что-то делают, народ живущий там по этому поводу переживает… Но вы не можете ничего по этому поводу сделать. Нет инженегров.

То, что база на всю Землю — только одна в данном случае уже как-то и не важно…

9) Ученные, кстати, органически не способны работать более чем над одним проектом единовременно. И пусть весь мир подождет.

10) Мгновенное изготовление оборудования. Нет, в смысле от слова «мигом». В один клик. Заказал 100500 танков? Да на тебе! Складов, кстати, нету. Есть казармы. Вот там и танки теперь живут. А чего — прямо как в GiTS.

11) Многие исследования требуют теперь ресурсов. Причем ресурс только один «обломки пушек пришельцев». Да, это дословное название. «Йоу, лунатик, какая у тебя пушка, бро?!». Да, захватывать стволы на миссии — разумеется нельзя. Они взрываются со смертью алиента. А вот осколки как раз и исследуются. Причем — для всего. Включая броню и прочее-прочее-прочее. Исследовал осколки пушки пришельца и изобрел велосипед. Как-то так, да.

12) Как уже сказано — стволы в бою поднимать нельзя. Так же нельзя обмениваться стволами. Это вызывает отдельное недоумение. То ли нашим бойцам их к рукам пришивают перед вылетом, то ли просто настолько дегенераты что умудряются выучить только оди вид оружия в принципе. Подозреваю второе — с учетом того что у них мозга хватает ровно на одну инвентарную ячейку.

13) Дизайн — это ебанный пиздец. Самое смешное в том, что он ебанный пиздец даже в отрыве от оригинальной игры. То есть даже для некоей левой YOBA-поделки — он ужасен. А уж для игры продолжающей дело UFO…..

Прежде всего — авторы вдохновлялись Mass Effect. Все оружие тупо спизжено оттуда. Все эти раскладные винтовки и прочие «плазмеры» (бля, убейте переводчика!). Кроме того — оттуда же пришел и дизайн брони. Броня теперь не серый но функциональный бронескафандр из оригинала, а переливающаяся всеми цветами YOBA из китайских порномультиков. Цвета таки настраиваются. Но вот камуфла среди настроект я что-то не нашел. Да и в базовых цветах команда напоминает не спецназ а гейпарад какой-то.

Впрочем — ладно оружие. Куда страшнее все становится, когда мы начинаем говорить об алиенах.

Особо следует отметить: авторы прекрасно знали как выглядят алиены в оригинале: в роликах посвященных созданию новых стрелялок — присутствуют мишени в виде алиенов из оригинала.

Итак:

Сектоиды — теперь ебанные обезьяны а не пришельцы-псионики. К тому же — у них что-то горит в груди. В зобу дыханье сперло, видимо.

Мутоны — гориллы. В зеленой броне, да. Фрагментарной. Такой — броне-ливчик для мутона.

Снейкменов убрали. Вместо них зачем-то тинмены. Они же — «люди в черном». Что характерно — единственные удачные алиены.

Крисалид из страшного насекомого стал НЕХ на паучьих ножках. Дохнет довольно легко. Опасности особой не представляет, ибо НЕ СПОСОБЕН ЗАРАЗИТЬ ДЕСАНТНИКА!!!!! (точнее — может и способен, но на моей памяти не смог этого сделать ни одного раза).

На фоне этого феерического пиздеца, тот факт что сюжет изменен полностью — как-то даже и не особо интересен. Зато — куча места уделена эмо-переживаниям вашей гоп-команды. «Стрелять или не стрелять в алиенов — вот в чем вопрос!»


Ну и самое главное — оставленное на вкусное:

14) Вообще — многое можно было бы простить: Упрощение глобуса — ну так это и не самая важная часть игры. Изврат с оружием — упрощение для дегенератов, каковых последнее время стало совсем много. YOBA же. Изменение дизайна — ну в общем-то туда же. Ориентирование на современную школьную аудиторию типа автора расхвалившего данный высер выше. Что поделать — игра делалась для аудитории выросшей на FarScape и новой «Дюне» а не на Хайнлайне и Линче.

Главное в этой игре — это ее тактическая составляющая. Те самые пошаговые бои на земле, когда надо уничтожить команду пришельцев.

В первой части — даже взятие средней тарелки до изобретения пси — заставляло откладывать кирпичи тоннами (особенно если не читерить и не использовать сейвы на миссии).

Так вот. Забудьте.

Тут ньюб-йобалюб написал выше о том что в игре «хорошая тактическая составляющая». Пожалуй стоит рассказать как дела обстоят на самом деле:

Итак — начнем с карт.

