Обсуждение:Дворовые игры/Игры спортивные

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск

А где же «Казаки-разбойники»? В том числе вариант с «пытками»?

а не дохуяле дворовых игр? аноны, обозначте отношение плашкамми!

однозначно дохуя. это собрание интернет мемов, а не энциклопедия игр.

«Галю» в текстах лучше заменить на общеупотребительное «вада», ящитаю.

Нихуя не «общеупотребительное». Также — всем похуй.

хуита ваши дворовые игры, и автор статьи еблан.

Школоту — в пионерлагерь. Дворовые игры — тот еще мем, по сравнению с ним все эти ваши ВоВы сосут с причмокиванием.

Статья определенно нужна. Но не в том виде, в котором она сейчас — унылый скучный длинный текст. Букаф чуть более, чем дохуя, а лулзов почти нет. Чините.

Ностальгия, так её. А ещё была зазывалка — «Тай-тай-налетай, кто в лова играет.»

Неужто в слона не играют на просторах Необъятной? :)

- Тай-так-налетай - это стандартная зазывалка для всех игр.

Так-то в коней играли, как раз только зимой. Какие залы, маты, песок? Там хоть и в пуховиках, падать мягко, есть за что схватить противника. Самой смак - это когда держишься ногами за "коня", а сам болтаешься снизу, можно было ломать "коня" противника, либо хватать за спину "наездника" и с дикой силой валить на снег.

Содержание

Еще вариации игр

У сифы еще был еще вариант, который «сифа со стопами» назывался. Смысл был в том, что все игроки (включая ведущего), должны были стоять на местах когда ведущий брал в руки «сифу». В хардкорной версии игрокам также запрещалось отрывать ноги с текущей дислокации с момента броска «сифы» до ее первого столкновения с каким-нибудь препятствием. Уворачиваться и приседать при этом не запрещалось.

Короче

 Мы в детстве играли в такую игру. Ведущий становился к дереву лицом и начинал считать: «Пень, коряга, летучая мышь вертушка, пень, кор…». Вот. Игроки же остальные подходили к нему и в любой момент дотрагивались до него. На что выпадет — тем и становился игрок. Пень просто прятался в каком-то месте, коряга ходила медленными широкими шагами с раздвинутыми руками и ногами, летучая мышь бегала, махая крыльями, а вертушка бегала, крутясь. После окончания распределения ролей ведущий считал до десяти, а после этого с завязанными глазами начинал искать игроков. Цель, опять же, поймать всех. Была модификация игры с персонажем «Голубая луна», который долен был ходить и трахать всё подряд.
 После этого мы с другом придумали кучу модификаций. В некоторых из них у персонажей были скиллы, в некоторых были более изощрённые персонажи(Например, персонаж «Нерв» мог ходить только по территории круга радиусом 10 метров, но у него был скилл «Дамская нежность», после попадания которого ведущий в течение минуты должен был за минуту убрать остальных, иначе кон заново). Собственно, как называется и где это в статье?

Козлы

Касательно игры «из Казахстана и Украины», которая похожа на «Слоников».

Как вариант, погонщик назывался пастухом или ментом (и тогда игра называлась в "Козла-мента"), но это неважно. Основная деталь правил: становишься козлом тогда, когда пастух тебе сделает подсечку (ударит ногой по твоей ноге ниже колена, ясен хер бить надо несильно). Пастух не имеет права подсекать игрока, у которого в данный момент ступня выше колена. Поэтому на козлах сидели, поджав ноги, а если вдруг с козлов упали, то падали на спину, вытягивая ноги в небо, аки раздавленный таракан. При этом другим игрокам не возбранялось вытаскивать лузера из круга, потянув за руки.

Добавьте, пожалуйста, в статью.

Насчёт «Пёчки». В Татарстане эта версия была популярна. Да и «Слоник» вышеописанной модификации.

Эта игра была весьма популярна на Дальнем Востоке, в частности, в Хабаровске. Называлась "Медведь" (в "Слона" играли гораздо реже). Подсечек у нас не делали, достаточно было "пастуху" засалить нападающих. Кстати, "пастуха" можно было снять. Для этого надо было кому-то на него сзади запрыгнуть. В этом случае, "пастух" должен был вывезти наездника за пределы круга, а в это время все остальные игроки запрыгивали на медведей.

Крайне не рекомендуется играть взрослым, переломы конечностей обеспечены

Раеально

Уберите огораживание!

