Dwarf Fortress

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Nohate.jpgНЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
Как-то так… Помните фразу из первой Матрицы про то, что оператор вместо цифр на экране начинает видеть мир?

Slaves to Armok: God of blood; Chapter II: Dwarf Fortress — игра про дварфов, эльфов, гоблинов, драконов, демонов, вампиров, некромантов и прочую фентезийную шушеру. Вы таки будете смеяться, но эпичная в обоих смыслах этого слова.

В настоящий момент готова процентов на сорок от задуманного, хотя даже эти проценты впечатляют.

Содержание

Щито эта?

…или так. Слева: самодельный тайлсет. Справа: тайлсет + мод.

По своей сути — стратегия со вкусом рогалика. Рогаликовая часть начала активно развиваться только в последнее время. Режим крепости же — помесь сеттлерсов (мощная экономическая составляющая) и Dungeon Keeper’a (копай, назначай комнаты, поддерживай всех в хорошем состоянии духа и прочий микроменеджмент), приправленная всевозможными фичами из рогаликов (вроде случайной генерации мира). В настоящий момент в ванильной версии полноценно играть можно только за дварфов, зато дварфы тут как в Disciples — самые дварфистые из дварфов: квадратные, вечнопьяные и в адамантине!

Игра генерирует мир по заранее заданным параметрам (можно создать как candyland, так и адские пустыни, и замороженные ледники с чудовищами, хотя, обычно, стандартный мир имеет и то, и то), заселяет его существами, прогоняет несколько сотен лет истории: войны, колонизации, нападения монстров на города etc (правда никто не мешает вам поправить конфиг и начать как в первом, так и стопицотом году). И только после всего этого пускает туда игрока. Далее игрок выбирает маленькую частицу мира и заселяется в ней.

Игроку предстоит с командой из семи дварфов построить крепость, которая станет (не станет, а погибнет с некоторым количеством FUN'a (от голода или нападения гоблинов до приступов сумасшествия её обитателей)) будущим центром дварфьего царства.

А зачем тут дварфы? Что в них такого?

At least you can roleplay!
Шокирующие кадры: ополченец загрызает оборотня!
Сравнение кривых обучения в популярных играх

Высокая меметичность самой игры, благодаря различным мелочам:

  • При первом знакомстве — рвёт шаблон, совсем.
  • Каждое существо сделано не из хитпоинтов, а из вполне так реальных мясных рук, ног, пальцев, мозгов, глаз, хвостов и копыт. Если дварф схлопочет открытый перелом и не загнётся чуть позднее от гангрены, то кость срастётся и останется шрам. Потеряет глаза — ослепнет на остаток жизни, тяжелое ранение сердца — мгновенная смерть, а если задержится в слишком тёплом месте — медленно вскипит, начиная с подкожного жира. С таким сложным устройством живых существ был связан забавный баг, по механике игры одно время мозг был плавно распределён вокруг черепа, а лёгкие находились над рёбрами. Начиная с недавнего времени можно кастрировать животных для ограничивания популяции, что предотвращает некоторый фан.
  • В DF реально огромные и случайно генерируемые миры со своей историей и прочими плюшками. Что характерно, миры создаются не только на плоскости, но и вглубь — вместе со всеми подземными пещерами и их жуткими обитателями. Не понравился сгенерированный мир? К твоим услугам любое другое зерно для генератора псевдослучайных чисел!
  • Если хочется, то можно просмотреть историю, каждую битву, по каждому нанесённому удару (в режиме крепости отчеты о битвах доступны по клавише «r»). О любом персонаже, даже жившем сколько-угодно лет назад, можно узнать самую подробную информацию. Более того, например, игрок напал на город и жестоко поубивал там женщин, детей и прочих свиней. Не стоит удивляться, если через несколько лет вы найдёте предмет, фреску или запись, описывающую это событие.
  • Температура, погода, сила притяжения сделаны далеко не для галочки и оказывают весьма сильное влияние на игру, зачастую фатальное: очень неприятно, когда 80% земной поверхности — то самое «слишком тёплое место» из пункта выше. А ещё можно навалить острых железных штук в вагонетку, потом эту вагонетку разогнать и запустить по склону в небо. По всем законам физики содержимое разлетится дробью, калеча и убивая всех неудачников на пути.
  • ОЧЕНЬ мощная геологическая составляющая (уж дварфы-то геологию должны знать). Более восьмидесяти подвидов камня, около двадцати видов почвы, всевозможные руды, сотни драгоценных камней и тому подобное.
  • Нет условий победы, но слить крепость можно тысячей способов, например, задавив чью-то кошку или дёрнув не тот рычаг.
  • Игровая механика позволяет построить элементы двоичной логики посредством стен, дверей, рычагов и триггеров. Таким образом, в теории можно создать работающий, к примеру, шахматный автомат или калькулятор. Или даже x86!
  • Обезумевшая слепая мать сломала всю мебель в свой комнате и разорвала своего ребёнка на части, подоспевший на помощь легендарный кузнец не успел спасти младенца и был вынужден задушить безумную, напавшую на него. И такие ужасы сплошь и рядом.

