Обсуждение участника:JELMAZMO/Инди-игры

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск

Лютая хуита.

Быдло, быдло, быдло, быдло. Автору больше не о чем сказать?

Так-то тема вполне себе обширная и благодатная, но то, что есть сейчас, лучше сразу выпилить к ебеной матери, как страшный сон. Могу начать писать другой вариант, если кто-то поддержит.

Поддерживаю.
Плюсадын.
Двачую

Создается ощущение, что аффтар - сам школоло, не сделавший ни одного вменяемого проекта. Инди - это очень большая каста разработчиков, занимающаяся небольшими проектами с малым бюджетом. Они приницпиально отличаются от школьников и залетных говнокодеров - хотя-бы тем, что реально выпускают свои игры и (внезапно) получают за них деньги, даже если для конечного пользователя игра бесплатна (есть такие понятия, как спонсорство, реклама).

есть куча винрарных инди-игр, пусть будет спискота винов. vvvvvv или там супершестиугольник. да и злые птицы...

Я уже занимаюсь статьей. Сегодня-завтра опубликую здесь.

Еще до кучуи: дум и квейк - инди игры. Майнкрафт. За сколько он мелкомягким продался за, даже сказать страшно, два с лишним ёбаных МИЛЛИАРДА баксов?... А есть примеры, которые с самого началу с трипл-эй граничат и в то-же время - инди. Потому, что на этапе разработки нет спонсора и брэнд принадлежит самим разработчикам.

Содержание

У меня неебически большая просьба

Перестать наезжать на раздел со вхождением в ряды нищих разработчиков. Это строго обязательный этап жизни любого продвинутого школия и все без исключения состоявшихся инди — разработчиков.

Как пожелаешь, но с ним я статью не выпущу.
И что тебя не устраивает?
он унылый, неинтересный, не меметичен, не значим, имеет довольно посредственное отношение к статье (это как если бы статья ждалкер на половину состояла из описания фанатских модов и подробной инструкции как их делать).
Он как раз самая мякотка. Все инди-разрботчики через это проходят. И, что гораздо важнее, как сделать игру/стать-инди разработчиком это топ 1 вопрос на любом профильном форуме.
То есть, ты признаешь, что по сути это цугундер интересный лишь тем, кто этим занимается. Хорошо, его тоже можно упомянуть, но не уделять же ему блджад пол статьи! Тем более в этом разделе написаны очевидные вещи, причем очень унылым языком. Мне кажется стоит это дело сократить раза в два-три, что-то переписать с упором на всяческие лулзы, мемы и отсылки (есть, например, дохрена аниму, где герои разрабатывают игру). Во всем прочем статья мне нравится.
Я признаю, что половина обсуждений связанных с инди — это как заделать игру. Причём большую часть этих тем открывает школота, поэтому раздел и написан в таком пренебрежительном стиле. Можем удалить инструменты.
Этого недостаточно. Сжимай раздел «Особенности вхождения в ряды нищих разработчиков» еще в два раза минимум. даю сроку до следующих выходных и потом статья отправляется в бассейн. — ß 14:02, 5 апреля 2015 (MSK)
Сжал, но ты - неебически не прав.
Это не только мое мнение — ß
Может ты не заметил, но тут было дохуя мнений за сохрания раздела, а против высказывался только какой то порванный верстальщик. Ладно, я сократил раздел в 2 раза, ты доволен?

Инди - хуинди: замечания по делу

Внезапно UE4 в свободный и бесплатный доступ релизнулся, поэтому пункт про взятие готового движка надо исправить. Т.е. теперь уже можно совсем на халяву взять бесплатный двиг (мзда грозит лишь в случае заработка с его помощью и то от $3К, что простому школьнику вряд ли грозит). Надо заострить внимание, что однако это не позволит всем и каждому штамповать новые дэусиксы и биошоки - ибо работ по созданию игры даже на готовом движке всё равно более, чем докуя.

Еще. Гайдов (включая видео на утупе) и документации по UE более чем дофига, начиная с самых азов. По крайне мере на вражеском языке. Так что порог входа упал почти до нуля.

Инди - хуинди 3.0

Читаю я ветку срачей и офигеваю. Ок. Истерия продолжается. Продолжается переливание из пустого в порожнее.
Статья гавно по причинам простым:

  • Первое - крит масса пафоса зашкаливает. Какой то фашизм "Я илитка вы гавно". Автора выпороть до уссачки
  • Второе - никакой аналитики даже диванной. Все фактики в мире галактики выглядят смешно
  • Третье - отношение к читателю. Я бы тут шутканул про мамашу автора которая отсосала хуев столько что башня у неё лопнула, но останусь при своем. С таким отношением не то что в программисты, разработчики, с таким отношением я бы тебя из подвала не выпускал.
  • Четвертое - подведение итогов - нет итогов, нет морали, просто очередному долбаёбу кажется забавным считать себя лучше других. Мое почтенное и иди нахуй.
  • Пятое - чем отличается ААА игра от инди нет ответа. Анальные боли с издателем, с твоей мамкой которая тебя кормит
  • Шестое - программист делает программы для ЛЮДЕЙ, я тебе как программист говорю. Игры делает игровой разработчик для ЛЮДЕЙ (это тоже Software). Без людей, software теряет все. А ты только что людей с гавном мешал.
Статью писал не один человек, если что. Критикуешь - поправь что-то. AnonymIdentity
Аналитику читай на профильных учебных ресурсах, например на gdcvault. И, таки, пафос в начале переходит в конкретику ближе к концу раздела. Обидится и не уловит суть только асоциальный дебил, не умеющий понимать шуток.
А ААА-тайтл - это блокбастер в мире игр. Что здесь не понятного? Игра с огромным объемом контента и за счёт этого имеющая офигенно высокую трудоёмкость. Полная противоположность инди-играм, так как для разработки требует астрономических денег, а деньги почти всегда даёт издатель.
Не надо путать людей и целевую аудиторию! ПО всегда профилируется под целевую аудиторию (а не под всех людей), а целевая аудитория очень уж часто имеет выраженные гомогенные признаки, часто неотличимые от фекальных масс. Коммерчески успешные игры, нередко, нацеленны именно на худшие пороки людей из выбраной целевой аудитории (например жадность и слабоумие - привет от многих фритуплей игр), а не на высокие моральные качества и тонкие душевные материи (хотя есть и такие игры, к сожалению в меньшинстве). Это сухой расчёт, который не стоит подменять филосовскими соплями и словоблудием ("...с гавном мешал").
Адйос, терпило.
Править я ничего не буду. Переписать все под чистую. Слог - гавно, автор нихуя не понимает в разработке приложений и кичится этим. Я бы сказал об илитке которую потянули за нерв. Но чмошника с комплексом бога надо учить. Или выгонять на мороз. так что по твоим мямлющим оправданиям:
*Аналитику читай на профильных учебных ресурсах, например на gdcvault. - я бы послал тебя нахуй, но учитывая твое положение положение, скажу тебе шлепал бы ты купаться в ту клоаку из которой ты вылез. И если у тебя юмор как у деффективного ребенка - алкоголика с водянкой головного мозга - то собственно ты можешь найти себе единомышленников на раковых опухолях рунета. Статья должна быть информативной, простой, и понятной даже такому анальному хипстерку как ты.
*насчет ААА Объяснение просто идиотское. Как насчет Дварф Фортресс, Elite и подобных игр? Там контента побольше чем в 3А проектах будет. Я даже боюсь сказать об проектах времен DOS где контента было в разы больше чем в 3А проектах нового времени. Но кто же я такой, чтобы спорить с великим исследователем и разработчиком инди игр.
*По поводу ЦА и собственно другой гуманитарной хуйни - Ты в слух прочитай хуйню которую ты написал.
*По поводу "В середине будет интересно". Ну да, оригинально прикрыть свою бездарность "юмором", который воняет похуже чем твой мозговой триппер (Чего только стоит - Кармак - инди разработчик). Так что переписывай всю статью и ради прикола напиши хотя бы полный документ на разработку.
Если судить по твоему не вежливому письмецу, возникают очень серьезные подозрения, что школьник здесь — ты. Когда жы вы, дети, поймёте, что вас по манере общения за километр видно?! Насчет Кармака не позорься, хотя-бы masters of Doom прочти и узнай, что в период с первого вольфэйнштэйна до первого квейка (может быть даже до второго) - они были самыми настоящими инди во всех смыслах, работая без издателя, без чужого бабла и с очень маленькой командой.
До кучи про элиту и DF: научись не путать процедурно-генерируемый контент и контент ручной работы. Если тебе вообще знакомы эти понятия...
И коё-что о документации при разработке — Daikatana делалась по строгому подробнейшему диздоку на 400 страниц, а дум - из всех документов имел лишь небольшой список фич, занимавший собой буквально пол листа. Из более нового, Portal-2 — создан без строгой документации. Сегодня лишь нубы продолжают считать, что подробная документация при разработке игры является краеугольным камнем этой самой разработки. А специалисты знают, что диздоки ограниченно применяются лишь для координации работы больших коллективов (самый минимум от 10 человек) и для предъявления спонсорам-издателям на этапе подписывания договоров для получения денег. Если тебе интересны причины, почему оно так — не стесняйся, спроси.
Короче оправдания, нытье, оправдания, перевод темы, оправдания. Если каждый раз если бы ты вместо оправданий сосал кому-то хуй, пользы было бы больше. Статья гавно. Ты нихуя не понимаешь в разработке ПО. По поводу вместо того чтобы писать "ёпт ребенок в треде!", вытащи из жопы голову то. Дальше можешь куканить сколько ты хочешь.
Спасибо, что расписался.