Карты в оригинале генерировались случайным образом, на основании географического положения падения. Алгоритм простенький, в общем-то.

Карты — были нелинейны, дисперсия по ним пришельцев — определялась временем прибытия. Иными словами — если вы сбивали их «авенжером» и садились тут же — все чужие были или в тарелке или совсем рядом с ней. Если летели чуть не через сутки — искать их приходилось по всей карте.

Так — было. Теперь — смело забудьте.

Во первых — все карты пререндерены. Во вторых нет геопривязки. В третьих — их мало. В четвертых — они линейны. Последнее — сделанно по одной единственной причине, о которой ниже и которая окончательно убивает игру, превращая ее в дерьмовейшее дерьмо. Пока же — разберем первую часть:

Нет геопривязки — летя на миссию в Египте, где-то в районе Гизы — вы оказываетесь не в пустыне с пирамидами а В ЗЕЛЕНОМ КАНАДСКОМ БЛЯДЬ ЛЕСУ(!!!). Не хватает только охотничьего домика. Прозрачное лесное озерцо и «сосны-великаны» — очень даже в наличии. Так же как буйная зеленка и буреломы.

Под Гизой, да.

Карт мало — безусловно, если миссия в городе, лес вам грузить не будут (тут, впрочем, надо понимать что дело не в том что умная машина смотрит куда вы летите, а в том, что в городах бывает всего два типа миссии — террор и сопровождение/поиск). Вот под этот тип миссии и есть буквально три — четыре карты. Достаточно сказать что за пять часов игры — одна и та же городская карта повторилась в Питере и в Сингапуре. Особенно на этой карте доставила титаническая статуя эльфа (!!!!) с луком. Я не знал что Сингапур абсолютно похож на Питер (ну или наоборот), но уж точно еще большим открытием стало то, что у нас в Питере, оказывается, стоит статуя лучного эльфа.


Ну и самое главное — карты линейны. В смысле — пришельцы всегда «впереди» вашего отряда. Это касается АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ КАРТЫ.

Будет это зачистка тарелки, будет это захват базы, будет это террор….

Вы должны просто тупо идти вперед по ПРЯМОУГОЛЬНОЙ И ДОВОЛЬНО УЗКОЙ карте. По мере движения — срабатывают триггеры… И это особый ебанный пиздец!!!!

Триггер — вызывает появление алиенов из строго определенного места на карте. Если десантник в эту зону не входит — алиены тупо не появляются. На больших тарелках это особенно заметно.

При этом — если игрок сильно тормозит и не торопится вперед, игра подгоняет его страшным рыканьем алиенов готовых анально покарать зондеркоманду. Впрочем — на это можно просто не обращать внимание: пока вы не сунетесь в зону триггера — алиены не появятся. Рык — будет раздаваться каждые два ваших хода. При этом, если триггером служит, например, дверь — стоять перед ней можно до бесконечности. Но стоит вам сделать шаг вперед — и вы увидите улепетывающих халявным ходом мутонов (к примеру — из личного опыта автора правки).

Вот эта скриптованная хуйня — убивает игру просто нахуй. Вместо цельной игры, цельной картины того как люди воюют с пришельцами, которые, в свою очередь, пытаются отбиться — все сводится к тупому продвижению от боя к бою всей тусовкой.

Тусовка, при этом — дико сокращена. Полноценное наступление с нескольких флангов, с использованием обходов, засад, скоординированных атак и штурмов «с трех сторон» — просто невозможно. Клинически. О какой тактике тут можно говорить?

Вся тактика — сводится к зарубам с отдельными тройками-двойками инопланетян по мере продвижения по карте. Да, стреляют они как боты из первоквейка (и тут появляется еще одна замечательная претензия к этой говноигре — в оригинале обсчитывалось попадание каждой пули. Теперь — анимация вообще ни о чем не говорит. Алиен может попасть в десантника без царапин или же наоборот зацепить одним импульсом из трех — а урон будет засчитан как за три. При этом — нельзя попасть «частично». Очередь это на самом деле не очередь а один импульс. Он просто так анимирован. Попал — получи полный урон). Да, умеют ныкатся за укрытия. Тем не менее — взвод состоящий из двух снайперов, штурмовика или тяжа и доктора — сносит всех. Главное снайперов качать и снабжать самым современным снаряжением, ныкая при этом — за спину штурмовику. Ни какой особой тактики тут нет. Просто не ломитесь вперед и не активируйте триггеры а разбирайтесь с проблемами по мере их поступления. Даже хорошо прокачанному мутону — достаточно трех попаданий в голову из плазменной снайперки.

