Участник:Заблудившийся/Obsidian

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Заблудившийся приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 02.06.2015


Текст планируется как подстатья/включение вот сюда с выносом оттуда всей релевантной хуиты. А может, даже в основное пространство, если годно получится. Чем шут не чертит.


Obsidian Entertainment (англ. заслуж. Bugsidian, рус. зел. Ебсидиан) — американская студия разработки видеоигр, специализирующаяся на RPG. Знаменита жуткой забагованностью своих релизов, а также тем, что собрала у себя ъ-атцов многих ролевых винраров конца девяностых-начала нулевых, но так и не смогла выпустить ни одного без натяжки толкового проекта, долгое время довольствуясь разработкой сиквелов к успешным сериям других ролевых студий (в частности, Биотварей и Беседки). В настоящее время исполняет обязанности последнего оплота труёвости для бывших фанатов BioWare, разочарованных скатыванием обожаемого игродела в сраное говно.

А ещё обсидиан — это какбэ вулканическое стекло, выросшее из тяжёлого детства. Правда, вулканическое стекло не слышало про интернеты, не страдает ФГМ (по причине отсутствия ГМ), не умеет троллить и не доставляет копипасты, так что луркоёбам про него не интересно.

Содержание

История

Давным-давно, то есть лет восемнадцать тому назад, в одной далёкой-далёкой Америке издательство видеоигр Interplay настолько воодушевилось успехом сделанного им же первого Фоллача, что решило заиметь у себя целое подразделение, которое занималось бы сугубо изготовлением RPG. Решение с делом разошлось недалеко, и в результате родилась Black Isle Studios (рус. студия Чёрный Остров), изделия которой по сю пору являются объектом ностальгического фапа многих олдфагов и презрительного фырканья совсем-тру-олдфагов (ньюфагов тоже, но их мнение никого не интересует), заставших истоки Ультимы, Визардри, М&М, игры на GoldBox и прочих динозавров.

Вкратце, что Black Isle успел: примазаться к разработке Baldur's Gate в звании консультанта; родить Fallout 2, Planescape: Torment, серию Icewind Dale с дополнениями и проконсультировать разработчиков Lionheart, о чём поклонники студии нынче предпочитают тактично не вспоминать; запороть несколько портов Baldur's Gate на консоли; загнуться на пятом году жизни по причине «творческой несостоятельности», ВНЕЗАПНО совпавшей с банкротством материнской конторы Interplay.

Что Black Isle не успел: доделать Van Buren, он же настоящий Fallout 3, и Baldur's Gate 3. Сука!

Как ни странно, директор расформированной студии Фергюс Уркхарт не стал впадать в уныние, а принялся за шкирку вытаскивать из запоев своих бывших ключевых сотрудников: программиста Джонса, тоже программиста Монахана, дизайнера Авеллона, тестера, тоже дизайнера и паталогического распиздяя Сойера (нет, не Тома!), и ещё довольно много народу других специальностей. Собрав всех, кого смог, Уркхарт по-быстрому запилил конторку Obsidian Entertainment, которая является сабжем этой статьи, продолжает доставлять неплохие игры, а по состоянию на начало 2015-го года даже подаёт заявки на настоящий вин.

Кто все эти люди?

В случае с сабжем очень часто встаёт вопрос: «А чего ж они до сих пор не сделали ничего эпичного, раз все такие из себя ветераны Black Isle и тыды?», на что незнакомый с матчастью собеседник можеть выдать вполне логичный ответ: «Работающий на полную ставку четвёртый подносчик пива при третьем младшем практиканте в Black Isle тоже ветеран, но вовсе не является гарантией антиугэшности продукта, даже если взять его дизайнером в Obsidian.» Так вот, матчасть по ключевым Ебсидиановским кадрам:

b
Крис Авеллон в России.
  • Крис Авеллон — таки главдизайнер Planescape: Torment, заложивший основной принцип «чем больше буквей, тем лучше!», придумавший и написавший фабулу сюжета, всех основных персонажей (да, Морте тоже!) и вообще в одно рыло сделавший половину всей работы в проекте. Причём всё это параллельно со своей основной работой сценариста в Fallout 2, да. Имеет целую армию личных фанатов именно благодаря вышеуказанным фактам, а также невысокому ЧСВ и привычке разбирать на запчасти и цинично обстёбывать жанр RPG в каждой дизайнимой им игре, в которой продюсеры имеют неосторожность развязать ему больше одной руки. Последним проектом, в котором Авеллон числился ведущим дизайнером, был Alpha Protocol, и результат получился… спорный (см. ниже)
  • Тимоти Кейн — папка, мамка и ихнее всё первых двух Fallout'ов и Arcanum'а. Настоящий гик от настольных ролёвок и программист по совместительству, что не мешает ему быть ахтунгом. Является одним из основателей почившей ныне Troika Games, после закрытия которой пять лет проработал в NCSoft над их ММОшками. В 2011-ом всё-таки не выдержал и в ужасе съебался из этого вертепа, забурившись в лоно Обсидиан, где и поныне занимается дизайном игровых систем и программированием надизайненного.
  • Фергюс Уркхарт — нынешний перзидент сабжа и бывший директор Black Isle. В принципе, к геймдизайну отношение имеет лишь опосредованное, так как больше администратор, но в дни Black Isle он заслужил горячую и искреннюю любовь подчинённых за два очень нужных в этом деле перка: умение чётко отличить показанный ему вин от УГ (в случае ролёвок одно в другое может переходить практически незаметно глазу) и умение не путаться под ногами у вдохновенно клепающих винрар сотрудников со всякими там «Так деньги же кончаются!» и «Дедлайн через неделю, ёпта!», а вместо этого пойти к главе издательства Фарго и уговорить его дать ещё денег или отодвинуть сроки на месяц-пятый. Да-да, Анон, Planescape: Torment и вовсе не родился бы, если бы Уркхарт не сторожил разрабов от злых продюсеров, а директор Interplay Фарго не согласился посмотреть сквозь пальцы на явную артхаусность игрухи даже по тогдашним меркам. Ну, и если бы доставшаяся до кучи вместе с FR лицензия на сам сеттинг Planescape у Фарго в заначке без дела не валялась. Это сейчас Torment — классика и собирает рекордные суммы на Кикстартере, а тогда он был существенным риском для инвестора.
  • Джошуа Сойер — один из авторов первой части Icewind Dale и главдизайнер второй. Хотя Долина и не снискала такой же широкой славы, как её старшая сестра BG, она всё же является примером грамотного данженкроулера/тактического слэшера в реальном времени на основе D&D, за что и любима.

