Адамант
Материал из Lurkmore
Адамант Мультимедиа — российская игровая компания, филиал компании «Tools Media Corporation» (США), входящей в холдинг «Адамант». Физически находится в Санкт-Петербурге. Распалась (точнее, впала в летаргический сон) весной 2008 года. Оставила после себя три типично-российских треш-шедевра: «Утопия-сити», «Ликвидатор», «Исход с Земли» (четвертый проект «Гипнофобия» заморожен), толпу безработных программистов (ололо, СПб больше не грозит кадровый голод), а также невероятной силы видео.
Содержание |
Распад «Адамант Мультимедиа»
В этом увлекательном видео вице-президент «Адаманта» Баженов подробно рассказывает многочисленным сотрудникам какое они говно и перечисляет причины, по которым они — после семи лет «успешной» работы — вынуждены таки расстаться. В общем, пересказать это невозможно — надо смотреть!
Особую роль в развале компании сыграл широко известный в узких кругах отечественный парциально адекватный геймдевелопер Кранк (известен как бывший гендиректор компании К-Д ЛАБ, благодаря которому появились такие игры как «Вангеры» и «Периметр»). Именно после его экспертизы компания была заморожена.
…значит, часть информации я дам, как один из акционеров компании «Адамант Мультимедия», ну и часть информации я дам за генерального директора, которого к сожалению сегодня… де-факто он болеет, да. Ну, скажем, информация предоставлена, которую он должен был довести до вас. Значит, суть в «Адамант Мультимедия» для тех сотрудников, которые здесь начинали компанию и были вместе здесь изначально; и те, кто пришли впоследствии, я им напомню всем так называемую историю компании. В эту компанию семь с половиной лет назад, семь с половиной лет назад, ну так, в порядке информации, немножко так вам всем освещу, дабы вы заполнили свою память. Семь с половиной лет назад сюда пришла группа товарищей из шести человек во главе с их предводителем, Александром Геннадьевичем Денисовым, написала детальный бизнес-план, вот такой, попросила в аванс деньги (сразу же — с этого начиналась история), и гарантировала учредительную кампанию на определенных условиях, достаточно короткий промежуток времени, на основании той технологии, которая была у них (у этой группы из шести человек) продумана якобы… якобы… создать компанию «Адамант Мультимедия» и эту технологию доработать с привлечением программистов, и на основании этой технологии в короткие сроки изготавливать суперсовременные игры для продажи на внутреннем и внешнем рынке с очень высокой рентабельностью. Это была суть предложения от этой компании, за счёт этого предложения была организована компания, куда в том числе учредителями вошли все эти шесть человек, творческая группа, ну и соответственно вошли другие акционеры. И было организовано её финансирование. Я не буду все семь с половиной лет рассказывать её длинную историю, но по сути, по сути, изготовленная технология и изготовленные игры, они мимо не ходили реальной потребности на рынке и реальной возможности их продажи, они были вообще, ни одна из игр, которая сделана компанией была неконкурентоспособна ни на каком рынке. Или скажем так, если затратный механизм по данной игре составлял миллион долларов, то максимум за что её можно было продать (ну, я беру условные цифры) за пятьдесят тысяч по отношению к миллиону. Я уже не говорю ни о какой прибыли, но это был живой убыток компании. Вся эта история продолжалась долгие годы, потому что так называемые идейные вдохновители компании, включая топ-менеджеров (я называю эти вещи прямым, ясным и понятным слогом) предоставляли учредителям компании… их основная задача состояла в предоставлении правильно подложенных отчетов, правильно подложенных мотиваций, правильно подложенных будущих действий компании, которые имели очень мало реальности. Очень мало сочетались с реальным положением дел. В результате: компания еле-еле, душа в теле, в огромном количестве человек. Она, напомню, начиналась с тридцати человек, сегодня в компании сто три человека. За семь с половиной лет было сделано три проекта, три! Вы их все знаете: «Утопия-сити», цена вопроса — бешеная, продажа — три копейки; «Ликвидатор», цена вопроса — бешеная, продажа — три копейки; сегодня «Исход с Земли», цена — бешеная, супер-бешеная, продажа — четыре копейки. Сегодня делается проект «Гипнофобия», как он делается, в порядке