Инди - хуинди 2.0

Итак, начнем с того, что, в статье стоит задаться рядом вопросов, которое инди тхе муви не задает вообще, но их стоит задать.

1 - если мит бой выходил на хбокс лайв, то является ли он реально независимым? Все равно есть издатель, все равно есть сроки сдачи, все равно % от прибылей шурует в карман мелкософта. Независимость от чего? Майкрософт все равно курируют разработчика и вносят ряд требований... не не так пожеланий в плане игры. Независимость? Делаю что хочу? Хуйня это все. 2 - по поводу изготовления игры и описания изготовления. Каким мозгом надо быть чтобы написать игру и как трудно её доделать. Ок. А почему её трудно доделать? Тонну насмешек я прочитал, но не прочитал ни одного объяснения. 3 - почему все написано уёбком? Я могу вместо "разработчик" поставить "строитель, сантехник, врач", ты пишешь под копирку? Где хирый слог и оригинальная механика? А ну да, какой высокий слог, если ты луркоёб между выебонами и обтачиваниями гаек на заводе. 4 - чего так много пафоса? мы что-то не знаем что знаешь ты? Моё мнение, после прочтения, складывается о тебе, мой друг, как о гавноеде, который 2 раза хеллоу ворлд написал и инди фильм посмотрел. Необъективно, мало лулзов, много пафоса. 5 - Где, блядь, мораль ? Подведение итогов. Что-то ещё. Может тебе стоит уже побежать и писать свой F2 но только в медведях и тулупах? ты похож на создателя FEZ такой же истеричный еблан.

Я не автор статьи, но очень хочу ответить на эти строки.

1. Про независимость на платформах, в отличие от PC, трудно говорить. Об этом скажет наверняка лишь тот, кто на этих самых XBOX и PS3 релизится.
Однако свобода на платформах ограничена. Вот не хотели создатели Don't Starve добавлять достижений в свою игру, а политика Sony обязывает все игры иметь ачивменты, вот они им и сделали ачивменты и в насмешку также добавили «Кубок свершений». Полная свобода может быть только на PC.

Душа, она как всегда, только на PC.
2. Вот с этим пунктом согласен на все 100%. Весь текст до моего появления тут всем своим видом говорил, что цель автора — унизить человека, который просто хотел бы сделать собственную игру. Как он и сказал «Цель абзаца — вызвать депрессию». Очень много написано не по существу, а описание сложности создания игры ничем не оправдано, кроме «причина в тебе, ты — ничто».

Но правда победит.

3. Тут уж трудно. Не видел ни одной статьи без лукрояза и потому не могу решить для себя. Собирается ли боротся луркмор с ним или следует отстаивать грамотность, рациональное суждение и богатство речи и языка.

4. Как и в пункте первом, объективность стоит ждать только от ближайшего инди-разработчика. Я и пытаюсь частично взять на себя эту роль. Тем не менее, ответом на этот пункт также является ответ в пункте 2.

5. И говорить-то особо нечего, опять верно.
Итог: он просто пытается быть троллем, забывая главную доктрину луркмора «Сначала факты — потом лулзы». Вот только тут почти нет первого и совсем нет второго. — Kolaos 07:37, 20 декабря 2014 (MSK)

Ответ Kolaos-у. по п.2 - суть в том, что действительно могущий (и желающий) человек - так или иначе найдет свой путь в индустрию. Все словестные "унижения" способны остановить только школьников и совсем уж лентяев. Объяснение причин, почему "то сложно, а это у тебя не получится" - более, чем на половину бессмысленно для широкого круга людей, но разработчики (которые попробовали и как минимум реально что-то выпустили) это очень хорошо понимают и им это таки доставляет лулзы - в частности потому, что они сами через это прошли. Менее искушенным читателям предлагается в необычной форме самим взять, да попробовать (по принципу: "а тебе слабо, ты - хуй"). Статья является позитивной и мотивирующей, если человек не дебил и умеет хоть чуточку читать между строк. Стать инди, делать свои игры - очень даже можно, но придется приложить усилия, о которых и говорит статья.
И еще раз поясню, почему нет смысла описывать все причины и вываливать на развлекательный лурк всю суть (факты). Да просто потому, что игродельство - действительно огромшейная отрасль IT! Один только дизайн игр (в отрыве от технической стороны их реализации) чего стоит! Успешная игра сочетает в себе тонны знаний из областей психологии, маркетинга (начиная с анализа рынка и ЦА), драматургии и литературы, включая научные труды, результаты исследований и т.д. Это огромнейший океан знаний, ориентироваться в котором можно научиться лишь с опытом, но не бегло прочтя статью на лурке, даже если впилить в нее 100500 ссылок и скопипастить 100500 годных тематических материалов. Статья разрастется до монстрячих размеров, а все равно не сможет из простого школьника, умеющиего читать, сразу сделать начинающего индя. Именно поэтому проще давать простые и емкие утверждения из области игродельства, основанные на опыте многих людей (в частности, информация про сложность и трудоемкость доделывания игры - установленна опытным путем) и бескрйних знаниях, чем пытаться объяснить да растолковать. Стать жутко информативной и жутко полезной эта статья не сможет, но перестанет быть смешной - запросто.
Спасибо за понимание!
Ты не получишь от меня понимания. Я тебе скажу, что пусть они и не остановят, но когда читаешь статью, то очень обидно становится и не помогает даже осознание того, что в статье очень предвзятое суждение о навыках любого читающего(это оправдано, но тем не менее). Мнение предвзято, это очевидно, ведь если даже эту статью будет читать разработчик сформировавшийся, он всё равно будет читать «даже не пытайся, ты ничего не можешь», потому что это текст. Не нужно врать, что статья позитивная и мотивирующая, это не так, потому что именно такой я и хотел бы её сделать, делая свои мелкие правки.