Так что в ответ на вопрос «Почему?!» отмазка «На самом деле там совсем не те люди, кто стоял за винрарами Острова» не прокатывает. Люди те самые, без обмана.

Чем меметично?

Студия обладает уникальным талантом — выпускать годные игры, которые задыхаются под грузом багов, дисбаланса и недоработок. Неизвестно, особенность ли это отдела контроля качества, жадности издателей, криворукости самих разработчиков или всего этого вместе, но факт остаётся фактом: фаны допиливают игры Обсидиана годами. Самое удивительное, что им это не надоедает. В английском интернете данный феномен поименовали «Проклятье Обсидиана» и «Синдром Обсидиана».

Но больше в среде RPG-фагов меметична не столько сама студия, сколько её сценаристы. Сюжеты в играх Обсидианов доставляют и провоцируют СПГС (или хотя бы просто не заставляют отбивать себе лоб, в отличие от некоторых), количество опций отыгрыша не ограничивается стандартными «хороший-пофигист-плохой», а общее качество писанины намекает на то, что аффтары вполне могли бы писать и хорошую, годную художественную литературу. Сами Обсидианы об этом своём качестве прекрасно осведомлены, и для каждой следующей игры закручивают такие сюжеты, из которых в итоге приходится вырезать половину, чтобы хоть как-то уместить это в имеющийся бюджет и сроки.

Игры

Разработчики удивительным образом сочетают в себе очень светлые головы и очень кривые руки. Судите сами:

Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords

Задумывался разработчиками как сиквел первого Котора, способный его переплюнуть без особых проблем. Отличался сюжетом поглубже, допиленной системой апгрейдов и продвинутыми джедайскими классами, а заодно кучкой интриг. В результате вышел дичайше забагованный фэйл, так как из-за жадности LucasArts его выпустили на полгода раньше срока, по живому вырезав тонны сюжета и врезав на их место тонны багов.


ЧСХ, большая часть вырезанного контента так и осталась в ресурсах игры в полусыром виде, и это позволило кучке преданных ценителей позже запилить это всё на место модом. Теперь Котор 2 вполне себе доставляет, помаленьку превращаясь в задуманный феерический вин — в наличии и вырезанная планета дроидов (отдельным модом), и фабрика HK, и похеренные концовки, и туева хуча вырезанных диалогов. К сожалению, планета Малакор V, на которой проходит последняя стадия игры, по-прежнему представляет собой скучную гриндилку, не считая концовок — она делалась уже после объявления разрабам о сжатых сроках, контент в ней не вырезан, а просто никогда толком не существовал, и городить что-то своё мододелы не решились. Восстановили только катсцены, подвязывающие истории партейцев.

Алсо, именно из KotOR 2 растут ноги у системы репутации, которую теперь нещадно эксплуатируют Биотвари и сами Обсидианы.

Кроме всего прочего, существует городская легенда, основанная на обмолвках вышеупомянутого главдиза Авеллона и впечатлениях игроков от сюжета игры. Суть такова: Крис, приступая к работе, добросовестно выкурил все канонические источники лора по ЗВ (даже Star Wars Holiday Special вытерпел!) и куски Расширенной Вселенной, и всё увиденное-прочитанное его не впечатлило. Охуевание главдизайнера от обилия взаимоисключающих параграфов и просто киношной тупости в философии Силы/джедаев/ситхов заметно отразилось на игре, вылившись в персонажа-спойлер по имени Крея, ехидную старуху, которая то и дело тыкает каверзными вопросами в самые слабые кирпичики в основании сеттинга, оставляя игрока додумывать ответы самостоятельно. Шаблон многих йуных ЗВ-фагов начал явственно потрескивать и расползаться, когда они по мере игры постепенно осознавали, какой феерический бред лежит в основе их любимой сказочки (адекватные-то фаны давно об этом знали и махнули рукой). Даже сюжет, блджад, закручен вокруг того, как (спойлер: перебежчица из джедаев в ситхи, потом обратно, потом ещё раз обратно с застреванием на полдороге Крея хочет посредством ГГ выпилить саму Силу, насовсем, потому что заебала)! И скажите после этого, что его писал не тролль.