информации; хотя я немножко дальше остановлюсь. Ну, и делается ещё несколько разработок, которые как бы в том или ином виде, ведутся определенной группой, группой лиц компании. Реально КПД и реально продукция, выпускаемая компанией: она предлагалась на выставках в августе месяце. Вот есть Вадим Лазуко: он ездил, разговаривал в тридцать восемь агентств, издательств и т. д. и т. п. В декабре месяце предлагалось, да? Тридцать восемь компактов вместе с Виктором Смирновым, предлагали все эти, так называемые, предлагались на, на рынке с агентами, с издательствами и так далее. Результат: на российском рынке еле-еле, душа в теле, проект, который стоит огромные деньги, еле-еле собрал десять процентов от цены; на международном рынке предметного интереса нет. Все эти годы компания существовала за счёт кредитования, кредитования, получаемого от учредителей. В связи с тем, что три проекта, и было очень много сил затрачено за семь с половиной лет на возможности продажи, изготовляемой вами продукции. Предлагались на рынке и получили очень низкую оценку, мы решили привлечь независимых экспертов, которые проанализировали и технологию и уровень сотрудников, уровень организации здесь работ, уровень топ-менеджеров и так далее: Это вы знаете, вы знаете кто это. Это вместе с Андреем Кузьминым, его компания, которая известна во всем игровом мире, ну, и, скажем, он известный очень человек в этом аспекте. У них по отношению к компании, мы заплатили за это определенные деньги, но, и у них по отношению к компании не было никакого, никакой ангажированности. Вообще. Потому что им было совершенно всё рав-но. Они всё что сделали, как профессионалы, участвующие в игровом мире, и долгие годы известные в нём, проанализировали технологию компании, уровень программистов, дизайнеров, топ-менеджеров, организацию работы, составили вот такой доклад. Топ-менеджеры все его получат, они знают о результатах, но получат физически для прочтения. Общее резюме, выжимку, которую дам для всех, просто дабы, дабы было услышано всеми, потому что секретов здесь никаких нет. Кустарщина! Самодеятельность. Компания является самодеятельностью, у которой основная задача топ-менеджеров во главе с ведущими проектов была только одна, одна. Не издавать на международном рынке, не издавать на внутреннем рынке с принесением прибыльности, а правильно убедить кредиторов и акционеров, что это надо продолжать годами, потому что все сроки на каждую игру были объявлены, подписаны в виде докладных записок одним… Организация проектов, организация, организация производства и программистского, и самого производства ниже всякой критики, их анализ — са-мо-паль-щи-на. Просто самопальщина. Значит, здесь есть, по их мнению, сорок уровневых людей, которых можно что-то где-то как-то делать. Извините, пожалуйста, но вот это так хоть на какой-то уровень можно выходить, всё остальное, они говорят, по самому уровню организации, по топ-менеджерам: если, извините, ведущие проекта не верят в проекты, которые они делают и забирают деньги у инвесторов, это кроме как вредительством вообще никак не назвать. Извините, пожалуйста, это вообще никак не назвать, кроме как вредительством. Которые годами делают проект, проект только предподготовочный, а потом сами же говорят, что мы не верим в этот проект. Но деньги забирают, зарплату забирают, все накладные расходы забирают. Поэтому там компани: там где компания получала кре-ди-то-ва-ни-е: у самой компании средств, чтоб вы понимали, сколько есть. У неё есть: компьютеры, которые есть, столы, стулья есть, и арендованное помещение на определенных началах. Значит, у компании на сегодняшний день: (а) кредитования больше нет, средств на кредитование компании нет нисколько, ноль. Это раз. Это чтобы вам было просто понятно. И (б), значит… |
Дядя Миша
Главное действующее лицо на видео — Дядя Миша. Дядя Миша — своеобразный человек, как и положено мультимиллионеру.
ФИО: Михаил Баженов |
Подытоживая — человек обожрался фуа-гра, поцарапал Ягуар, шиншилла дома линяет, любовник бросил.
После этого человек приходит на работу и увольняет полсотни ни в чем не виновных программеров говнодевелоперов, породивших ликвидатора и исход с земли. Отличный способ выпустить пар. Неудивительно для человека, который с трудом подбирает слова в разговоре и владеет всего парой-тройкой речевых оборотов.