В итоге — игра действительно стала YOBA в чистом виде, тупо эксплуатирующей старое название. В реальности от оригинала тут остались названия некоторых рас, пары видов оружия и картинки расстреливаемых алиенов в тире научной лаборатории.

Все.

Нет, на самом деле все. Больше от старой игры тут не осталось ничего. Полностью изменен геймплей, дизайн, сюжет, стиль игры, менеджмент.

Как ЭТО можно хвалить — понять невозможно.

Как тактика — эта игра тоже полный провал. Хотите тактики — играйте, блин, в «Сайлент Шторм». Тут — тактики нет.

Собственно — в этом легко убедится почитав обсуждение, где народ рассуждает о том, что на максимальной сложности становится интересно играть. Господа — в первую «Уфошку» играть было интересно на любом уровне сложности. Алиены демонстрировали наличие мозгов всегда. И это — очень хороший показатель разницы.

Увы — это еще один похороненный старый тайтл. Нет, наверное, современному молодому поколению дегенератов-школьников, выросших на «губкабобах» и прочей лоботомии — оно даже может понравится. А что — считай тактический «крузис» в полный рост.

Для всех остальных — это невероятная параша.

Увы.

Так, возражений, как я смотрю, нету. Добавляю.

А шел бы ты на хуй со своим баттхертом. поиграй хотя бы на normal «олдфаг» :D на easy и правда мозгов не надо
Пункт раз — а кто сказал что я играл на «изе»? В том то и суть, что оно в любом виде несъедобно. Меткость и жЫр у алиенов растут, да. А вот насчет ИИ — я бы не сказал.

Пункт два — да сам иди туда. Если для тебя показателем трушности игры — является то, в какой позе тебя имеет средний мутон — можешь эти свои комплексы засунуть туда же, куда он тебя имеет.

Для того что бы быть тру — этому куску говнокода нужно соответствовать, знаешь ли. И да, повторюсь — о какой, блядь, тактике может идти речь в условиях СКРИПТОВОГО БЛЯДЬ СПАВНА МОНСТРОВ НА ПРЕРЕНДЕРЕННЫХ КАРТАХ?

Если ты — ньюб и школоло, для которого это говно — сука сложная игра — это не означает что так оно и есть.

Блядь, там ОФИЦИАЛЬНО — ВСЕГО 64 КАРТЫ. До тебя, дурилка картонная, вообще доходит что это значит? Могу перевести — у тебя карты будут повторятся чисто статистически — где-то каждая пятая. А через пару дней игры — ты будешь знать уже ИХ ВСЕ. Включая точки спавна монстров.

Это, блядь, тактика, да? Ебать! Что же такое тогда оригинал? Видимо неебаццо какая стратегия! Вынос мозга!


PS

Эта, никогда не запускай Terror From The Deep. У тебя от него, боюсь, сразу мозг взорвется. Куда уж школию выдержать подводные баталии…

пройдено исчо в 90х. сейчас бы и смотреть не стал. бесконечные карты, вся тактика на которых сводится к многочасовыми переходам от камушка к камушку в поисках заблудившегося лобстера. алиены, все ии которых сводится к способности шмалять с другого конца карты и неспособные сделать 2 шага в укрытие или наконец выйти из этого ебаного туалета. ах да и туалеты. единственный способ проверить которые — пожертвовать мясом и таки расстрелять после реакшеншота застрявшего намертво там утырка. тактика хуле.
YOBA — иди в кроватку! Туалеты его испугали: гранаты на что? Ах да в последней УФО рарущаются только «разрушаемые» укрытия! И мысли о том, чтобы «вскрыть» гадюшник с пришельцами двумя-тремя «сониками» просто нет! ведь как можно догадаться всегда брать на миссию «гранатомётчика» с 22-мя гранатами именно на такой случай?
  • ОП, иди куда-нибудь на уг.ру и делай своё дело там. Здесь критика уже представлена двумя абзацами соответствующего раздела (почти 25%), что, при рейтинге в 80-90%, вполне отражает. Твой 25-килобайтовый пиздец здесь не_нужен.


      • 90% рейтинга лишь подтверждает что 95% населения — идиоты. Фактически — с момента выхода первой части сменилось поколение. То что вышло — с оригиналом соотносится лишь на считанные проценты. Если бы эту игру позиционировали как некую левую YOBA — вопросов бы не было.

Но то что вышло — это пиздец. Оно не имеет ни какого отношения к серии Xcom.