Neverwinter Nights 2

Суть Невервинтера

Сиквел одной из лучших RPG по DnD. Для игры был разработан инновационный Новый движок™, который на самом деле оказался той же Авророй, что была под первым NWN, только перепиленной до полной потери собственного «я» и переименования в Электрон. А всё потому, что редактор модулей хотели, по возможности, сохранить нетронутым, а графических свистоперделок типа рассеянного освещения и динамических теней накрутить побольше. В результате даже года через два после релиза 95% игроков не могли запустить сабж на максимальных настройках: тормозило покруче Крузиса. Картинка получилась довольно симпатичная и не вызывает отторжения до сих пор, но, ЧСХ, Ведьмак, которого делали на доработанной (читай — тоже нехило рихтованной напильником) версии движка Аврора из-под первой NWN выглядит лучше, а тормозит меньше.

Официальная кампания NWN2 очень выгодно смотрится на фоне совершенно уёбищной ОС из первой NWN. Присутствует неплохой сюжет с парой лихих поворотов, драматизм и удивительная логичность происходящего (никто из местных злодеев не пытается выпилить мир вообще и ГГ в частности просто потому, что встал не с той ноги). Тем не менее, урезанные сроки разработки на сюжете таки сказались: из игры вырезали романы, что для хардкорных олдфагов недопустимо. Правда, можно выебать немытую эльфийку (если будете себя хорошо вести), самкам же достался нудный полудин, но сделано это на редкость коряво, а-ля дружеский секс перед «мы все умрём». Ирония же заключается в том, что оба ебабельных персонажа — самые непопулярные и скучные спутники, а приз зрительских симпатий выиграли тифилина-клептоманка и рейнджер-социопат, секс с которыми планировался, но был вырезан (зато остался флирт, сцены ревности и описание МПХ ГГ вышеупомянутой тифилиной, что вызывает у игрока здоровое недоумение). Забавно, но отсутствие романтико- и эро-контента только подстегнуло воображение йуных онанистов/ок, которые разродились тоннами порно-контента разной степени кошерности, включая модификации, возвращающие вырезанное.

К сожалению, в ложку сюжетных и ролеплейных вкусняшек оказалась подмешана бочка фекалий. Начать с того, что перепиленный Обсидианами редактор модулей из первой части, являющийся нотариально заверенным смыслом жизни™ серии NwN, превратился в нечто несусветное по сложности освоения (мануал начинается с рекомендации юзверю заиметь 2(!) монитора «для комфортной работы»). Видимо, поэтому годных фанатских модулей на NWN2 не наберётся и десятка, в то время как первая часть могла похвастаться сотнями. Ещё в игре на редкость паршивый виртуальный оператор — очень сложно сопереживать героям, когда пол картинки в катсцене закрыто мутным узором на наплечнике, и гораздо сложнее толково управлять этими героями вне катсцен, где камера бьётся в корчах, как припадочная. Ну и напоследок прилагается традиционно жуткое количество багов — ванильная непатченая версия для большинства игроков оказалась непроходима, а некоторые баги (например, знаменитое «спасение капитана Танна») пережили все патчи и до сих пор иногда выныривают в зависимости от погодной сводки на Марсе.

Отдельной дисциплиной СО по игре стал баланс классов, которого изначально просто не было. Даже после фикса всех багов механики и гигабайта патчей манчкины умудряются собирать совершенно упоротые и ужасающие машины для убийства (например, мутирующий в дракона варвар-бард или колдун-паладин-учёный) и не устают этим меряться, в интернетах есть даже сайты с калькуляторами билдов. Да какие там манчикины, сами разработчики практически прямым текстом написали рецепт лютейшего в игре билда прямо в описании престиж-класса («…проницательность Колдунов и Бардов чрезвычайно ценится Волшебными Учеными…» Цимес в том, что билд Колдун + Волшебный Учёный имеет гигантский запас боевых заклинаний. Если обычного мага хватает на 5 фаерболов, то этот сможет выпустить 20, из которых 5 будут усилены, 5 не считаются действием, а ещё 5 всегда наносят максимальный урон. На шардах до сих пор бродят толпы из 4 таких «учёных мужей» и выпиливают всё живое). Оправдывает тут Обсидиан только то, что и ванильный DnD 3.5 балансом, мягко говоря, не отличался, а в игре задействовали даже нестандартные классы из дополнений (чернокнижника, например).

Отдельных лулзов NWN-фагам из этой страны доставила официальная русская локализация. К косякам перевода, отсутствию озвучки и добавлению мешочка собственных багов геймеры уже более-менее притерпелись (отсутствию озвучки вменяемые геймеры даже обрадовались), но локализатор Акелла вдобавок ко всему этому зачем-то взяла основой для официальной русской версии ломаный (sic!) пиратский экзешник. В итоге адаптация патчей от разработчиков под это чудо для самих же акелловцев превратилась в атомную еблю с напильником, с которой они, к вящей радости своих клиентов, никуда не торопились. Патч 1.05, например, до России добрался через каких-то полгода после выхода во всяких Пиндостанах.

В дальнейшем к NWN2 вышло 3 дополнения: Mask of the Betrayer, в котором есть невероятно годный сюжет, напоминающий Planescape, прописанные персонажи, общая атмосфера сюрреалистичного пиздеца и, наконец-то, полноценные романы; Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, в котором ничего этого нет, зато есть фейловые потуги изобразить игру-песочницу на движке (изначально SoZ создавался как демонстрация возможностей нового движка по созданию т. н. матричных модулей, но потом кто-то упоротый решил, что ЭТО сойдёт за полноценный аддон); Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate, который вообще непонятно как оценивать, потому что он совсем коротенький и важнейшей для NWN2 боёвки в нём с гулькин нос, взамен которой предлагается таки достаточно годная детективная история со своими скандалами, интригами и расследованиями. Последний был сделан не самим Обсидианом, а профи-мододелами, которые отметились ещё на качественном контенте к первой части.