Litast Idenudesh, baby, is throwing a tantrum! Inod Litastrilem, Mayor, has lost consciousness. Inod Litastrilem, Mayor, has bled to death.

безумные дети такие безумные

Kol Tölunimush has been ecstatic lately. He killed somebody by accident while sparring recently. He took joy in slaughter lately. He has lost a lover to tragedy lately. He has witnessed death. He had a satisfying sparring session recently.

«

I swear to god once I saw a dwarf who was labeled as being Strong, Very Agile, Very Tough... and Clean. But it was probably just a bad dream.

»
— Анонимус
  • Vomit, а также иные субстанции, такие как кровь, потроха, грязь, вода и прочее. Toady реализовал возможность существ перемазаться во всем этом великолепии по самое небалуй. Почти два года жители всех случайно сгенерированных миров представляли собой несчастных перемазаных в блевотине, крови и грязи созданий, но наконец в новой версии стало можно мыться. А также добавили медицину, яды, костыли, заражённые гнойные раны и другие санитарные радости.
  • Артефакты, любого дварфа один раз в жизни может жестоко торкнуть (а что вы хотите, они же всю жизнь бухают не просыхая) и он может запереться в мастерской и сотворить шедевр. Если игрок родился под счастливой звездой, то это будет украшенная алмазными стразами и CP картинками в золоте адамантиновая сабля «Всем пиздец», если не очень, то вполне можно получить на выходе самотык из костей кота с шипами из кожи верблюда «Чёрный Властелин любит тебя», а если безумный дварф будет совсем не в духе, то и из костей подвернувшегося под горячую руку соплеменника.
  • Рычаги. Их можно прицепить практически к чему угодно — мосту, двери, ловушке, подпорке, шлюзу, клетке с драконом, etc. Причем сам рычаг может находиться как угодно далеко от девайса, и на нем не пишется, от чего он. Через некоторое время в куче рычагов можно просто запутаться, или вообще забыть, что какой рычаг делает. Если дернуть за такой «забытый» рычаг, последствия могут очень удивить.

If I remembered what the &%^#*@! lever did, I’d pull it! <…pulls lever anyway…>

  • Очень необычная реализация графики: по умолчанию используется псевдографика, рисуемая OpenGL’ем. Кроме шуток.
  • Юниксоиды могут гонять игру на удалённом сервере через ssh, используя тру-текстовой терминальный режим. Для этого следует установить параметр [PRINT_MODE:TEXT] в файле data/init/init.txt. И да, игра мультиплатформенна.
  • И самое главное — можно грабить корованы. Причем если как следует этим достать их владельцев — пришлют армии и ограбят игрока.

Местечковые мемы

Capsula.pngЗдесь — мемы дварфофагов.
В окружающих интернетах данный предмет малоизвестен.
Вам он может показаться цугундером или унылым говном. Мы вас предупредили.
ФанартЪ
 
Борьба с котострофой.