И да, повторюсь — тактическая составляющая там и правда говеная. Блин. Как может быть хорошей тактическая игра, в которой противник на карте появляется согласно скриптам и действующий только после своего обнаружения????

Про «не имеет отношения к серии», лол, помню, об Apocalypse это же говорили в своё время («ОМГ, риалтайм убил тактику!!11»). После же Энфорсера эта фраза и вовсе потеряла смысл. Вообще же, такой тёплый приём этой попахивающей консолями игре обеспечили три простых факта: во-первых, с 1993 утекло немало воды и играть в оригинал уже довольно напряжно (ностальгия ностальгией, а вырвиглазная на сегодняшний день ВэГэА, баги и косяки игровой механики никуда не делись). Во-вторых, с последними двумя-тремя играми серия уверенно скатилась в говно, и ожидания к новой части были более чем скромными. В-третьих, годных пошаговых тактик за последние десять лет вышло три с половиной. В связи со всем этим XCOM'у простили его некоторую YOBA'нность. Тем же, кто не простил остаётся смазать попу меновазином и ждать выхода Xenonauts.
А с появлением вражин в сабже всё же не всё так просто — сповн-зоны двигаются по карте и вполне могут неприятно удивить. Выбивание ачивки «Одинокий Волк», например (зачистить НЛОшку одним солдатом на классике) — три кружащих сразу за пределами поля видимости мутона и тусующийся по ночному лесу кибердиск, которых, сука, слышно но не видно (мутоны засповнились, кибердиск — нет), заставили высрать немало кирпичей даже прокачанного и обвешанного донельзя полковника-хэвика.
Ну гневный олдфаг вполне мог проходить в Апокалипсисе и походово. Более того — там выбор давался переде каждой миссией. Я например защиту базы проходил походово (надо быстро реагировать/спасать пероснал из всяких закутков), а зачистку НЛО в реалтайме(быстрее). А всё остальные признаки серии: тактика глобальная, тактика локальная, разрушаемость, базы, склады, исследования, инвентарь, свободный выбор специализации бойцов (ну лечится у меня штатные пулемётчики — псайкер пойдёт, благо сильный, а меткость пулемёту не особо). Так что от всех этих «новый» игр я жду примерно похожего: не резка старого, а добавление нового. Из всех новых — вразве что только Afterlight под это попадает частично, но и то только благодоря кислотному сюжету, очень весёлой дипломатии и обилию типов врагов/друзей. В новом икскоме и близко ничего подобного нет: порезано всё,что можно, и что нельзя, а взамен предлагают, фактически, только укрытия. И никакой «полковник против кибердиска» этого не заменит.
>А с появлением вражин в сабже всё же не всё так просто — сповн-зоны двигаются по карте и вполне могут неприятно удивить.
Они не двигаются, а телепортируются на короткие дистанции, иногда прямо в центр сквада, лол. Признано багом, но последний патч лишь минимизировал риск появления элиенов рядом с командой. Телепортация сама по себе осталась как часть механики движка. Алсо, вот эта скриптовая хуйня со споном врагов и убивает всю тактику нахуй. В большинстве случаев тупо выцепляешь появившуюся группу, не допуская спона другой, и методично расстреливаешь. Теперь понятно, почему размер команды ограничен 6-ю бойцами: 10-14 солдат выносили бы всё и вся на карте за несколько ходов.
Насчёт рейтинга - на Стиме есть статистика по получению ачивок, так вот "Не подглядывать" есть лишь у 1.6% купивших игру, что символизирует. Охуительно сложная игра же для привыкших к "press X to win".
Если бы для оригинальной игры велась такая статистика (сколько игроков никогда не пользовались релоадом), результат был бы таким же. А вот "одинокого волка" там получить было бы намного проще из-за имбовой псионики. No looking back перевели как «не подглядывать»? facepalm.jpg
  • Упырь мел, товарищ олдфаг. Игра хорошая и годная. Есть куча упрощений, да. Но, если ты не заметил, на дворе сейчас 2014, а не 93. Игры давно выросли из продукта для избранных задротов. А насчет того, что база выглядит как говно - ты пиздишь и не краснеешь. База охуенно атмосферна и не идет ни в какое сравнение с тем, что было до этого. Там, блядь, даже в казармах не просто "человечки бегают", как ты выразился, а твои солдаты. Кастомизация бойцов вообще шикарна. Привязанность к своим бойцам как раз охуительно и привлекала в UFO. А не раш, блядь, кучей мяса с кучей гранат, чтоб взрывать туалет с последним алиеном. Ебаный стыд.