В статье фактов нужно лишь для объективности, они все уместятся и они должны быть(но их ещё не завезли). Кстати, статья даже не про инди почти, а вообще про всё, что в игроделе есть. Однако помнить нужно, что игродел != инди. Инди вовсе не означает обязательно успешную и привлекательную игру, потому оно и инди. Я не знаю ни одного инди-разработчика, кому нужно было бы открыть книгу по психологии только ради одной игры, чего уж говорить о тоннах. И зачем вообще всё названное в инди? А где оно нужно — в YOBA-играх, вот там эти знания и нужны. «Инди != весь игродел», не нужно думать, что человек хочет сразу начать с 3D-шутера с идеальной графикой, проработанным сюжетом, харизматичными персонажами и с музыкой, которая вне игры мгновенно станет мировым хитом. Не нужно ориентироваться на уровень YOBA-игр. Осталось только пояснить про опыт. Статья основана на опыте людей с луркмора, ими же и написана, не стоит говорить о чужом опыте, нужна объективность. — Kolaos 12:28, 20 декабря 2014 (MSK)

1. Сформировавшийся разработчик никогда не решит, что статья обращается к нему, называя его бездарем и школотой. Как правило, это взрослые люди (как минимум совершеннолетние), получающие за свою работу деньги и знающие цену своим умениям;
2. Инди-разработка - почти полностью подобна разработке ААА-игр, лишь в уменьшенном масштабе. Перед инди-играми стоят все теже самые задачи, возникают теже проблемы. Это огромный ворох вещей помимо графики и технических аспектов и он не имеет принципиальных различий между ААА-тайтлами и маленькими инди-игрушками при условии, что всё-же речь об играх (в которые можно играть, в которые хочется играть, которые имеют достаточно выраженные группы поклонников), а не о любом трэшачке.
3. "Осталось только пояснить про опыт. Статья основана на опыте людей с луркмора, ими же и напи" - ты не прав! За всех аффторов конечно сказать не могу, но в статье четко прослеживается рука коллег из отечественного игродела, так что в ней даже не один реальный разработчик игр поковырялся ;)
1. Тебе не кажется странным, что текст статьи от положения человека в игроделе не изменяется? Зачем же попусту нагонять негатив и после этого же говорить, что статья «позитивная и мотивирующая»? Это вовсе не так в таком случае.

2. Инди-игродел — это создание игры из всего, что имеется у тебя под рукой. Никаких избыточных знаний. Вот пример я тебе дам: известно, же программирование — это способ автоматизации действий человека, люди пишут программы, что муторные действия за них выполнял компьютер. Какие действия человеку нужно автоматизировать, те он в программу и записывает и этот комплекс задач зависит от «второго Я» программиста. Связка «программист-биолог»(Тьюринг кстати; и кстати связка означает дву сущности в одном человеке, а не 2-ух разных людей) моделирует поведение в биологической системе, например изменение организма со временем. Связка «программист-математик» создаёт трёхмерные пространства. и т.д. Это конечно качается только самих программистов, но подобным же образом инди-игродел — это всего лишь проекция сущности людей, которые эту игру и делают, сколько бы их там ни делало. Никаких тут блин специальных знаний не нужно, опять же говорю, нужно знать почему всё-таки инди-игры так отличаются от обычных игр.
3. Не говори если не знаешь наверняка. Я не знаю кто все эти анонимы, но среди зарегистрированных я не заметил инди-разработчиков. Среди анонимов явно есть программисты, но ведь это необязательно инди-разработчики. В статье вообще по делу написано далеко не больше, чем я сам знаю.

Kolaos 05:36, 21 декабря 2014 (MSK)
1. Текст статьи изначально на добрые 50-60% написал людьми из игродела. Ну, конечно, цифра примерная, но ситаю её близкой к истине;
2. Как уже сказано в самой статье, понятие инди - очень широкое и да: случайных людей, которые что то слепили и зарелизили, что формально можно считать игрой (т.е. любой развлекательный интерактивный медиум - т.е. хрень, которая развлекает и которая как-либо взаимодействует с юзером в двухстороннем порядке, не затрагивая прочих аспектов) - тоже могут называться инди. Но в индустрии сформировалась и существует гигантская прослойка между говноделами и ААА-компаниями, которые делает небольшие игры, но востребованные на рынке и соответствующие представлениям о нормальных играх. И вот эта прослойка игродельной индустрии - очень даже применяет все знания и опыт игродела в целом. Это и не удивительно: есть огромная разница между человеком, который одну игру в свободное (от уроков) время сделал и человеком, который делает игры на регулярной основе и регулярно получает за них деньги;
3. То, что к статье приложили руку разработчики игр - это как раз наверняка. Вот с точной цифрой (2 или всётаки больше?) точно не могу сказать;
PS: конечно, можно упорно склонять к позиции, что инди-игры - типа как весь артхаус в мире кино: кто что хочет тот то и лепит, без оглядки на какой-либо здравый смысл и разумение, и типа давайте все это инди играми называть. Но игнорировать значительную отрасль индустрии коммерчески-успешных игр, которая как раз кишит индями (т.е. независимыми от чужих денег микро-студиями и разрабами-одиночками) - никак нельзя! Это примерно как судить о мировом футболе - только по выступлениям команды из РФ :]
1. Это совсем не так.

2. Вот тут-то и оно, что оно широкое! Да вот только почему-то только на ААА-игры тут всё и равняют, а между прочим зря. Инди-игры не обязывают быть столь идеальными, а должны быть инди. Понятие-то можно исчерпывающе описать и тем, что написано в самом верхнем разделе. Инди бывает хорошее и плохое. Всё что нужно знать о инди — игры которые делаются подручными средствами с привлечением всего что имеется на руках, иногда даже бабла.
А вот эта самая прослойка — вовсе не всё, что есть в инди, а лишь экземпляры, получившие мировое признание.

3. Если судить так, как судишь ты, то инди-разработчиков тут нет совсем со 100% вероятностью. В России, нашей великой державе, и так мало описанных тобою экземпляров, а вот допустить что они могут снизойти до статьи на лурке...
Назови мне хоть одну известную тебе российскую инди-игру — тебе будет трудно.
Назови мне хоть одну такую игру и чтобы она соответствовала твоим суждениям — тебе будет очень трудно.
Назови мне хоть одну и такую игру, где разработчик имеет связь с луркомором — тебе будет гораздо труднее. Но ты попытайся.