Если убрать, будет пиздец. Хотя, это уже пиздец. Пиши сюда, годное запилят в статью. —Leshik88 08:58, 26 января 2012 (MSK)

Галя / Вода

Почему «галя», когда всегда был «вода»?

+1! По крайней мере в DC и ближайшем замкадье всегда была "вОда".

Да и не в ближайшем тоже. Галя блять вафли продавала у нас, а потом померла от цирроза печени, но это совсем другая история.

Ножички

Где "ножички" блжад ?!!

Гладиаторы

Играется зимой, зимой и только зимой. Набираются команды, желательно человек по 5, чем больше тем душевнее. Находится просторная площадка, поле покрытое снегом! На обоих краях ставились или использовались какие-либо "маяки". Определялась очередность. Суть игры заключалось в том чтобы одна команда 3 раза пробежала от одного маяка к другому, для победы достаточно чтобы добежал хотя бы один из них. А другая команда должна была поймать(в хардкор варианте поймать и пытать пока не сдастся)команду бегунов. После команды меняются. Естественно самый кайф был при игре в хардкор версию, когда на тебе лежит 5 туловищ и тыкают твоим лицом о землю матушку.

Тарзанка

Блджад, основная суть тарзанки - прыжки с нее в воду, просто кататься - уныние и фэйл! Тащемта, Анонимус может вспомнить как минимум 5 вариантов прыжков с тарзанки, как то: солдатиком, бомбочкой, рыбкой, сальтом и плашмя пузом или спиной, как фэйл предыдущих двух фигур,что болезненно и местами травматично. Так же, во время оно была распространена веселая игра "глушани того кто прыгнул перед тобой", суть была в том чтоб прыгнуть сразу за товарищем и попасть как можно ближе к месту его предполагаемого (если он еше не вынырнул) или видимого местоположения. Временами случались накладки, так, соседка Анонимуса, девица рослая и в теле, умудрилась приземлиться ему непосредственно на голову, в результате чего Анонимус чуть не утоп от сотряса головного мозга, а соседка мало что не сломала ногу. Такие дела.

Высрал здесь простыню вместо того, чтобы доставить народу своей толстожопой соседкой в теле статьи. — Leshik88 17:06, 25 марта 2015 (MSK)

Придуманные мной локальные винрары.

"Вирус" - как салки (пятнашки) но с парой изменений. Нужно не меньше трёх игроков, больше - гораздо лучше. В начале выбирается "галя", а остальным обычно даётся несколько секунд чтобы свалить он неё подальше. "Галя" должна запятнать кого-то, тогда "галь" становится уже две, а потом 3... И так далее, пока все не станут "галями". В общем survival. Доставило всем моим знакомым. Подходит для игры на переменах в школе.

Плюсы:

•В разы больше адреналина и интересности чем от обычных пятнашек.

•Можно выявить "плохого друга" - ты можешь быть не в курсе что твой приятель "галя", и на вопрос он ответит что он не "галя", а потом запятнает.

Минусы:

•Приходится выбирать "галю" после каждого "раунда". Другой вариант: первый запятнанный "галей" игрок из предыдущего раунда будет "галей" в следующем.


"Зомби" - тоже самое что "вирус", но изменения такие:

1. "Зомби" должны дотронуться несколько раз чтобы "заразить" другого игрока. Первый "зомби" (с которого всё началось) по идее может запятнать с одного касания. (Опциональный пункт)

2. В начале игры обычно счёт идёт дольше, что позволяет спрятаться.

3. "Зона эвакуации" для последнего выжившего игрока. Когда все уже "зомби" кроме последнего, можно бежать до заранее обговорённого места чтобы спастись. Выживший игрок гарантированно не будет "первой галей" в следующем раунде.

4. Все "зомби" кроме первого должны передвигаться только быстрым шагом. (Опционально)

"Зомби" лучше подойдёт для сельской местности, "раунды" занимают больше времени, а доставляет эта вариация гораздо больше чем "вирус".

Знамя

Другие названия: шапки, клад и т.д. и т.п.

Площадка: Желательно прямоугольная, разделенная пополам. Идеально - спортивный зал в школе и по размеру он отлично подходит.

Количество участников: Зависит от размеров площадки, но не больше 20-30 рыл. Меньше 10, кстати, будет не интересно. Подойдет для игры на какой-нибудь тренировке, но собрать такое количество народу во дворе сложновато.

Инвентарь: шапка, трусы, лифчик, котэ, колесо БелАЗа - что угодно, символизирующее знамя.