Мимоолдфаг, заставший еще спектрумовский лазер сквад

      • ТЫ ЗОЛ, БРО?
  • Что характерно, олдфаг абсолютно прав в своей НЕНАВИСТИ. Я, например, вцелом согласен с новой системой передвижений, перекатов и укрытий, ведь в старом ХСОМе всё было очень похоже - побежал, стрельнул, сел за угол. На большее не хватало TU (спорно, конечно). Отступление элиенов за укрытие при их обнаружении тоже норм, придаёт некий динамизм пошаговой игре. Но меня абсолютно выморозили две вещи:

Инвентарь. Какого хуя только один слот? Уже не говоря о том, что броник может съесть этот слот. Понятно, что во всём виноваты консольщики, но я как-то у другана видел некую рпг на хбоксе со вполне вменяемым инвентарём. Что мешало сделать подобное? Хотя, как мне кажется, я знаю ответ: скорее всего, разработчики нового ХСОМ играли в старый по вполне шаблонной схеме - на каждого бойца по пушке, боеприпасам к ней и две гранаты. Несколько бойцов несли некое доп. оборудование. Так поступали из-за ограничения в 80 предметов на миссию. Но это - шаблон, никто не мешал экипировать по-своему. Брать меньше боеприпасов и лутать трупики пришельцев в случае их нехватки - пожалуйста, перебрасывать взведённый хай-эксплозив по цепочке, чтобы вон у той группы элиенов бомбануло - пожалуйста, взять медкит с тела убитого товарища и двигаться дальше - пожалуйста, да и много чего ещё "пожалуйста". В итоге разрабы решили, что это слишком сложно для рядового геймера, поэтому оставили пушку с безлимитным боезапасом и доп. слот для хуйни.

Линейность карт, механизм спона и псевдоразрушаемость окружения. После десятка миссий они превращаются в избиение младенцев. Во-первых, всегда известно где ближайшая группа элиенов (солдаты слышат шорохи), а также где будут остальные. Во-вторых, тактика "заспонил элиенов-отступил-убил" работает безотказно, особенно со снайперами/хэви в овервотче. Иногда AI делает жалкие попытки зайти с фланга/тыла, но это просто смешно, учитывая что другая группа пришельцев гарантированно не появится. О том, что сейчас откуда-нибудь из далека прилетит бластер бомбуэ и положит половину команды, речи уже не идёт. Тут, кстати, проявляется вторая причина убогости инвенторя: если бы солдаты были способны нести чуть больше снаряги, игра теряла бы сложность в принципе. Да, вот тут выше раздаются голоса мол поиграй на импоссибле + айронмэн и познаешь ярость пришельцев. Собственно, это единственный уровень сложности, на котором игра представляет из себя хоть какой-то челлендж. Чтобы в этом убедиться, достаточно заглянуть на ютуб - там полно летсплеев, где за всю игру дохнет пара-тройка солдат на такой сложности. Графон, кстати, ничо так, вполне в духе современной йобы. Правда, его пришлось напильником допиливать для уменьшения мыла и отсутствия квадратных колёс, лол. Короче говоря, как отдельный продукт игра хороша, с этим я согласен. Но по сравнению с UFO, TFTD и Apocalypse - это жалкая поделка.

Да, вот что ещё хотел сказать. Некое подобие баланса в игре появляется при установке мода Warspace Extention. По многим аспектам игра приобретает более логичный и законченный вид, хотя до классики там ещё очень далеко.

О чем ты вообще говоришь? TFTD? Это там, где перерисовали спрайты и сказали, что это новая игра? Ты серьезно? Нахуй тебе TFTD, если ты играл в оригинальный UFO, воннаби олдфаг? Там же даже исследования полностью идентичны, разница лишь в графике. Apocalypse? Серьезно? Эта говно-поделка, от которой отреклись даже братья? С невыразимо уебищной графикой и интерфейсом? С убожескими боями? Ты, блядь, серьезно?

Единственные игры, которые можно считать наследниками X-COM - это как раз Enemy Unknown, Enemy Within, Xenonauts. И если первые проповедуют новый подход к этой серии, который лично мне, как олдфагу, взорвавшему мозги на Марсе раз надцать, нравится и даже очень, то последняя проповедует как раз таки классический подход к иск-кому. Это не есть плохо, но реализовано через жопу. Та же баллистика. То же финансирование. Так что нехуй тут.