P.S. Никто ничего не игнорировал. Игры, сделанные из всего, что имеется у бедноты под рукой — инди. Отсюда и пляшем. А вот говорить про гениев и равняться только на них не следует. Уникальным поделкам тут тоже найдётся место, но пожалуйста, люди, оставьте в статье «инди-игры» место для инди-игр. — Kolaos 09:19, 21 декабря 2014 (MSK)

1. Ты не прав, но не имею желания спорить, ибо смысл;
2. Есть (негласные) требования к играм, которым они должны соответствовать, чтобы люди могли в них играть. И касаются они не контента, жанра и качества смого игрового процесса, а интерфейсных вещей (UX тобишь). Скажем, если интерфейс дуратский, нет вшитых подсказок и блоки текстов вместо коротких фраз - это способно похоронить любую игру, даже с очень хорошей механикой. Потому, что человек начинает играть в игру ради получения удовольствия и если вдруг UX-UI херов, у игры просто нет шансов. И даже простые игры должны учитывать эти требования дизайна - если игра делается всеже для людей, а не для инопланетян. Это если оооочень кратко: разных "требований" к играм очень много, чтобы она могла быть воспринята людьми.
3. Лол :) Чувак, ты реально не в теме! Почти половина (!) индей в мире - это СНГ, включая конечно РФ. Эта информация утекла с известного американского аукциона, FGL. Если судить по какому-нибудь стиму, там % русскоязычных разработчиков ниже - но лишь потому, что из СНГ-РФ доступ к зарубежным сервисам (в плане получения денег в том числе) хуже, на тот-же кикстартер из РФ без посредников не запуститься и т.д. А вот если внезапно зайти во вконтакт - так там практически каждая первая игра - от русскоязычной независимой компании, а успешные сосалки и на FB затем ушли. Какой смысл называть конкретные русскоязычные тайтлы, когда их бескрайнее дохуя?
4. Успех игры - это не мировое признание, а отбивание разработки хотя-бы в 10 раз. Т.е. коммерческий успех. Мировую известность получить сложно - в день в сумме более сотни (!) игр релизится. КАЖДЫЙ ЁБЕНАЫЙ ДЕНЬ! Даже самый упоротый игроман - не может знать о всех успешных играх даже в пределах своей любимой платформы... Большинству игр - мировая известность никак не светит, даже если они превосходны. Как, например, геймеры на писе и хящиках могут нихуй не знать о какой-нибудь Journey, которую сони "заперла" на своих платформах.

1. Тебе и не победить в таком споре, ты не приводишь никаких доказательств.
2. Сначала ты говорил про сверх-естественное количество необходимых для создания игры навыков, а теперь про какие-то негласные правила для их создания. Зашибись.
Ну а про игры без всяких подсказок я обязан пояснить: есть майнкрафт где непонятно, что нужно делать при первом запуске, есть Торгор, где суть игры вообще не объясняют и есть «плачущий айзек», где в самом начале поясняют только управление, а обо всём остальном игрок должен интуитивно догадываться. Вот тебе и хорошие инди-игры игры без подсказок. А «требований чтобы игра была воспринята людьми» вообще не существует, потому что «каждому своё».
3. Я не поверю пока не увижу собственными глазами. Думаешь я не хочу увидеть шедевры от отечественных разработчиков и испытать за них гордость? Думаешь я не пытаюсь их найти? Да и вообще, своими словами ты выдаёшь желаемое за действительное и не нужно оправдываться, что ты не хочешь выделять кого-либо среди равных. А вот каждая первая игра Вконтакте от независимых российских разработчиков — это наверное шедевры вроде «Копатель онлайн».
4. Мировое признание в моём понимании — узнавание игры. Да и вообще, очень часто ты себе противоречишь. Вот что-то не создавалась Террария по всем твоим канонам, а всё равно в топе стиме. И как это понимать? То же самое про майнкрафт. Вот где справедливость? Зря что ли люди становятся сверх-человеками чтобы заработать штук 10 баксов и быть забытыми? Я не думаю, что успех майнкрафта был предопределён, я уверен, что Нотч не ожидал, что в одночасье станет миллиардером. Кстати, релиз на приставках — дорогое удовольствие, его не могут позволить себе начинающие инди-разработчики. Все настоящие инди рождаются исключительно на PC.
Kolaos 11:40, 21 декабря 2014 (MSK)

2. Штучными исключениями ты сейчас будешь опровергать правила?
3. По большому счету, разработчикам насрать, веришь ты в них или нет :3 В СНГ нет крупных студий (почти нет), но компьютеры и интернет - присутсвуют на очень высоком уровне, как и школа программирования. Именно поэтому именно в СНГ\РФ - там много индей.
4. Во всем мире - из именно инди игр - мировое признание получили единицы. И даже из них многие - не без участия спонсора/дистрибьютера, который появился уже после создания игры. Очень хорошая игра сама по себе, без доп. усилий и денег по продвижению, имеет минимальные шансы стать мировым хитом - именно потому, что игр нынче очень много.
Когда же наконец будут доказательства?

1. Исключений не бывает, подсказок и интуитивно понятного интерфейса не было ни в Domm'е ни в Half-Life и ещё во многих крупных старых играх. Тебе просто стоит увидеть, что кое-где ты заблуждаешься. Более того, избыток этого — признак YOBA-игр, где уже постоянно вплоть до конца игры тебя тычат в «Иди на X», «Убей Y», «F, чтобы бульдозер».
2. Доказательства, доказательства. Просто мне ты их отдай. Хочу славянских инди. А программист — ещё необязательно инди-разработчик.
3. Так зачем же всё-таки все названные навыки нужны? Уже созданным инди-играм это ни разу не понадобилось. — Kolaos 02:53, 22 декабря 2014 (MSK)

1. Все верно - раньше, во времена дума, и трипл-эй тайтлов (которые ты почему-то йоба-играми называешь без разбору) еще не существовало, число игр было на порядки ниже, чем сейчас и не было такой конкуренции за внимание пользователя. Сейчас если взять две игры со схожей, с технической точки зрения, реализацией, но одна будет дружественна к игроку и с минимальным порогом вхождения, а вторая - будет как дум (new game и попёр без подсказок) или как X-com(1) (сам допетривай, что все эти иероглифы в панели управления бойцами означают) - вторая мгновенно потонет. И речь не об общем уровне "тупизны" игры (когда тебе до конца таллдычат "press X to win"), а лишь о низком пороге входа. При этом игра может иметь офигенную глубину и сложность, как и старые эпичные игры (по мере вникания, но не сразу).
Игра может быть артхаусом и с новой механикой (почему нет?), но если она не дружественна к игроку интерфейсом - шансы на сколь-нибудь массовый успех минимальны;
PS: халф-лайф, говоришь? Чувак, посмотри в календарь - сейчас 2014 год, халва 16 лет назад вышла... И то в ней был туториал, где рассказывалось, куда совать, что нажымать. Очень круто по стандартам того времени.
2. Ты правда такой слепой или прикидываешься? http://www.intrusion2.com/ - человек делал игру 3 года в одно рыло, http://rj-games.com/ - делают хорошие стратегические сосалки , http://www.alternativaplatform.com/ru/ - тоже типичные инди, танки онлайн в 3-4 рыла запустили, питаясь "дошираком", теперь это почти трипл-эй компания с сотней сотрудников (у гайджынов - тоже в районе сотни, так для сравнения). Или открываешь топ (по продажам) разработчиков на FGL и считаешь славянские фамилии. Пытаться перечислить всех просто нет смысла...
3. Потому, что сейчас - очень много всего на рынке и идет война за внимание пользователя. Чтобы попасть в поле внимания пользовател - игра хотя-бы в начале должна хотя-бы прикидываться максимально дружелюбной и понятной. В статье не даром написано, что в наше время сделать "дум" или "тетрис" (т.е. нечто относительно простое, но жутко успешное) не выйдет. И тебе совет. Вот хоть одну игру продашь, чтобы она: а) вообще продалась, б) как минимум отбила свою разработку - тогда и рассказывай о том, чему должны, а чему нет соответствовать игры :)
1. Тут стоит уточнить, что сразу утонет она только в твоих глазах. Неправомерно делать низкий порог входа обязательным требованием к игре. Вот сколько не играют люди, а всё равно вижу, что осиливают они сложные игры с высоким уровнем вхождения(не без помощи викий). Dwarf Fortress и СС13 тому примером. Ты не ценитель инди.