Борьба с котострофой.

Борьба с грызунами

Борьба с грызунами

Catflood.png
Dwarf Fortress Cheese Artisan by augest.jpg
DF.advice.shitty.week@kill.everyone.png
Losing is Fun.jpg
  • Urist (в полном варианте что-то вроде Urist McDwarf) — универсальное дворфье имя, вроде Васи Пупкина, а также единицы измерения (градусы Уриста, например). Произошло от одного из ранних описаний (а что вы хотели? ролевики же!) игровой сессии. На языке дварфов означает «кинжал».
  • Котострофа (именно так, с двумя дополнительными О, в оригинале — catsplosion) — ситуация, когда домашние кошки начинают бесконтрольно размножаться и забивать крепость отпрысками, а процессор — тормозами. Так как кошки сами выбирают себе хозяев, попытка их пустить на субпродукты не пройдет без огорчения котовладельцев. Если ситуация совсем запущена, то для того, чтобы не допустить Tantrum Spiral (см. ниже) коты уничтожаются вместе с их хозяевами, а также друзьями и родственниками хозяев, если потребуется. Ведь кто сказал, что DF — добрая игра? Под новый 2015 жаба таки-запилил возможность кастрации четвероногого поголовья. И даже спецнавык «кастратор» теперь имеется. Таки-ждёмс фичи с обрезанием.
  • Залей это магмой! (pour magma on it!) — главный универсальный ответ дварфоводов. Между прочим, полезный.
«

I think I made fish too hardcore

»
— Toady One
  • Карпы — некогда главная угроза и легендарные монстры мира DF. Из-за особенностей игромеханики рыба в DF в свое время была настолько сурова, что могла затащить в воду гуляющего по берегу дварфа и порвать на куски (в прямом смысле — руки отдельно, ноги отдельно). В игре реализована простая система: развиваешь навыки — прокачиваешь физические данные. И до того соответствующего фикса все подводные существа прокачивали навык swimming до супер-легендарного просто потому, что у них другого выбора нет. В итоге морские гады становились суперсильными, мегаловкими и тру-выносливыми. В такой ситуации самый жалкий карась становился настоящим megabeast`ом. Переходящее знамя самого ужасного монстра в игре карпы приняли от слонов, которые в свое время тоже были настоящими машинами убийства. Примерно в это же время не меньшую опасность несли дварфам и единороги.
  • На нынешний момент знамя царя зверей переняли гигантские морские губки — принципиально неуничтожимые за неимением уязвимых мест комки пористой плоти, в теории неподвижные, но способные забодать неосторожного рыбака до смерти. Напавший на такую губку солдат (военные дварфы имеют необоримую склонность нападать на всё живое без приказа) будет бесплодно пытаться убить её, пока не свалится от усталости и не утонет в воде.
  • Forgotten beasts — рандомно генерируемые «Забытые Твари», появившиеся после выхода версии 31.01. Они могут состоять из случайного сочетания и количества конечностей, глаз, органов и из абсолютно любых субстанций. Еще забытые твари могут исторгать на невинных зрителей безумный яд в различных видах и с различными симптомами от безобидных до летальных, за что и стали настоящими пугалами этой игры. Да и в самом деле, представьте себе — как можно убить огромный глаз, состоящий из соли, или огненную рогатую жопу? К счастью, в релизе 0.31.09 такие чудеса всё же стали смертны.
  • Boatmurdered — наиболее известное описание коллективной (управление одной и той же крепостью по очереди) игры в DF на форуме Something Awful. Начинается относительно спокойно, но постепенно крепость скатывается в треш, угар и содомию, Большой Пиздец и Драму. Породила множество мемов (именно в ней полностью раскрыта тема вышеупомянутых слонов-убийц).
b
Жабейший всегда радует свежими версиями
«

Dwarves are strange creatures who balance out at 'happy' because on one hand their wife was eaten by elephants and on the other they just ate in a REALLY NICE dining room.