TFTD - отличный expansion! Нечего гнать! Во-первых поле битвы там 2/3+ поверхности планеты, а не 1/3. Во-вторых - серъёзно усложнённое начало из-за невозможности использования на террорах и кораблях самого мощного стартового оружия (помню как весело накололся первый раз с торпедным танчиком на суперхьюмане). Есть и в-третьих и в-четвёртых и т.д. когда надоедает взрывать мозги на Марсе - само то. Для того и предназначалось. И да графика там всё-таки получше. Первый мне не очень нравится своей аляповатостью.
Apocalypse - самая "реалистичная" из всей серии игра. Потому и ограничились городом ибо лепить такую детальность и реалистичность в рамках планеты - микроменеджмент заебёт. Когда инопланетяне сбивают транспорт с пушечкой на которую ты так давно копил и приходится выносить гигансткого монстра десятком мотоцикликов с лазерами (половину которых так же собъют при доставке) - тот ещё драйв! Или снос подчистую башни телецентра вместе со всеми инопланетянами и людьми (и парочкой агентов) из-за запаниковавшего ракетчика... Т.е. да, там своя атмосфера. Но это именно X-com: достатчно сложная и безбашенная игра, требующая напрячь мозги как на стратегическом, так и на тактическом уровнях.

Будущее серии

Оно есть? Что о нем известно?

Смотрите его на экранах вашего айфона и айпада!
А если справедливо считаете это богомерзостью, погуглите XCOM Nexus. Третьего, то есть второго, типа, XCOM2, пока не дано! Ах да, разве что, шутер теперь будет называться не XCOM. Наверное.

Тот самый?

Вам случайно ничего не говорит эта страничка, дорогие олдфаги http://www.odnoklassniki.ru/profile/521836909384


Ебланы-переводчики

Знаете, русская версия Enemy Unknown переведена говённо, но не слишком, бывает и хуже, думал я. Пока, блядь, не поиграл в английскую версию. Понимаете, ебланы, что переводили сраный сюжет, перевернули часть концовки с ног на голову. В русской версии говорится, что никто не выжил, а в оригинале-дохнет только псионик. Блджад. Даже я, школьник, могу перевести лучше и за бесплатно! А, и я хуй и не могу в разметку и прочее, извините.

Никогда не играй в русские версии. Никогда.

Bureau: как твой дед на сектоида с кулаками ходил

Странные вещи в статье вижу я по поводу X-шутера. Некто приписал ему "атмосферности". Не совсем понимаю, как похождения ухоженного алкоголика в кардигане, исцеляющего касанием и материализующего дроидов размером с корову (а еще - выдерживающего выстрел ракетой в грудь итд) на фоне бронированных пришельцев можно назвать "атмосферными". Разве что "у нс тту совя атмсфра". Хотя в целом игра на четверочку с минусом (прошел до цонца, есливчо), но заветное "Хсоm" в названии и примотанную синей изолентой связь с ремейком 2012 года разрабам стоило бы убрать в хуй. Ящитаю.

Секунда недопонимания ньюфага.

Комрадс! Решил приобщится к великому X-Com'у, поиграл, всё понравилось. Решил качнуть и 1 киборга и генномодифициорованного бойца. Остальные "солдаты" были прокачанные БМП. Всех рвал под конец, одной левой. И тут... Атака на штаб-квартиру, всех моих галиафов, молний и пр., в рядах защитников не оказалось. А один киборг с ГМО-бойцом, кучу хайлевельных альенов остановить естественно не могут, даже при нубской поддержки, которая то и в упор во врага не попадает. В связи с этим вопрос: авторы игрушки таким образом дают понять, что будущие за жалкими солдатами, а не высокотехнологичными роботами???

>сложилось ощущение что ньфагу 11-13 лет

>>насчет возраста ньюфага ничего не смогу сказать. А насчет обороны базы действительно можно сказать что не додумали. Лично у меня игра обосралась при расчете солдат при моей армии(три генномодифицированных солдата, псионик, 10 киборгов и парочка БМП + 1 кризалид(олифаги поймут)). Так что надеемся на патчи.— Анонимус

>>>https://www.youtube.com/watch?v=wd6a09RCxeU&list=UU1tTzB5-zcNV42yaCBawriw - пруф— Анонимус