2. Я просил назвать мне имеющих хоть какую-то связь с луркмором! Я сказал, тебе будет трудно назвать русских разработчиков. Есть даже мысль, что ты уже всех кого знаешь вывалил. Вот с первой ссылкой соглашусь, настоящий инди, но тем не менее, никакой явной связи с луркомором. Я-то узнал об этой статье только от того, что зашёл в «Ниасилили», а ему-то как об этой статье знать, даже если он хоть иногда заходит сюда читать статьи?
Вторая ссылка говорит мне о далеко не инди-компании. «Команда профессиональных разработчиков» — ну какое же это инди? Да ещё и с кучей вакансий в несколько тысяч рублей...
3 и 4 — всё бы ничего, да только вот эти самые люди и так у всех на виду, а во-вторых, никакой связи с лурком. В-третьих, на каждого из представленных найдётся по 10 штук других разработчиков не из СНГ, которые делают игры совсем без привлечения бабла. В этих ссылках нет подтверждения твоим словам, что инди — 30-40% из СНГ. Это совсем не так. Ни то бы видел я их постоянно. Вывали ещё мне ссылок, если они у тебя не закончились.

3. Да какие «дружелюбные игры»? Речь вообще о том, зачем нужны все эти специальные знания, если можно делать хорошие игры без их применения. Речь с самого начала о том, что никаких «негласных требований к инди-играм» не существует, а всякие навыки сверх-человеков не нужны, и более того, в настоящих инди-играх никогда на применяются на таком специальном уровне. Лишь базовые основы, которые вложены в каждого человека. Да и стоит наконец понять, что какой-то там «дружелюбный интерфейс» — далеко не самое главное в играх.

Вот сколько времени не прошло, а изменилось в геймдеве только то, что простые и понятные игры легко вытесняют те, которые сделаны более качественно, но которые простолюдинам покажутся слишком трудными(ой, и ты говоришь о том же; правда здесь у тебя как раз точка зрения того самого простолюдина).
Проблема в том, что такие как ты в первую очередь на такие вот простые игры и обращают внимание. Мда, как ты и сказал: «...это способно похоронить любую игру, даже с очень хорошей механикой.».

P.S. похоже ты бросаешь мне вызов. Но поскольку ни ты, ни я не сделали ничего такого и поскольку ты сам позволяешь себе говорить о том, чему они должны соответствовать, то мы на равных. Можно дальше спорить. — Kolaos 05:48, 23 декабря 2014 (MSK)

1. Dwarf Fortress всем известна, но она (такая игра) реально практически одна из более-менее известных. И то получила известность лишь спустя годы после выхода своей первой версии. Только наивный дурак может считать, что эта игра - лицо и образец инди игр. Если станешь делать такую-же идейно и концептуально (только круче и лучше, хехе) игру - гарантированно пролетишь и никакой известности не получишь. Аналогичная ситуация с попытками копировать супертупые игры типа флэпи бёрд - тысячи школьников погорели со своими клонами.
2. Инди - это не обязательно один человек, это в том числе компании, не связанные анальными соглашениями с издателями и разрабатывающие игры за свои деньги. Кармарк, когда делал вольф, дум и т.д. - был в составе созданой им-же с подельиками ИД-софтваре (царствие ей небесное). В приведенных мной примерах - точно также несколько человек собралось, назвали себя компанией и начали делать игру;
3. Откуда ты знаешь, что я сделал, а что нет? Из нас двоих лишь ты признался, что не разработчик. Так что давай продолжай говорить о ненужности специальных знаний и умений в разработке игр :)
1. Исключений в игроделе не бывает. Это закономерно, что после выхода чего-то совершенного нового и уникального, людям уже не будут интересны откровенные низкокачественные клоны, которые выйдут уже после него.
Кто же сказал, что это образец инди-игры? На самом деле, это пример того, что в действительно хорошей игре интерфейс, если играет не последнюю роль, то уж точно не первую.

2. Опять же, не об этом речь. Приведённые тобою компании — не 30-40% инди-игр. Однако всё же, ты уже пошёл далеко-далеко от того, что на самом деле представляют из себя инди-игры. Из приведённых тобою примеров, только один инди — первый. Три остальных — весьма бюджетные компании, а Gajin'ы вообще родились сформированными, тёртыми калачами. А про Танки ты явно почти не читал, даже не можешь точно сказать сколько на самом деле людей их делали.
3. Ты не прав. Никто из нас ничего не сделал ровно до тех пор, пока не предоставил здесь свои достижения. Поэтому твоё мнение не будет иметь больший вес, чем моё. Я не знаю кто ты, но это твоё дело признаваться или не признаваться, что к игроделу никакого отношения не имеешь. Что бы ты ни сказал, у тебя никаких преимуществ, пока ты не подтвердишь свою личность. — Kolaos 08:15, 23 декабря 2014 (MSK)

1. Абсолютное не понимание, что игровая общественность стостоит из херовой тучи разных аудиторий, в том числе не пересекающихся! Dwarf fortress нашла свою (очень узкую) аудиторию, но не изменила всех геймеров, не перевернула представлений о гейм-дизайне, не расширила границы своей аудитории (а лишь "поймала" людей, склонных к этой конкретной игре). Да, безусловно: наверняка есть (и будут!) новые идеи и игры вокруг таких идей, которые тоже найдут свою аудиторию, но в большинстве случаев эта аудитория будет узкой и не надо питать себя иллюзиями о чудо-игре, которая перевернет представление об играх, а сделана будет просто по наитию и в буйном творческом порыве. Шанс сделать такую игру у тебя или у меня - примерно равен нулю;
1.1. Гораздо больше примеров хороших игр с плохим интерфейсом, которые обосрались и "утонули", чем хороших игр с плохим интерфейсом, которые всё равно выплыли;
2. Я говорю о тех, кто работает в инди-индустрие, а не сделал один уникальный высер, который внезапно стал известным. Просто потому, что работающих людей, т.е. профессионалов (т.е. получающих за свою деятельность деньги - поясняет Кэп), делающих менее вычурные в плане дизайна игры, в дикие разы больше, чем самородков с совершенно необычной, но внезапно успешной игрой.
Про танки онлайн - просто забыл и вообще не обязан помнить, три там человека было в начале или четыре.
И не надо, умоляю, корчить рожу, будто это принципиально в контексте нашего обсуждения. А то случайный читатель может ненароком подумать, что ты проспорил по существу и поэтому цепляешься за мелочи;
3. Я то простой аноним, а вот ты в открытую признавшись, что не являешься разработчиком, тем не менее продолжаешь гнуть свою палку и иметь веское мнение про инди разработку? Лол, чувак :) Разрешаю дальше не писать, читатели наших комментов (если будут такие на всю голову ебанутые) сами смогут составить свое мнение.
1. У меня нет иллюзий, опять от темы главной уходишь. Главную суть ты не можешь разглядеть даже в моих текстах. Хотя, ты просто добавляешь много лишнего.

1.1. Я впервые вижу, что называешь некоторые игры с плохим интерфейсом хорошими. Это прогресс. А вот что я уже говорил про игры с интерфейсом понятным просто люду — они всего лишь затеняет своих конкурентов, которые были тому люду непонятны. И всё же, прогресс огромный.
2. Не нужно думать, что я цепляюсь за каждую мелочь, я пытаюсь ответить на все пункты, что ты тут пишешь. А вот ты просто подорвался на мине. Это хорошо, что ты признал свой фейл.