Alpha Protocol

«

Дорогой Стивен, Будь так добр, заткнись нахуй. Искренне твой, Майкл Тортон.

»
— агент Тортон одобряет теорию заговора в исполнении осведомителя
b
Мнение Короля

Первый полностью самостоятельный продукт Обсидианов, показавший неоднозначность работ студии во всей красе. Если у видеоигр в детстве бывают игрушки, то у этой они точно были приколочены к полу тесной клетки крупнокалиберными гвоздями.

Началось всё с того, что Обсидианам позвонили товарищи из SEGA с экстравагантным вопросом: «А не хотите ли вы чё-нить этакого сбацать по специальности? Только чтоб кроссплатформенное!» Те почесали маковку, попросили пару дней на раздумья, и родили за это время концепт, образ главгероя и название: Alpha Protocol, RPG про шпионов (!) от 3-го лица со спецагентом Майком Тортоном в главной роли. Издатель весьма впечатлился неизбитостью идеи (нет, ну правда, сколько чистокровных RPG на шпионскую тематику вообще на свете есть?), дал бабла, и всё заверте…

А ни фига не завертелось на самом деле, потому что разрабы каким-то совершенно непостижимым образом умудрились наступить на грабли, на которые просто непростительно наступать людям с таким опытом работы в геймдеве (в чём сами позже и признались). Коротко говоря, с самого первого дня разработки почти до самого последнего дизайнеры так и не смогли договориться, что же они, блджад, всё-таки делают — RPG, стелс-экшн или шутер, и продолжали накидывать фичи из всех трёх жанров, не доводя до ума ни одну. Конец такого тянитолкая предсказуем безо всякой Ванги: к моменту, когда деньги кончились, выпускать получившееся нечто на рынок не решилась даже SEGA, которая качеством издаваемых игр никогда не славилась (разве что со знаком минус). Релиз задерживали дважды на допил игры драчовым напильником, но в 2010-ом наконец-таки её выпустили — лишь для того, чтобы она провалилась в продажах.

На первый (да и на второй) взгляд Alpha Protocol получился наглядным пособием на тему «что было бы, если бы Mass Effect сделали криворукие уебаны». Механика этих двух игр похожа почти до уровня копипасты, но при этом AP щеголяет неважной графикой (Unreal Engine 3 плачет от стыда), отвратным управлением и отвратным интерфейсом. Про стелс-систему вообще вспоминать не хочется, «she sucks like a Hoover» © Avenue Q. Отдельной строкой следует помянуть гениальный в своём идиотизме ИИ, который к тому же время от времени по указанию левой пятки просто прекращал работать или, что ещё веселее, «забывал» сменить своё состояние когда надо. Злая охрана как по указке бежит к ГГ после загрузки сейва, в котором он ещё даже не дошёл до места, где её сагрил? Бывает, чё. Ну и напоследок, само собой, просто баги. Их было не так чтоб очень много по обсидиановским меркам, и патчи на этот раз сработали оперативно, вычистив почти всю заразу в первые две недели после релиза, но эти две недели вкупе с вышеописанными недостатками стали последней каплей. Соснольщики своими отзывами раскатали игру в лепёшку за баги и шутерную часть механики, пекари — за стелс, управление и графон, игрожуры — за всё это вместе с тройным запасом на всякий случай.

Однако где-то в глубине под недоделанными шутерной и стелсовой частями притаилась часть RPG-шная, которая ВНЕЗАПНО оказалась на обычном уровне Обсидианов, то есть стоящей в жиденькой кучке лучших образчиков жанра — вот уж ваистену фирма веников не вяжет, фирма делает гробы. В Alpha Protocol есть более чем достойный (по меркам шпионских боевиков) сюжет, качественно прописанные диалоги, интересные, колоритные, а иногда и фапабельные/шликабельные персонажи, но самое главное — слетевшая с катушек нелинейность. Каждое третье решение в диалогах (не считая каждого второго) непосредственно влияет на сюжет и на геймплей, вплоть до того, что ключевого для одного прохождения персонажа в другом можно не встретить совсем или пристрелить при встрече — игра подстроится. Также следует отметить диалоговое колесо Mass Effect-style, реализация которого в AP впервые не вызывает желания накормить стрихнином того дегенарата, который это придумал, а в отдельные моменты — о ужас! — кажется хорошим решением для диалоговой системы. Даже повсеместно и заслуженно охаиваемый геймплей начинает вполне себе доставлять, если к нему приноровиться.

Именно по этой вот причине откровенно провальная с точки зрения и критиков, и большей части геймеров игра как-то незаметно превратилась в андерграундный хит, имеющий сотни фанатов, ежегодно бомбардирующих Обсидианов требованиями сделать продолжение. И хотя Sega, посовещавшись со сводками продаж, твёрдо заявила, что сиквел Alpha Protocol не нужен, сами разработчики неоднократно говорили, что не прочь бы продолжение и забабахать, у идеи большой потенциал, и как только появятся деньги… В отдалённом, но светлом будущем

Fallout: New Vegas

Суть Нью Вегаса

Очередной сиквел, который ВНЕЗАПНО оказался гораздо ближе к старому Фоллауту, чем третья часть. На самом деле Нью Вегас и есть настоящая третья часть, потому что продолжает историю оригиналов, в то время, как собсно Fallout 3 смахивает на фанфик по теме. Однако для не игравших в классику всё выглядит довольно замороченно, потому что сюжет первых двух частей тут никто не пересказывает.