Xenonauts

Совершенно случайно натолкнулся на этот чистейший винрар когда пару лет назад искал стабильные Х-СОМ билды под ВинХР. Зашел на их сайт, зарегистрировался на форуме и стал следить за проектом. Когда в стиме вылезла Early Access версия я решился поддержать проект. И... Знаете, это оно. Это ОНО. То самое. В свое время я очень много переиграл в различные "а-ля" оригиальный Икс-Ком, но во всех них было всегда что-то неуловимо не так. А тут, почти сразу же как запустил слеза ностальгии тут же прокатилась по щеке. Как бы сказать по-лучше... Ксенонавты пропитаны духом сопротивления, эдакой атмосферой борьбы с невероятно сильным оппонентом, атмосферой "как в том самом". Это не голливудский блокбастер где отряд суперменов спасает мир а натуральная мрачнуха про войну где кругом смерть и ужас. Вначале кажется что ничего сложного, сбиваю себе тарелочки да лутаю трупы, халява. Как бы не так. Просто пришельцам приходится перестраивать свои кораблики из космических в пригодные для атмосферного боя. Поэтому вначале интесивность вторжения низкая, летают одни чмошные разведсудна и жизнь легка. А через пару месяцев прилетают ребята посерьёзней. И ещё. И ещё. Звенья истребителей не успевают заправлятся и перехватывать всех. Потом они отстравиают свои базы на Земле откуда они невозбранно терроризируют население. Потом ваш "гадюшник" начинают штурмовать. Ну отбил одну атаку. Ну вторую. Только всё это была разведка боем, и позже на базу залетает настоящий десатный корабль с сопровождением который легко давит зенитную оборону базы. И они берут базу. А потом остальные. И всё. И что хорошо, это не потому что игра нечестная а потому что ты сам просчитался. Это здорово будоражит мозг, тебе хочется взять реванш, доказать что ты можешь победить. Очень заметный симптом хорошей игры: очень часто приходится говорить самому себе "ну всё, сейчас ещё немножко минут 10 поиграю, потом сохранюсь и спать", а потом приходишь в себя уже утром потому что за игрой просидел всю ночь.

Все изменения вполне себе органичны и работают в плюс. В батлскейпе гражданские теперь иногда могут быть вооружены(или это вообще будут местные военные вооруженные дробовиками и автоматами которые, если повезет, могут даже победить ранние бои за тебя), т.е. например при обороне какого-нибудь Мухосранска вполне может случится ситуация когда твой отряд прикроет местный милиционер Вася из табельного ПМа что может дать возможность безнаказанно обойти пришельца с фланга и жестоко наказать. Синдром последнего пришельца ушел в небытье т.к. можно просто отжать тарелку, удержать её три хода и победа автоматически защитается тебе.

Отдельно радует открытость разработчиков по отношению к мододелам. Никто не запрещает разнообразить начальный огнестрел советскими образцами с немного другими статами. Или вместо одного начального "Кондора" на выбор будет 20-30 типов самолётов, каждый со своей ценой и статами. Уже существующие моды могут очень здорово изменить "ванильную" версию в зависимости от того что тебе хочется. — Мимо проходил

Кинь ссылочку плиз на годные моды,а?
Купи игру в стиме (гарантирую, она того стоит) через меню запуска выйдешь на официальные форумы Goldhawk и там есть субфорум modding. Особо годные должны быть прикреплены сверху. Можно также полуркать сообщения от разрабов, кажется они где-то отмечали best of the best для тех кто проходит по второму разу. — Мимо проходил

Дваждую. Не далее, как 7 часов назад поставил, и те же 7 часов в ней и провёл. И она уже не в раннем доступе, я гоняю в версию 1.0, а в стиме уже вроде как апдейтится до 1.05. Заслуживает отдельного раздела в статье больше, чем весь новомодный мусор с графоном и катсценами.— Мимо проходил


Кстати, сама игра некисло так может порвать шаблон привыкшим к стандартному уходу в псионику и плазму - в плане псионики человечество бесперспективно, а под конец игры появляются пришельцы, устойчивые к плазменному огню.

не так много времени свободного имеется, но оче хоче убить ночь в аналоговый x-com. Анон, на сколько готова игруля относительно канона, стоит ли начинать или таки подождать блекджек и шлюх?
Готова! Я гарантирую Это!
Минутка объективности:

Есть старый добрый х-сом и его вторая часть. Долгое время мы хотели, чтобы вышло продолжение (ну я не про третью часть говорю, и не про кучу непонятных юфо-поделок по мотивам от альтара). Хотелось, чтобы вышла вот точно такая как первая, но с нормальным графоном и фич чтобы побольше и вообще... А оно (продолжение- ремейк) все не выходило. Ну, то есть был тот же экстратеррестриалс, но он настолько уныл и странно сделан, что его ну никак нельзя в один ряд с первой/второй частью икскома ставить. И вот, когда все уже отчаялись и приготовились до конца жизни играть в пиксельный олдскул на досбоксе, появился Енеми анкноун. В 3дэ, стильный, с сюжетом. А потом и энеми визин подоспел. И ведь шикарная вещь получилась. Да, может не такая глобальная, но по-своему уютная, стильная и динамичная. И теперь те, кто хочет олдскула играют в первые части, а те кто хочет динамики и стиля - в новый икском. И вот начинают после этого всего появляться такие игры как Ксенонавты. Они вроде неплохие, и вроде даже тот самый икском, о котором мы так долго мечтали, но... Уже поздно.