Инди могут даже издателя иметь, если их кто-то будет спонсировать свыше на время разработки, например инди на kick-starter'е или школьники, которые обращаются в какую-то компанию, чтобы их игру выпустили на болванах где-то в количестве 100 штук(вспоминаю я историю про Метрона), но главная их особенность — они не получают конкретных сумм(зарплата) во время разработки и в основном надеются вырулить после продаж, если только они не творят только для души, тогда и вовсе без денег. Когда такие люди начинают делать вторую игру, то бабло скорее уже поделено и они по-прежнему не получают никаких конкретных сумм. Сюда стоит добавить ещё около десятка уточнений или даже больше, но это только если кому-то что-то будет непонятно.
3. Я аноним не меньше, чем ты, нас различает только одно — меня можно привязать к моему ярлыку, которым является мой ник. Я хоть ничего и не сделал, но имею вес такой же как ты. Ты для меня — всего лишь какой-то аноним, я тебя не знаю и уж я не считаю автоматическим сливом то, что я не сделал ни одной игры и заявил об этом. Я ведь, блин, сделаю, если это такое большое значение имеет. — Kolaos 19:02, 23 декабря 2014 (MSK)

------
2. Отлично. Теперь ты пытаешься подменить понятия, чтобы подогнать под свою болтовню.
Объясняю специально для тебя:
Инди - это независимый разработчик. Точка. Не надо проть отсебятину про обязательное отсутствие постоянной З/П (оплата может быть из собственных сбережений, в том числе из средств своей личной фирмы) и про возможность наличия башляющего бабло издателя ДО момента завершения игры. Если издатель дает денег в разработку (а не подписывается под уже готовым продуктом, который осталось лишь завернуть и запродать) - это не инди разработка.

1. Ложь. Ты явно не следишь за развитием обсуждения. Я вообще с самого начала за то, что для создания хорошей игры не нужны никакие специальные навыки и интуитивно понятный любому человеку интерфейс тоже. Для хорошей игры это вовсе не обязательно. Раньше ты говорил, что отсутствие таких рудиментов убьёт любую игру. Но ты всё-таки допустил возможность того, что игры без рудиментов могут хорошими. Вот что меня обрадовало.
2. Очешуеть просто. Такое понятие становится СЛИШКОМ широким! Я теперь могу любую игру без издателя называть инди, Dota 2 например. Весьма неожиданно. Что ты скажешь по этому поводу? Кстати, Valve ещё подходит и под твоё определение «независимого разработчика», им издатель не даёт денег в разработку. — Kolaos 05:01, 25 декабря 2014 (MSK)

1. Игры, созданые без спец навыков и вменяемого интерфейса, в меньшинстве среди успешных;
2. Да, такие игры можно назвать инди. И одновременно трипл-эй. В данном случае эти понятия не являются взаимоисключающими.

1. Я бы сказал, что дело только в целевой аудитории. Тем не менее, выходит, что все эти профессора в психологии и других науках, обычному человеку, читающему статью, они не понадобятся. Можно смело не преувеличивать их значимость или даже вообще выкинуть из статьи.
2. Кажется мне, что у тебя какое-то извращённое понимание инди. Ну а Valve — независимый разработчик. — Kolaos 04:17, 26 декабря 2014 (MSK)

Узбагойся.
Да, можно сделать игру без каких-либо знаний и опыта! Я тебе больше скажу: большинство инди-игр именно так и делаются. Или откуда ты думал берется всё то говно, среди которого приходится так долго и тщательно выбирать, чтобы найти хоть одну хорошую игру?

Но ведь именно это я и хотел до тебя донести. — Kolaos 04:28, 27 декабря 2014 (MSK)

Брацо за работу без разумения и увеличивать тонны говна? Ну окей... :)

В этой статье всё равно говорится, что даже если сможешь — результат будет далёк от идеала. Так что, почему бы и нет? — Kolaos 09:38, 28 декабря 2014 (MSK)

Коллеги, блять, кой хер вы юзали сраные дивы со сдвигом вместо двоеточий или звёздочек?

Это сделал Участник Kolaos - все вопросы к нему.
Ото я и смотрю, что он какой то не местный. Дивы расставляет, позитиву на Лурке хочет...
Угадайте откуда я. Мне дивы больше нравятся. — Kolaos 05:01, 25 декабря 2014 (MSK)
Из уеб-дизайна штоле? :) А смотрика, и в играх тоже "разбирается" :3
Ну почти. Ещё как разбираюсь. — Kolaos 04:17, 26 декабря 2014 (MSK)
Тут выше были придирки к автору статьи. Статью писал не один человек, и это очень заметно по стилю и оформлению. Так что я бы попросил не обобщать всё под словами "уёбок" и "истерик", а уточнить конкретно, что не нравится. А ещё лучше не выёбываться, и внести свою несомненно более важную, лишенную пафоса, зато полную лулзов авторскую позицию. AnonymIdentity

Куда бы вин влепить здесь, а?

Есть просто эпичнейшие примеры винов, но хочу выделить прямо таки вин из винов, гения, в назидание быдлокодерам и быдлохудожникам, а также быдлокомпозиторам.

Итак. Речь идёт о Flash-игре Tower of the Archmage, которая была сделана одним человеком. Человек этот, в миру некий Vicente Miranda, создал сей шедевр в одиночку(не считая тестеров). Для игры этой он собственно и является: программистом-художником-композитором-дизайнером. Смотреть в титрах.

О нём однако известно совсем немного, ведь настоящие гении не ищут дешёвой славы. Хороший пример кстати того, что игры с душой может творить и один человек.

Kolaos 17:56, 20 ноября 2014 (MSK)

Ох, как же я мог забыть и о Deep Sleep!

Ведь равноценно предыдущему, тоже гений.

Kolaos 04:46, 22 ноября 2014 (MSK)
А может вообще все шедевры и не шедевры записать в отдельную статью,а выдающиеся из выдающихся шедевров поместить в саму статью?
Сарказм или настоящее предложение?

Тогда я за Deep Sleep.

Kolaos 03:48, 24 ноября 2014 (MSK)

Я нихуя не понял!

Что автор за хуиту написал?!

Спокойствие, вроде фиксят уже неспеша.

  • Познавательно — U 00:05, 13 декабря 2014 (MSK)

Поболе о духовности

Раздел с заголовком "Ложка меда". Тут нужно обязательно вписать о духовности и самовыражении, ведь это как бы и есть основная направленность инди, а не то что написал тупой автор школьник, который понятия о сабже не имеет.

"И все же у инди игр есть своя положительная сторона о которой нельзя забывать. Это прежде всего свобода для самовыражения автора, возможность запилить не только свое великое ограбление корованов, но и возможность показать свое видение мира в какой либо форме не ограничиваясь рамками которые ставит издатель... и бла бла бла, что то подобное нужно запилить. Ибо пустое обсирание которое пока что наблюдается не внушает надежды на благополучное будущее статьи. Духовность, вот что главное. А потом как нибудь и списочек годноты запилить.

И да, раздел "Ложка дегтя" писал малолетний долбоеб не могущий в пунктуацию никак. Выпиливать смысла нет, подправил чуть пунктуацию и пару предложений с совсем уж клиническим бредом луркоеба.

Cтатья biased, но про ЯСТАНУБОХАТЫМ есть, сиплюсплюс типпичный интернет феномен и к ирл вообще не имеющий никакого отношения ибо com-интерфейсы и call convention это стандарты и они есть в любых языках. Ты ж инди. Зы делать копию с апгрейдам - вин, правда копирастия не дремлет, хотя если тру-беспалтно...