Вегас радует традиционным для Обсидианов годным сюжетом, а ещё тучей отсылок к первым двум частям и, наконец-то, наличием здравого смысла вместо политкорректности. А, и ещё вернувшимися (хотя и неважно анимированными) ящерами-гекко! Для олдфагов игра вообще стала бальзамом на душу, и жалеют они лишь об одном: Нью Вегас создан на движке третьего Фолыча со всеми его минусами в виде калечного S.P.E.C.I.A.L, сурового ограничения на количество неписей в зарубах, контуженной стрельбы и прочего. В самом-то факте использования уг-движка разрабы не виноваты, по лицензии работали, но резко подскочившие системные требования намекают на то, что Обсидианы движок не только использовали, но и лазили своими рукокрюками внутрь. Нашлись в этом и свои плюсы: графика похорошела, оптимизация не то чтобы получшала, но появилась, зеленоватый унылый светофильтр отправился нахуй, а S.P.E.C.I.A.L и оружейные навыки, которые чисто технически невозможно заставить работать совсем как надо при игре от первого лица, подпёрли костылями. С другой стороны — невероятно лютое и бешеное количество багов. Глючило чуть более, чем всё: квесты, скрипты, перки, графика, скорпионы… Особенно скорпионы. Чего только не делали эти друзья пост-ядерного человека — и на клешнях ходили, и в судорогах бились, и в текстуры закапывались, превращаясь при этом в неуязвимую и кусающуюся мину, в общем, развлекали по-всякому. На данный момент большую часть багов пофиксили, а оставшиеся выпилили фанаты, благо традиционный для беседковских движков редактор после пары напутственных пинков нормально работает и с Нью Вегасом, но память о платном бета-тесте — жива.

Позже к игре вышло несколько аддонов разной степени кошерности. За подробностями идите в тематическую статью.

Сильная забагованность Вегаса подгадила Обсидианам и с совсем уж неожиданной стороны. Дело в том, что Беседка пообещала разрабам жирный ништяк в долларовом эквиваленте, если их изделие наберёт на Метакритике 85 баллов по рецензиям от игрожуров. Стоит ли говорить, что именно забагованность подкосила оценку в общем тепло принятой игры? Причём здесь сработала больше репутация Обсидианов, чем что-либо ещё — Беседковский-то Fallout 3 после релиза тоже пестрел пусть и не таким диким, но весьма и весьма заметным количеством багов, глюков и тормозов, однако на него публика благосклонно посмотрела сквозь пальцы, а после патчей и вовсе позабыла об этом досадном факте.

До ништяка Обсидианам не хватило ровно одного балла. Serious business sucks.

Dungeon Siege III

Продолжение многострадальной серии Dungeon Siege. Оригинал представлял из себя hack&slash с нетипичной прокачкой: вместо выбора класса и набора опыта за массовое истребление зверушек и населения у персонажа рос тот навык, который он использует: пока рубишь всех в капусту — качается ближний бой, жжош огнём — боевая магия, и т. д. Несмотря на бесклассовость, игра принуждала специализировать персов — враги-то чем дальше, тем толще, а хороший меч без должного скилла не возьмёшь. Второй нестандартной особенностью являлись полноценные спутники, которых нужно было одевать и прокачивать точно так же, как своего ГГ. К чему это всё, спросите вы? А к тому, что ничего из вышеперечисленного в детище Обсидианов нет. Равно как и нормальной графики. И нормального управления. И нормального шмотничества. И, ВНЕЗАПНО, багов. Зато есть неожиданно интересный сюжет о нафиг никому не нужном (кроме немногочисленных сторифагов сеттинга) и совершенно не прописанном в предыдущих играх серии королевстве Эб из предыдущих двух частей. Что, конечно же, ну просто охренеть как нужно спинно-мозговому (а после криворукого вмешательства Обсидианов — ещё и аркадному) хак-н-слэшеру. Играть оказалось попросту скучно. Итог закономерен: Эпик Фейл! После этого студия оказалась на грани банкротства.

South Park: the Stick of Truth

2.5D эрпоге по Южному Парку с пошаговой системой боя. Для фаната или просто любителя — самое оно, в наличии и сцены драк на фоне родителей ГГ, занимающихся тем самым делом, и сиськи Кенни, и чего только там вообще нет. Как RPG — мягко скажем, говно (ибо JRPG-style), но примечательно то, что игру это особенно не портит. Размахивающие фаллоимитаторами мультяшные герои доставляют, больше ничего и не надо. Внезапно, игра оказалась незабагованной, прямо как не от Обсидиана. Впрочем, ничего такого удивительного в этом нет, ведь Палка Истины, как и предшествующая Dungeon Siege 3, были сделаны на движке собственной обсидиановской разработки, Ониксе. Ирония: движок пилился в расчёте на то, что студия будет иметь в разработке несколько ААА-проектов одновременно, и поддержка его в актуальном состоянии влетает в нефиговую сумму. К 2014-му году Уркхарту стало кристально ясно, что ААА-проектов у них больше не будет никогда, и Оникс выкинули на мороз. Вот вам и безбаговые игры от Обсидиан. Проект чуть не угробил компанию окончательно: как оказалось, Юбисофт (издатель) чего то там не договорился насчёт авторских прав, игра подвисла в релизном состоянии состоянии и могла никогда не выйти. Но именно этот форсмажор привёл к эпик вину, ок котором ниже…

Pillars of Eternity

Самая, пожалуй что, спорная игра за авторством Обсидианов на данный момент, несмотря на то, что вышла совсем недавно. Ну или потому, что вышла совсем недавно и к окончательному выводу на её счёт народ пока не пришёл, судите сами.