»
— shadow_archmagi
  • Tantrum Spiral — коллективная истерика, способная довести крепость до опустошения. Дварфы сами по себе существа очень нежные и ранимые, да и порой не всегда счастливые — из-за недоедания, трезвости, недосыпа или просто ссор с коллегами — поэтому многие из них балансируют на грани истерики, и эту грань очень легко пошатнуть. Например, в ходе вражеской осады крепости у несчастливца погибает друг, любимая канарейка, или враги крадут самолично им сделанный дорогущий золотой горшок; такой дварф может не выдержать и впасть в лютое боевое безумие. Дальше он, например, убивает любимого верблюда другого дварфа и сам погибает от рук стражи. Хозяин верблюда, а также друзья-родня покойного, могут от этого всего сильно опечалиться… и процесс уходит в рекурсивный цикл. Крупная крепость, объятая истерией, может опустеть менее, чем за сезон; в живых останутся либо несколько воинов-чемпионов с адамантиновыми нервами, которым придётся самолично убить почти всех спятивших обитателей, либо пара социопатов, которые в очередной раз пропустят всё веселье.
  • Тапки смерти — невинная забава с особенностями подземных тварей. Некоторые существа, в частности Fire Imp, являются огненными и постоянно горят. Эти свойства сохраняют их тушки и полученные продукты, например, шкура. Сшейте из такой шкуры тапки, и надевший их умрёт мучительной смертью от болевого шока, так как у него сгорят ноги — just for lulz. А дварф, съевший мяса этого самого огненного беса, мгновенно побежит за бухлом (или водой, если такового нет) и не успокоится, пока не выпьет полную бочку.
  • Веселье (fun) — процесс проёба крепости по какой-либо из вышеозначенных причин. Произошло от фразы Toady One, которая впоследствии стала официальным девизом DF: «Losing is fun!».
  • Adamantine — конечная цель шахтеров, синий металл, лежащий глубоко под землей. Пригоден много для чего: из адамантина можно вытягивать нитки и шить одежду, можно переплавлять на слитки и отливать сверх-острое оружие. Кроме того, адамантин в DF не тяжелее обычного пенопласта, будучи при том тугоплавким, и потому очень высоко ценится на рынке. Правда, из адамантина получаются препоганые молоты: избиение врага сверхлегким молотом ничем не отличается от избиения газетой. Адамантин залегает под землей в трубках, и если увлечься раскапыванием такой трубки, можно откопать так называемый HFS, или же Hidden Fun Stuff. (Знаете, что вас ждет? Демоны прямиком из Ада, с гигиканьем выпрыгивающие из дыры и крушащие все на своем пути. А с ними те же Забытые Твари.)
  • !!(слово)!! — так в игре обозначается горящий предмет. Добавление восклицательных знаков при общении на форуме придаёт дополнительный смысл словам. Например, !!FUN!! говорит нам, что в процессе уничтожения крепости всё сгорело (например, из-за дракона), а !!SCIENCE!! обозначает эксперименты с игровой механикой при участии магмы.
  • Ликот — коллективный иллюстрированный рассказ, создаваемый на ДФаче, про дварфа Ликота Убендеба (то есть Мылоеда) — бездарного и ленивого мыловара, который однажды решил выйти прогуляться по своей внезапно опустевшей крепости. В процессе история про исследования начала обрастать персонажами, идиотскими ситуациями, тупящим Ликотом и вообще сумасшедшим миром. Почитать о похождениях Ликота и компании можно на сайте дварфобаек. На данный момент история Ликота состоит из 17 серий, прерывается на самом интересном месте и похоже так и останется незаконченной.
  • Party timing — дварфийская мания веселиться, увековеченная в истории. Бородатые гаврики обожают устраивать вечеринки, даже если вся крепость умирает от голода. Всегда и везде; они готовы бросить все свои дела ради того, чтобы выпить, без видимой причины. Не поддается исчислению, сколько крепостей пало от таких вечеринок, когда требовалось построить что-то действительно важное, чтобы страшная участь не постигла форт.
ATTEND PARTY
«Мне похуй!» Такая проблема случалась из-за того, что все бойцы отряда как утята всегда следовали за лидером. Получалось что когда лидер отряда во время осады спал или ел, весь отряд караулил его постель или стол. В настоящий момент исправлено.
Да, этот младенец определённо дварф (признано багом, к сожалению).