Анонимус добавляет: «Тут нужно обязательно вписать о духовности и самовыражении, ведь это как бы и есть основная направленность инди» - Духовность конечно есть, но это не основа явления. Просто на рынке есть огромная ниша для маленьких игр (мобилки, портальные игры, сосалки, казуалки...) - которыми и занимаются инди, так как производство таких игр возможно даже с нулевым бюджетом (не считая пиго и дошырак), а деньги приносит вполне реальные, если не совсем говно делать, а старацццццо. При этом многие инди хотели бы иметь большую мега студию и делать ААА (с корованами, ага), да не всем суждено, поэтому делают игры маленькие, чтобы на хлеб с икрой хватало. Школьников и студентов, которые лепят что то там и выкладывают во всеобщий доступ, чтобы потешить ЧСВ — надо, пожалуй, отдельно рассмотреть. Ведь это не только источник всякого говна среди инди-игр, но и этап взросления разработчиков, когда они из любителей-говнокодеров становятся профессионалами-говнокодерами :)

Мобайл

Впилите инструменты для мобильной разработки: хорошая платформа для инди, но я в этом деле не рублю.

Анонимус: чувак, это тут тебе не фак по разработке игр, шоб сюда всё вписывать! А то может и туториалы запилить со ссылками на готовые исходники проектов?!

Никакого туториала. Три раздела для школия, а остальное чисто - по сабжу.

AnonymIdentity

Офигенно пишешь, но схуле Ледоколы у тебя — инди? нормальная студия с издателем, даром, что упоротая.

Спасибо на добром слове. Ледоколы - архитичные инди. Алсо, не уверен, нужна ли спискота, так как лично от себя могу назвать несколько десятков игр, на которые стоит обратить внимание, а кому-нибудь ещё захочется добавить.
Давай штук 10 самых ахуенных. Гуушек там, Брейд.
Это будет моё субъективное мнение. Мне вообще очень нравится Hotline Miami и Aquaria, кто-то боготворит Dear Esther, который я считаю скучноватым.
Потому что ты хуй, вот она и инди, они работают по большей части на деньги фанатов. И что значит «нормальная»? Что, в контексте инди игр не бывает нормальных студий и игр? И в упоротости как раз что и выражается индийность, они не следуют мейнстриму, эти все факторы и создают понятие «инди», в идеале конечно.
Алсо, куда запилить To the moon?
На деньги фанатов они спили только каличный нок-нок, а всё остальное - через издателей. Помню я Старфорс на Тургоре.
Ремэйк мора делается на деньги фанатов
Он ещё не вышел и не факт что выйдет. Факт: 3 из 4 их игр делалось с издателем.
Игры Ice-Pick Lodge - инди скорее идейно, чем фактически. Кроме того, ремейк Мора собрал достаточное количество денег, так что никуда они не денутся.
Двачую, не знаю откуда упоротый анон взял столь глупую теорему что мор не выйдет, это еще учитывая что сами они говорили что он выйдет в любом случае, даже если денег недоберут.

От себя написал всё, что мог. Не хочется портить статью спискотой. В общем и целом работа выглядит процентов на 80 готовой, жаль, если всё-таки удалят, так как то, что уже есть в статье, выглядит очень и очень достойно.

Доска почёта

Нужно запилить список особо эпичных долбоёбов вроде Баски.

Места не хватит, ведь долбоебов 95%.
Реквестирую исключительно тех, про кого уже есть статьи на лурке.
Добавьте ещё штук пять, кто знает.
Фил Фиш же. Я о нем не слишком много знаю, так что описывать не возьмусь, но тема благодатная, думаю даже на отдельную страницу потянуть может.
А он фрик разве? Вроде же обычная истеричка.
Ну, волну он знатную поднял все же, так что упоминания заслуживает все же.
Упомяну в правильных разработчиках. Фиш, конечно, невменяем, но голова у него - светлая. Вы мне лучше долбоёбов подскажите.
А как же ГейСуп?он тоже имеет хоть и косвенное отношение к инди но тем не менее.
Это какое он имеет отношение к инди?
Ну ведь ВАСКА-край-модер здесь есть.
Но Баска то чего то сколупать пытался, орал на весь инет, что он разработчик. А Геймсуп что?
Мне кажется хватит еще одного двух и будет достаточно.Участник:Krokodill
Кстати,а может сделать отдельную подстатью об других печально известных личностях в инди игровой индустрии?Могу заняться подобной проблемой лично если оно надобно. — Мимо крокодил
Подстатью - не особо, а вот раздел феерических долбоёбов надо бы дополнить. Займись, если можешь.
Да дайте мне уже список этих личностей. А то говорят, что их дохуя, а инфы - нет.
Ну, авторшу Depression Quest и всю историю с ней связанную запилить, хотя лично мне идея не нравится.

опен сорс

А вот интересует опен сорсные игры, всякие red eclipse, battle for westhoth, xonotic, cataclysmdda, 0 A.D., the dark mod, naev итд, это инди? Когда говорят о инди то не вспоминают перечисленое, но по определеню то подходит.

Ну в общем да, тоже инди. Только их меньшинство, чтобы как то выделять. А меньшинство потому, что с монетизацией в них трудно, если вообще возможно (касается в частности игр на выложеных в опенсорс движках от IDsoftware) и развитие почти всех таких проектов в какой-то момент прекращается, так как у одного человека энтузиазм кончается, а команды на энтузиазме тем более не живут. Если это сетевая игра - кто-то должен серверы держать под нее, а это рано или поздно надоедает даже самым упоротым фанатам. Если же опенсорс игрой занимается очень рукастый и усердный человек, рано или поздно он устраивается на фуллтайм или начинает делать другие проекты за бабло - что логично и закономерно.
ну тот же Battle for Wesnoth c 2003 года развивается, сервера и сейчас есть, не каждая платная игра имеет такой срок поддержки.
Опен сорс не всегда энтузиазм, вон для рогалика cataclysmdda деньги на кикстрартере собирали. Рогалик ToME в стиме продают.
Исключения лишь подтверждают правило. Успешных и живых опенсорсных игр - по пальцам одной руки.

сообщества

стоит описать сообщества

Рогалики

Товарищи, то что перечислено как примеры в основном рогаликами в классическом понимании не является, подходит возможно разве что дорфы в адвенчурмоде, да и то я их не играл. Остальное - это скорее roguelite, игра с элементами рогалика, но сильно отличающейся игровой механикой. Рогалики же, как указано даже на их собственной странице на Лурке имеют определенные геймплейные механики. Конечно, роглайты сейчас являются настолько доминирующей частью, что тру-рогалики можно называть уже чем-то вроде их поджанра, но давайте все же использовать верную терминологию?

А давай ты сам возьмешь, и поправишь это в статье, а не будешь мне указывать, что я там неправильно написал?
Как можно говорить о верной терминологии в эпоху, когда, например, TD-шки называют стратегиями и категоризируют как стратегии? Осталось еще и лайн-дефенсы в стратегии записать для полного комплекту. С другой стороны, подробная и дотошно-точная классификация жанров имеет скорее академическую ценность, чем практическую применимость для категоризирования игр для их более быстрого и простого поиска людями. Ну да, рогалик от рогалик-подобной игры отличается, но в 100% рогалик нынче вряд ли ктото будет играть, не будет он массовым и супер популярным.

Автор ты хуйло ебанное! Иди в немытую сраку носорога!!!