XCOM 2

Таки анонсировали. Вкину немного копипасты для затравки:

Вчера в Сети появился стартовый трейлер XCOM2. Первая часть мне в своё время вполне понравилась, продолжение обещает быть не хуже. По сюжету, с момента событий первой части прошло двадцать лет, на дворе 2035-й. Война с пришельцами выиграна, но при этом победившая сторона, как ни странно, обнаруживает себя отнюдь не в шоколаде, а вовсе даже наоборот. Внезапно выяснилось, что побеждённые пришельцы всего лишь хотели, чтобы их любили, что они тоже разумные существа, что у них тоже есть права, и всякое такое. Совершенно логично оказалось, что Экстренный Комитет X-Com - вовсе не герои и не спасители, а совсем даже злодеи, опасные террористы, убивавшие бедненьких несчастненьких инопланетян, вместо того, чтобы пытаться поговорить с ними (и, кстати, возможно именно икс-комовцы начали стрелять первыми, начав тем самым ужасную войну). И потому X-Com объявили вне закона. Это, как вы понимаете, и был хитрый план захватчиков - обломав когти в прямом военном противостоянии, они перешли к информационным методам воздействия, и в них преуспели гораздо больше. Теперь игроку предстоит, действуя скрытно, вне закона, вернуть Землю людям - воюя с пришельцами, с их многочисленными местными союзниками, и стараясь при этом не очень настраивать против себя гражданских, которых, в общем-то, всё устраивает и при инопланетных хозяевах и которые просто хотят тишины и покоя. По сообщениям с мест, в западных интернетах творится форменный carpet bombing run по причине того, что новая сюжетная основа, дескать. пропагандирует терроризм, свержение власти и подрыв духовных скреп. То есть, как я понимаю, когда в предыдущей игре плечистые парни с большими автоматами вылетали в другие страны нести добро путём расстрела инопланетных чертей и сочувствующих им землян - это было окей, а когда в новой игре те же парни так же валят тех же чертей и сочувствующих, но на условно "своей" территории и без санкции официального правительства - это сразу терроризм, сепаратизм, эмпириокитицизм и прочий ай-яй-яй. А как по мне - отличный сюжет. Как уже неоднократно замечено в моей френдленте, это тот самый "икс-ком наоборот", о котором мы так долго мечтали - где земляне оказываются в роли организаторов завоевания. Проникать на враждебную территорию, организовывать подпольную сеть, наносить точечные удары, постепенно расшатывать вражескую оборону изнутри. А то, что этим наши герои будут заниматься не на чужой планете, а на своей, лишь добавляет праведного освободительного пафоса. Геймплея в ролике нет, хотя сделан он, судя по уровню графики, таки на движке. Можно, однако, понять, что появится рукопашный бой и холодное оружие для него, что в распоряжении бойцов будут небольшие летающие дроны. Также, что наша главная база будет иметь возможность перелетать с места на место, что навевает ностальгические воспоминания об UFO: Aftershock (хотя впервые подобное появилось, конечно, в Гандамах). В общем, ждём. Благо, недолго осталось - релиз обещают в ноябре этого года.

Хуита, по выложенному на официальном сайте сюжету война с пришельцами была проиграна. Как и почему — здесь. Если коротко — вторая часть просто продолжение первой, которую пытались пройти на Impossible Ironman — то есть, никаких «ресурсов дохуя, всё исследовано, делать нехер, а давайте-ка ёбнем вон ту здоровенную летающую хреновину», а всё больше АААААНАМВСЕМПИЗДЕЦАААААА!!1". Пиздец наступил, ХКОМ перешёл в подполье. Воюем дальше.
Я думаю, ты неверно понял чувака - он описывает ситуацию со стороны обычного человека, у которого засраны уши правительственной пропагандой - конечно же поимевшие людей инопланетяне постарались сделать так, чтобы те ещё и рады захвату были. Мол, мы не поиметые, а победители, не ассимилированы, а живём в дружном союзе, а XCOM не спасители, а террорюги. Типичный пример "вам террористы, нам партизаны".