Зарисовки из жизни конторы
Модели рельсов и шпал включали в себя сотни детализированных, но невидимых болтов (с мотивацией «карта потянет»). Пятисантиметровый (в игровом масштабе) ключик состоял из трёх тысяч полигонов. Модели людей создавались так, что в текстурах лиц язык (!) занимал ту же площадь, что и всё лицо.
Программисты большую часть времени писали AI. Их боты могли обходить любые нагромождения динамических препятствий, летать, плавать, прыгать на потолок и на пол, использовали морфинг при превращениях, могли кидаться другими ботами, ползать по стенам — и всё это без специальных хелперов на уровне, как в других играх. Зачем было всё это делать, если в итоге ничего не попало в релиз, история умалчивает. Вероятно, военный заказ.
В коде были акторы TMEye/TMEar, которые цепляли на бота. И он ими честно видел и слышал. И при расследовании очередного бага из серии «боты тупят» оказалось, что на бота повесили какую-то каску на голову, и когда в неё стрельнули, она спозла и закрыла глаза. И он реально не видел.
Что касается необходимого — то, что в стороннем, грамотно сделанном редакторе делается за полтора дня, на адамантовском занимало две или три недели. Уровни не собирались из префабов, а моделились «as-is». Не работал бамп, его вытягивали геометрией. Технология normal-карт в движке практически не использовалась, потому что использовать её было себе дороже — тормозила комната в виде куба. Геометрия уровня таким образом дорастала до 500 и более тысяч треугольников.
Уровень собирался вручную, то есть всё, что, к примеру, в Source SDK делается одной кнопкой F9, в Адаманте делалось людьми. И более того, создан был даже целый отдел таких компиляторов, иначе их называли «финалайзеры». Они нарезали уровни, назначали свет, рендерили лайтмапы, расставляли объекты и т. д. Это всё делал не редактор, а специальный отдел!
Как защитник программеров, скажу что их вина минимальна. Практически нулевой уровень взаимодействия между отделами, практически нулевой вижн, отсуствие конкретных целей. На низком уровне шла постоянная разработка, в том числе очень интересных и перспективных вещей. Дизайнеры тоже чего-то постоянно рисовали. Но это не могло быть собрано в единую систему — потому что общее управление не работало. Всё что они могли сделать в такой ситуации:
|
[1] |
Всем привет. |
Минутка объективности
Студия семь лет гнала шлак. Студия семь лет была убыточной и существовала исключительно на вложения. В студии были сильные работники, усилия которых нивелировались приказчиками. Кроме того, свой вклад в плачевное положение дел внесли и многочисленные альтернативно одаренные быдлокодеры (см. выше).
Логично было бы уволить менеджмент и набрать новый. Но эмоционально, когда ты семь лет кормишь десятки человек и не получаешь взамен ничего, вполне естественно избавиться от всей этой хуиты и больше не вспоминать о геймдеве.
Адамант — не Interplay и не Looking Glass, а хорошие программисты и дизайнеры вполне найдут себе работу, так что ничего страшного не произошло.
Надо заметить, что в этой стране over 9000 «студий» разработчиков ничем не отличаются от «Адаманта». И их время тоже придёт. И куда не пошли эксперта — результат будет один: «кустарщина» и «самодеятельность» За редким исключением, наши студии все такие, и отмывание денег тут не при чем (для проверки, Кранка можно отправить инспектировать Нивал). Алсо даже прошлая студия Кранка, после того как он вовремя смылся его, позорного, изгнала, мгновенно превратилась в объект пристального внимания Свиборга (и ничего кроме УГ и треша с тех пор не выпускает). И вообще, говорят, по итогам этих разборок сократили программеров и дизайнеров, оставив на работе весь менеджмент, даже однозначных отморозков. Чтобы за семь лет потратить 13 лямов баксов и в результате получить ноль — нужно особое искусство.
Ссылки
- Распад «Адамант Мультимедиа»
- Тред на gamedev.ru «про одну российскую игровую компанию»
- Баженов, досье
- Тред на RSDN «О жизни. Или о том как пудрить мозги.»
- Рассказ сотрудника (ссылка на пост)
- Комментарий Кранка (ссылка на пост)
Адамант | геймеры знают, какое отношение имеет Адамант к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||