Привет, БАСКА! Как дела?


Действительно почерк очень похож на БАСКУ.Бася что ты на этой то статье забыл?— Мимо крокодил

Ну понятно что, я вписал его в список феерических долбоёбов от инди-гейминга :3
Его персону увековечили и озарили вниманием, а он негодуе? :3
А с фигали кстати он в списке от инди-гейминга? Судя по тому что я о нем знаю, это очередной унылый маппер, а не девелопер. Даже не моддер толком.
Он позиционировал свой высер как полноценную игру.
Вопрос уважаемым анонимам, так он хоть что-то релизнул? Есть вообще в природе это его чудо-мод или только на словах?
Судя по профилю мода на МодДБ - релизнул, а сутя по комментам там же - таки нет.
То что он позиционировал ещё не делает это полноценной игрой а не модом и не делает его разработчиком а не треплом, смекаешь?
Может ты и не заметил, но он в списке долбоёбов, а не ьоу разработчиков.
Но какое он имеет отношение к инди-геймингу я все ещё не понимаю.
На профильных форумах засветился, в сообществе был известен, пытался выдавать себя за разработчика, в редакторе какие то конфиги накорябыл. Долбоёб, но упомянуть надо.

Что допилить, дописать.

Анон не сильно много играл в подобные шняги, но имеет сказать таки шо есть куда стремиться. А именно добавить инфы про:

1. Papers, please блеать! Эпично же! Разгружаешь вагоны? Вот тебе симулятор бюрократии и офисного планктона! Glory to Arstotzka же опять! Меметично же 2. Клоны, тысячи их! Стоит появиться успешной индигаме тут же вылезают штамповки: на дварфов появились гномория и крафт зе ворлд, на майнкрафт сотни подобных, от крафтилок тошнит уже, зомбе-сурвайволы плодятся. 3. Крутые разрабы равняются на инди. Уебисофт склепал квест(сик!) про ПВМ а так же маскирующуюся под инди чайлд оф лайт. Джём остальных мордоворотов рынка 4. SCP же! Они начали клепать хорроры ещё когда. 5. Да вообще хорроры забыты. Слендермен, как вы могли забыть его? Все мозги проебали в ВоВе. А так же реквестирую ссылку на Демонофобию (трэш, угар, гуро, лоля, Сотона). Есть и годные вещи типа among the sleep и sunless sea (хотя последняя скорее трэшак)

Если таки есть что написать, но текст кривой и нечитаемый, кидайте его, отредактирую.

А нафига все инди игры перечислять? Статья в каталог превратицо. И SCP — не является конкретной игрой, а является самостоятельным сеттингом/вселенной.

Вопросик по монетизации

Аноны, объясните, кто знает. Если индюшачье поделие представляет собой фанатское продолжение давно заброшенной коммерческой франшизы (Blood, если кто помнит такое) и отмахивается от злых копирастов плашкой "Мы не продаём эту игру, это фанатское творчество на общественных началах", то насколько легально вкрутить туда рекламу спонсора?

Если получаешь бабло — готовь жопу под вазелин. Реклама - это способ монетизации и любой суд легко докажет, что ты эксплуатируешь брэнд, в данном случае чужой.
Если не получаешь - всё равно готовь. Беседка чуть не засудила каких то мододелов, за порт Мора на движок Облы. Абсолютно фришный и без рекламы.
Так все верно: если изначально платную игру портанули, использовав хотя-бы часть оригинального контента - это неправомерное использование забаблового контента. Вот если с нуля некая игра будет сделана по мотивам некой игры Х и будет бесплатной - там ещё могут быть варианты. Хотя лучше всеж не залупаццо на чужие брэнды.
Ну abadonware это такая серая зона, но думаю единственным вариантом монетизации будет тру-донат (Который добровольные пожертвования).
Так мор - не заброшеный брэнд. Что там с blood - надо конкретно пробивать. Вон IDовцы когда решили вольфэйнштэйна делать первым делом разузнали, что брэнд больше не охраняется и лишь после свою игру под таким названием выпустили.

M.U.G.E.N.

A MUGEN v schiot?

Фил Рыба

Вы не против, если я перенесу его в графу "Долбоебы"? Ибо никакого таланта у него нет - выпустил он ровно одну игру, которую даже не сам программировал, графический стиль он спиздил из Cave Story, идею игры - из одной флэшки.

Нельзя ли по подробнее? Кто там на самом деле сделал ФЕЗ? Я был уверен, что таки Фил.
Фил Фиш таки долбоёб, но долбоёб не без таланта. FEZ можно за многое ругать, но дизайн там отменный. Она очень большая, очень комплексная, с кучей (зачастую неочевидных) загадок и пасхалок. И даже если сама идея и спизженная, загадки там очень интересные.
Специально обученный программист писал, кто еще. Можешь на ютубе титры посмотреть - программировал не он, рисовал не он, музыку писал не он, даже оплачивал не он, а канадское правительство в рамках программы поддержки отечественного производителя. Вывод - Фиш типичный "idea guy". А сама игра абсолютно безыдейная и пытается выкатить на дешевой ностальгии.
Дизайнил таки лично Фиш. Плюс он продюссировал, что тоже нелегкий труд. Плюс, дотации ему выдавали не на весь процесс разработки, свой прайс он тоже вкладывал. В смысле, да, Фиш, конечно, истеричка и поехавший. Но таланта и упорства он не лишен.

От/для виабу

А как же RPG Maker? На нем даже активно пилят, только результат очень на любителя.

Да провались ты в Гадес

сранный мудила, который лепит повсюду теги. Заебал бля! Прекрати.

Инди ММО

Вообще то бывают, как минимум есть прецедент The Endless Forest.

Это понятно, в глобальном масштабе инди игры бывают тех-же жанров, что и нормальные :) игры. Но в ряде жанров - инди это исключение, а не правило. В первую очередь с позиции дрессировки начинающих разработчиков, которые кинутся все как один делать майнкрафт и у них он "почему-то" не взлетит.

ультрасложные инди-игры

а есть еще твитч-игры, которые почти всегда невротебенно трудные - super hexagon, QWOP и все такое. какой у них жанр - не знаю, но вроде тут не описан.

Не раскрыта тема как-бы игр

Есть такие игрульки, что действительно можно сделать за недельку: флаппи-бёрды, раннеры, увернись-от-всякой-фигни, поиск предметов на картинке, разговоры с картинкой, пошаговые файтинги, простенькие паззлы, матч-три и простигоспаде кликкеры. Так вот, школьники пытаются клонировать не только танки, сталкеры и майнкрафты, но и эти как-бы-игры. И как-бы тоже вполне инди. Ключевая особенность тут — относительно простая механика и рандомный контент, так что не нужно пилить вручную сотни уровней. Часто ещё примитивизм в графике. Бизнес-план примерно такой: каждую неделю +1 игра на гуглоплее, и через год ты уже мультимиллиардер.

Картинки

В статье живительно нехватает смищных картинок, скриншотов геймплея и прочих кошерных вещей. Запилите и я выпущу через неделю.

Окей, я найду что ни будь. А резать персонажоту не надо.
Надо. Они унылые и неинтересные.
Их и так не много. А вычёркивать Блоу из списка разработчиков — это как Черчиля — из списка мировых лидеров 20 века. Не трогай.
ну так распиши почему он такой значимый, а не разводи спискоту.
Он сделал Braid, тебе мало?
Всё, я заебался с тобой спорить. — ß
Да понятное дело, хуле ответишь, когда тему не знаешь, а комплекс вахтёра - чешется.