 

Предыстория такова: в середине 2012-го года студия столкнулась с неиллюзорной угрозой близкого знакомства с деревянным макинтошем и торжественной музыкой. Причинами тому стали и насквозь фейловый Dungeon Siege 3, и отменённый посреди разработки эксклюзив для шайтан-коробки, названия и детальной информации о котором публике так и не открыли, и жонглирование копирастов правами на находящуюся в разработке игру по South Park, во время которого дело-то стояло. Дошло до того, что Уркхарт уже назначил дату, по наступлении которой, если у студии так и не появится рабочего профинансированного проекта, макинтош уже придётся надевать, а музыку — играть (хотя её всё равно никто бы не услышал).

И вот в одно тоскливое утро пинания очередной порции хуёв на работе к нему в кабинет вдруг ввалились, открыв дверь с ноги, Джош Сойер и Адам Бреннек, и с порога выдали предложение: «А давай на Кикстартер за баблом сходим? Говорят, там сейчас игры хорошо финансируют даже от всяких инди, а у нас ведь и имя какое-никакое всё же есть. Ну давай, а? Хуже-то всяко не будет, а студию жалко.» Полагаться на краудфандинг Уркхарту не хотелось, ведь ни один, даже самый профессиональный гейм-дизайнер не может в начале работы над проектом гарантировать, что доведёт его до конца, не превратив в УГ по дороге, и если в случае стандартной схемы с издателем проект можно просто тихо прикрыть, потеряв только в деньгах, то в случае предоставления на выходе УГ или возвращения денег вкладчикам с Кикстартера в унитаз отправится ещё и репутация, которая, как известно, зарабатывается тяжелее, а теряется легче. Но деваться и в самом деле было особо некуда, так что Уркхарт согласился.

В итоге в сентябре 2012-го года на Кикстартере был объявлен сбор средств на новую ролевую игру Project: Eternity, которая «объединит в себе эпичность серии Baldur's Gate, напряжённую тактическую боевую систему Icewind Dale и глубокий сюжет Planescape: Torment». Ежу понятно, что такие громкие обещания попахивают приманкой для лохов ради сбора побольше бабла. ЧСХ, сработало — намеченную цель в 1.1 лимон американских президентов Обсидианам накидали уже к середине второго дня кампании, а всего за месяц накопилось ни много, ни мало, а почти четыре лимона. Ирония: как только кампания по сбору средств завершилась, Обсидианам почти одновременно пришёл сравнительно крупный контракт на ММО Armored Warfare, а Ubisoft всё-таки выдрал себе права на издание игры по South Park, позволив разрабам закончить The Stick of Truth (Палка Истины!) и получить заслуженный профит, тем самым избавив их от угрозы закрытия в ближайшее время (однако больший гешефт ребята поимели, когда Авеллон единолично захапал контракт на Skyforge, тем самым взяв гет в 6 лямов зелени). То есть вся эта волынка с Кикстартером и Project: Eternity разом стала как бы не нужна, но извиняться и говорить, что пошутили, было уже поздно. Да и собственные дизайнеры загорелись идеей сделать что-то по-настоящему интересное без довления издателя сверху.

Игра вышла под слегка видоизменённым названием Pillars of Eternity 26-го марта 2015-го года, и сразу же подверглась какому-то истерическому шквалу высоких оценок от самых разных игрожуров — ситуация, практически аналогичная релизам от поздних биотварей, только без маячащих на фоне финансов маркетингового отдела ЕА. Первая волна отзывов от хомячков тоже процентов на восемьдесят состояла из восторгов и счастливых повизгиваний, в результате чего PoE быстренько влезла на верх стимовских чартов продаж, откуда была сбита только подоспевшим релизом GTA 5 на PC. В общем, с финансовой точки зрения для разрабов игра — уже состоявшийся вин, особенно учитывая, что большая часть профита идёт в карман им, а не издателю, как бывает обычно. С точки зрения игроков же игра вышла в целом годная, но ни разу не тот мгновенный и неоспоримый эпик вин, на который настроились подогретые громкими обещаниями вкладчики. Искреннее старание и энтузиазм разрабов видны невооружённым глазом, и тем не менее отовсюду лезут хвосты бюджетности проекта, перемешанные со своеобразными дизайнерскими решениям главдиза Сойера.


По итогу Обсидианам всё-таки удалось усидеть одной жопой на двух стульях: одновременно выкатить умеренно (а восторженно настроенным игрокам — неумеренно) доставляющую игру и проделать как можно больше черновой работы в заделе на будущую серию — с нуля собрать рулсет и сеттинг, за которые не придётся платить всяким левым пассажирам типа как Hasbro за D&D, перепилить под свои нужды движок Unity, понаписать для него нужных утилит, и всё это на деньги одних и тех же хомячков, которые в большинстве ещё и довольны остались. Вин? Вин!