Правила: играющие делятся на две команды, каждая команда добывает себе знамя, чаще всего это чья-то шапка или футболка. Площадка делится на две равные части, в случае с залом делить ничего не надо. Знамёна располагаются в противоположных концах площадки, обычно просто кладутся на пол, но можно и на кольцо баскетбольное закинуть, например. Цель игры - спиздить чужое знамя (принести на свою половину) и не проебать свое. Вроде бы хуйня, но не тут то было! Свободно перемещаться можно только по своей половине площадки, мы же площадку пополам поделили, ага. Как только незадачливый игрок заступил за линию и оказался во вражьем стане, враг может взять и уебать поймать/запятнать лоха . Если лох в этот момент нес чужое знамя, то знамя у него отбирается и возвращается на прежнее место. Пойманный лох остается на месте и не может двигаться до тех пор, пока его не спасет целительным касанием Иисус товаресч по команде . Вин засчитывается когда знамя оказалось на другой половине, т.е. если игрок чувствует, что фейл близок, то он может захуячить знамя посильнее вперед, надеясь, что оно приземлится на родной половине. Впрочем летающую тряпку могут и перехватить.

Достоинства: легкие физические и умственные нагрузки, командные действия и все такое..

Недостатки: легкие телесные. Впрочем, как и у всех игр, где нужно кого-то поймать. Попытка не пущать вражину к драгоценному знамени может закончится полетом супостата в пол или стену.

lulz: 1. Можно подкараулить зазевавшегося у самой границы лоха и вдвоем/троем/дохером утянуть его на свою половину. Правила в этом случае не нарушатся ни разу: игрок помацан на чужой половине и ждет освобождения. Если игрок сумел оказать сопротивление и/или ему помогли товарищи по команде, то действо может превратиться в перетягивание каната человека. Профита особого не приносит т.к. человек пойман у самой границы и освободить его можно не напрягаясь. Опять же, если рядом поставить охранника, то несчастного будут пиздить с двух сторон: свои - чтоб освободить, чужие - чтоб вернуть в пучину анальной оккупации. Можно использовать как отвлекающий маневр для внезапного набега или скрытного проникновения на сторону противника.

2. Настоящие альфы могут заняться предыдущим пунктом по договренности ("Кто кого?")

3. Под конец игры у одной команды может остаться один не пойманный человек. В этом случае он занимает позицию над знаменем, иногда садится на него, но это уже не Ъ и изображает из себя Рембо/Нео/МакКлейна(нужное подчеркнуть). Противники убедительно изображают zerg rush ибо их дохуя (всех своих освободили) и они успевают освобождать свежезасаленных. Обычно пока герой-одиночка огрызается в одну сторону, знамя уползает в другую...

В качестве исключения: Девчонка оставшись одна перехуячила (читай поймала) 5 или 6 противников, благо они были все рядом. Противники были идиоты и не освободили еще пятерых своих. В результате имеем: пять мудаков матерящихся в метре от знамени, но способных сделать ровно нихера. Fail. И мадаму гордо шагающую к чужому беззащитному знамени. Win

4. Многоходовые цепочки освобождений: 1й освободил 2ого, 2й освободил 3го, 3й освободил 4го. Похуй, что троих поймали - 4й, сука такая, таки стырил знамя. Обычно команда, против которой применяется этот скилл нихуя не понимает, пытается поймать людей, бегающих в разные стороны, и не замечает чувака, который с покер фейсом выносит знамя у них из под носа.

5. Одновременные набеги обоих команд на чужое знамя и, как следствие, примерно одновременный захват этих знамен. В чем заключается срач объяснять не надо.

Прятки 2.0

В средней полосе России замечен вариант пряток "Медали", или, по-аноновски, "Прятки 2.0".

Инвентарь: "медали" и предметы из "магазина";
Кол-во участников: от 5 и больше;
Площадка: крупная и с большим кол-вом укрытий, также желателен какой-либо шалашик или материалы для него (специально для "магазина").

Правила

За основу взяты классические прятки.

Во-первых, строго зафиксирована считалка для определения игроков (камень-ножницы-бумага), дабы не возникло срачей типа "ты на меня два слова сказал, а на других по одному!" и подобного, что возникает при употреблении простых считалок.

Во-вторых, время поисков ограничено 45 минутами, дабы игра не длилась до полного морального уничтожения водящего.

В-третьих, чтобы поймать игрока, нужно до него дотронуться (впрочем, тот не может убежать от водящего дальше, чем на свой рост, что невыгодно мелким). Если найденный дотронется до водящего, из игры никто не выбывает.