 
Было, 26 марта

Было, 26 марта

Стало, 2 апреля

Стало, 2 апреля

Сразу после выхода вокруг игры внезапно образовалась драма из-за двух нашедшихся внутри стишков, написанных одним из вкладчиков.

Вообще, когда ты окучиваешь толпу хомячков на предмет выдоить с них сколько-то бабла, один из самых действенных приёмов — апелляция к ЧСВ. Практика краудфандинга на площадках вроде Кикстартера это весьма наглядно подтвердила, и Обсидианы не замедлили этим воспользоваться, пообещав всем вкладчикам, отстегнувшим от 500 убитых енотов и выше, вставить их смищной, философский или вообще какой угодно высер с подписью на мемориал одного из внутриигровых кладбищ. Разумеется, конец такой инициативы немного предсказуем: согласных хомяков нашлось примерно шесть сотен, и теперь мемориалы в игре представляют собой вырвиглазный пиздец из типошуток, рекламы сайтов-борд и прочей хуиты. Нашлась даже одна загадочная надпись лунными рунами (с виду вроде корейскими) и, внезапнейше, цитата из «Пикника на обочине» Стругацких (разумеется, про счастье всем даром, а вы как думали?).

Но совсем без лулзов тут всё-таки не обошлось. Один непризнанный поэт под ником Firedorn взял и запилил на мемориал первый стих из картинок справа. Казалось бы, ну кому какое дело до запрятанного куда-то в ебеня игры стишка, который 99,9% игроков никогда не увидят, ибо кому вообще упёрлось читать всю эту хуйню на мемориалах? Ан нет, нашёлся один (одна? одно?) дотошный трап, заметивший это дело и решивший, что оно его/её/whatever оскорбляет, о чём и завопил на все буржуйские интернеты, начав с высера в твиттер главдизу игры. Пригорело у нетрадиционщиков знатно (и раз, и два, далее — везде), причём, ЧСХ, трапы решили, что это про них, а ахтунги — что про них, и посрались они в итоге не только с нормальными людьми и троллями, но и между собой.

Тоннами лулзов с баттхёртящих трапов бы всё и закончилось, если бы Обсидианы невесть с чего не решили на это отреагировать. Может, за Кейна обиделись, может, сами LGBT сочувствуют, а скорее всего, просто испугались судебных исков. В общем, вышедший 2-го апреля патч заменил вбросивший стих на другой, с намёком, без упоминания об этой досадной мелочи в патчноте. Вот тут пригорело уже у всех остальных, говномёты были расчехлены окончательно, и студия оказалась под шквалом воплей в стиле они продались, «нет цензуре!», «надеюсь, Файрдорну хотя бы вернули его пятихатку» и так далее. Справедливости ради стоит отметить, что сам Файрдорн всё-таки заглянул в середину горячей дискуссии, послал всех нахуй и сообщил, что Обсидианы честно попросили у него разрешения на уборку вброса, каковое он выдал и даже сам написал стишок-замену. Правда, народ так увлёкся срачем, что не обратил на это никакого внимания, а сам пост Файрдорна быстренько приспособили под свои цели обе воющие стороны посредством выдирания цитат из контекста.

inXile

«

Hey, everybody! My name is Chris Avellone, I'm creative director for Obsidian Entertainment. By now you may have heard that inXile is planning to do a Torment Kickstarter, and, well, as far as I'm concerned it's FUCKING GREAT NEWS!!

»
— Авеллон радуется

inXile Enterainment — посторонняя игродельческая студия, в последнее время замеченная в крайне тесной дружбе с сабжем. Дружба эта выражается в одалживании дизайнеров, сценаристов и доработанных напильником движков. Одалживается всё это, разумеется, у Обсидианов, а не наоборот. Впрочем, такие отношения возникли вовсе не на пустом месте: основателем и директором inXile явлется никто иной, как Брайан Фарго, бывший начальник Interplay и человек, который в своё время втащил в геймдев костяк обсидиановской компашки.

InXile был основан аж в 2002-ом году, но за всё время своего существования к 2015-му выпустил всего две игры, о которых можно говорить, и находится в процессе разработки третьей. Зато каких!

Первой была The Bard's Tale (рус. История барда), вариация на тему одноимённого винрара 1985-го года выпуска. Игра представляет собой чистой воды стёб над фэнтезийными и рпгшными клише, но, несмотря на близкое к пределу насыщения количество годных лулзов и отсылок, исполнение подкачало — хакнслэшевый игропроцесс вышел неимоверно унылым, а графику можно помещать в Палату Мер и Весов как эталон вырвиглазного пиздеца. Особого внимания на эту поделку народ не обратил, и Обсидианы к ней никакого отношения тоже не имели, они тогда были заняты KotOR 2.

После Истории барда inXile впал в летаргический сон, из которого ВНЕЗАПНО вышел в начале 2012-го года, объявив на Кикстартере кампанию по сбору средств на Wasteland 2…

Здесь следует оговориться: первый Wasteland (рус. Пустошь), изданный EA и разработанный Майклом Стэкполом при участии Фарго, вышел в 1988 году, и довольно долго считался лучшей постапокалиптической ролёвкой evar. Через несколько лет Фарго с уже довольно крупным собственным издательством и множеством полезных связей захотел сбацать сиквел, но ЕА зажала права. Тогда он плюнул и решил сделать своего «духовного наследника» Wasteland с крышечками и супермутантами, на выходе ВНЕЗАПНО получив Fallout, который укатал своего «предка» в бетон, как каток маленького мальчика. Позже, когда всем уже стало ясно, что Interplay и Чёрному Острову пора мазать клеем ласты, ЕА всё-таки уступила Фарго злоебучие права на вселенную, потому что кому ж этот Wasteland теперь нужен с таким-то конкурентом?

Поэтому ничего удивительного нет в том, что на кикстарт Wasteland 2 налетела туча олдфагов, жаждущих «настоящего продолжения тру-Фаллаута, а не этот унылый шутер от Беседки» (на чём позже и обожглись), а также толпа фанатов Обсидиан вообще и Авеллона в частности, полноценное участие которых было обещано в случае, если проект наберёт 2.1 лимона. Набрал.

Игра вышла осенью 2014 и для многих олдфагов стала разочарованием, ВНЕЗАПНО оказавшись тем самым, что обещали сделать разработчики — продолжением Wasteland, а никаким не «старым новым Фоллом». Ну разве что за «старый новый Fallout Tactics» бы сошёл.

Заключение

Студия наглядно демонстрирует поговорку: «Один брильянт сияет как звезда, много — как битое стекло». Ни один игродел мира не имеет такой звёздной команды… И всё же эти люди так и не смогли выпустить ничего, что могло хотя бы приблизится к их же шедеврам десятилетней давности. Но как бы оно там не блестело, уже это — немалое достижение. В конце концов, студия умудряется делать доставляющие игры, в то время как почти все их коллеги скатились в штамповку и ширпотреб.

Цитаты

NWN 2

Бишоп: А чего у вас так лица вытянулись? Кто-то умер? По мне, так это повод для праздника!

Кэлгар: Все знают о чести и мужском достоинстве рода Айронфистов!
Кара: Ааа… О двух самых маленьких вещах в Фаэруне?

Сэнд: Осторожнее, друг мой, идите аккуратно, а то на сапоги налипнет местная культура…

Искатели приключений: По дороге мы сняли с дерева кошку, и ее хозяйка-старушка дала нам по яблоку.
Кэлгар (скептически): Ну надо же с чего-то начинать.
Шандра: Да, если бы в эту ситуацию попал наш капитан (ГГ), дерево бы сгорело, кошка погибла, а старушка пошла бы с ним путешествовать…

Баалбисан: Откуда мне знать, что оно действительно мужчина?
ГГ (мужчина): Я покажу. Расступись! Мне понадобится много места.
Баалбисан: Оно собирается обнажить часть себя? Но мои глаза уже не те, что были раньше, я не разгляжу нечто столь крохотное.
Нишка: Он — огромный! Я сама видела!
Элани: Что?!
Нишка (тихо): Эй, да я понятия не имею на самом деле. Просто помочь пытаюсь.

Бэр: Гости? Могли бы послать гонца! Тут же настоящий свинарник, повсюду человеческие останки…

Окку: Я разорву тебя!
Ганн: Ну это лучше, чем ты совокупишься со мной!

Fallout: New Vegas

Нелай Нунан: Призраки комми. Они не знают, что умерли. Они хотят украсть наши ракеты, полететь на луну, выкрасить её в розовый цвет и нарисовать там портрет Ленина.

Нелай Нунан: А это мы ещё посмотрим. Ещё шаг, и я имею полное моральное право пырнуть тебя моим пырятельным ножом. Старик Пыряльник сегодня оч-чень не в духе.

Нелай Нунан: Пожалуйста, не бейте меня, мистер, ну хоть не в лицо. У меня и осталась-то только грубая мужская красота.

ГГ (с интеллектом 2 или ниже): Вы продаёте панталоны?
Доктор Усанаги: Эмм, нет. Я продаю имплантаты. Это такие маленькие машинки, которые помещаются тебе под кожу и могут сделать тебя сильнее, быстрее или умнее. Рекомендую последнее.

Фантастик: Тогда они спросили меня, хорошо ли я разбираюсь в теоретической физике. Я ответил, что у меня есть теоретическая степень по физике. Они сказали, «добро пожаловать».

Фантастик: Нет же, чувак, я прекрасно понимаю, что я делаю! Я только не знаю, какой результат из этого получится.

Немедленному увольнению подлежит любой служащий, о котором станет известно, что он или она проживает совместно, дружит или близко общается с нижеперечисленными группами людей: иностранцами, масонами, актёрами, незаконными иммигрантами, инопланетянами или фламандцами.

Билли Найт: Мой кузен с женой живут — без сучка, без задоринки. У него сучка нет, у нее — задоринки.

Хадриан: У этой дамочки такой острый глаз, как моргнет — порежется!

Доктор Клейн: Я СЛЫШУ, КАК НЕПОДАЛЁКУ РАСТУТ ТВОИ ПЕНИСЫ.

Доктор Дала: Тише, маленькие органы. Засыпайте в своих резервуарах, Дала вас любит.

Доктор Мёбиус: Ну, они забыли много вещей, пока сидели в своих чашках. Дружба. Волнующие открытия. Любовь. Мастурбация. Как обычно.

Pillars of Eternity

ГГ: Это ты — Хозяин в Глубинах?
Дрейк: Хозяин в Глубинах в глубинах. Жертва не слишком умна…

ГГ: В чём тогда дело?
Новообращённый: Я всё время думаю, что у неё под мантией.
Стоик: Ха! Ну так возьми и загляни ей под мантию! Провалишь одно испытание, зато пройдёшь другое, гораздо более важное.