В-четвёртых, каждому водящему, успешно нашедшему всех игроков, или последнему/последним, которого/которых так и не нашли, даются "медали" (обычно клочки бумаги или пробки от бутылок), нанизываемые на нитку и носимые на шее. Кроме этого, самому честному игроку вверяется "магазин", где содержится всякий мусор: нитки, бутылки, лампочки etc., которые можно купить за n медалей и которые являются бонусами.
Примеры бонусов:
- "Щит" - цена от 1 до 3 медалей. Плоский широкий предмет, защищающий от водящего, который не может вас достать (только закрытую часть тела). Действует только один раз.
- "Доспехи" - цена от 4 до 15 медалей. Какая-нибудь одежда (обычно серого или камуфляжного цвета). По функциям тот же щиток, но работает четыре раза (как вариант - четыре игры).
- "Штык" ("Меч", "Сабля", "Кинжал", кое-где "Хуй" и т.п.) - цена от 5 до 10 медалей. Узкий продолговатый предмет с острым наконечником, который поражает водящего, и тот теперь всю оставшуюся игру не может ловить игроков "поражённым" местом (в некоторых случаях в беднягу тыкают так сильно, что и вправду не может).
- "Шапка-невидимка" - цена от 10 до 20 медалей. Головной убор, с которым на голове водящий не может вас достать, если не стянет "шапку". Работает одну игру.
- тысячи их!

По окончании действия бонусов они либо сдавались в "магазин", либо же уплачивались "медали" за повторное использование.

Читерство

Широко распространено. При большом количестве игроков "продавец" может просто забыть, кому что "продал", и "покупатели" начинают прикарманивать бонусы. Кроме того, частенько бонусы и даже "медали" приносятся с собой, а самые изобретательные даже собирают какую-нибудь вундервафлю и издеваются над водящим. Помимо того, найденный, до которого не дотронулись, может просто вырубить водящего и/или оттолкнуть от себя на расстояние, превышающее его рост, и убежать. При этом считается, что водящий ушёл сам, а значит, найденный может убежать, так что игра к концу действа может превратиться в салочки с бонусами, что доставляет.

Достоинства:

  • Учит детей, что всяческие блага надо зарабатывать, и учит основам торговли;
  • Как и прятки, развивает координацию, внимательность, для продавца - память.

Недостатки:

  • Как указано выше, травмоопасно, так как игрок может дать водящему в глаз;
  • Ограничение по времени, которое заставляет водящего торопиться;
  • Убербонусы, а иногда ещё и по неплохим ценам.

Пекарь

В веках утерян смысл названия этой игры, но называлась она, как ни странно, именно пекарь. Требуется ровная площадка/двор, кирпич, высокая консервная банка, палка у каждого участника. Высоко котировались металлические лыжные палки без острия и снегоупора или рукоятка хоккейной клюшки без крюка, а без наличия таковых вундервафель - любая коряга или оглобля, если силушкой не обижен. Банка ставилась на кирпич, метрах в 10-ти от этой конструкции рисовались 5-7 параллельных линий, с расстоянием между ними ~50 см (от количества сильно зависит время игры), жребием выбирался пекарь, остальные получали звание рядового и шли к самой дальней от банки линии. Суть - кидание палки любым способом и сбитие банки этим броском. Сбивший получал очередное воинское звание. Пекарь должен как можно быстрее ставить банку на место, так как за время её валяния можно было попытаться сбегать за палкой и вернуться за линии. Если всё-таки кто-то рискнул побежать за палкой, пекарь имел право осалить смельчака палкой, превращая этим волшебным касанием осаленного в пекаря. Пока банка стоит на кирпиче, за линии возвращаться нельзя, но остальные игроки по своему желанию могут помочь вернуться тому, кто побежал за палкой, сбив банку в ближнем бою с пекарем. Обычно сначала все кидали, а потом начиналась охота воинов за палками, а пекаря - за воинами. Возвращаться за линии можно только при сбитой банке. Игра заканчивается, когда кто-нибудь получает звание генерала/маршала, т.е. сбивает банку с самой ближней к ней линии.

Достоинства:

  • Учит детей фехтованию;
  • Развивает координацию, реакцию, глазомер;
  • Инвентарь доступен где угодно, не требует специального хранения.

Недостатки:

  • Травмоопасно, так как игроки могут запросто попасть друг другу в глаз, хотя у нас таких случаев не было.