Из-за того, что DF при вполне играбельном состоянии является «вечной» альфа-версией, множество весёлых моментов приходится на регулярно вылезающие баги, все их вспоминать смысла нет, но некоторые стоит:

  • SHOES!!! — недочёт дизайна времён двухмерной версии, если во время битвы не следить за своими гражданскими дварфами, всячески их огораживая от зоны боевых действий, то они ломятся подбирать не только своих раненых недвижимых товарищей, но и ботинки и все остальные вещи, упавшие с убитых врагов и друзей, устремляясь прямо в гущу схватки с печальным исходом. А остальные бегут уже за его ботинками. Этот баг можно часто увидеть в ранних фан-артах. В настоящий момент все вещи павших товарищей и врагов автоматически (можно и отключить) помечаются как forbidden, запрещённые для дварфов, больше никаких самоубийств из-за старых носков.
  • Безрукие кошки — надоедливый баг, проявлявшийся в надоедливом спаме о том, что кошка прерывает работы по переноске мыши в связи с тяжёлым ранением. Это происходит примерно так: кошка, убившая мышь, желает отнести её своему хозяину, чтобы похвастаться; но тут-то и подстерегает баг — переноску можно осуществлять только руками. Кошка, в непонятках, где же ее руки, нервничает, а потом идёт по своим делам, предварительно наспамив сообщение о том, что ей, дескать, оторвало руки.
  • Melting rain — в первых версиях 2010 года температура плавления подкожного жира была слишком низкой. Из-за специфики движка просто горячий воздух проблем не вызывал. Но если дварф сначала попал под дождь, а потом следовал в горячее местечко (вроде комнаты с магмой за стеной) или просто постоял на солнышке, вода на нём нагревалась выше этой самой температуры, превращая последнего в дварф-фри. Хитрые и привычные дварфоводы сразу же нашли способ заставить это работать на себя.
  • Бессмертная нежить — так как неживые создания (например, Бронзовый колосс) не могут истечь кровью и не имеют органов, повреждение которых бы приводило к смерти, процесс их изничтожения превращался в сплошное веселье. И если нежить ещё можно было порубить на куски годика за полтора или уронить с большой высоты вдребезги, то того же колосса можно только расплавить или заманить под пещерный обвал. Впрочем, в некотором смысле всё это вполне логично и «реалистично». Для исправление данного недоразумения автор таки забил в код костыль с хитпоинтами — и теперь нежить погибает при накоплении определённого объёма повреждений. В 2012 году баг и вовсе стал фичей — в злых регионах любое убитое существо или часть его тела (например, шерсть, шкура или даже мозги) может в любой момент восстать и начать веселье. А потом опять, и опять, и ОПЯТЬ… пока тело не будет физически уничтожено. Не стоит рассчитывать на то, что летающий скелет птицы перестанет летать, если у него отрубить крылья. Для желающих отсидеться в более спокойных регионах предусмотрены осады нежити под предводительством некромантов. От нежити, но не от колоссов, отлично спасает т. н. «атомный дезинтегратор» в виде подъёмного моста 10×10, поставленного в нужном месте.
  • Money bees — когда в 0.31.19 Toady запилил пчеловодство, отдельной пчеле была присвоена ценность в несколько дварфовых денег. А их в улье сами знаете сколько. В результате один улей с пчёлами оказывался стоящим как нехилая адамантиновая вундервафля, и устроивший пасеку получал раннюю осаду гоблинов из-за богатства своей крепости.
  • Loyalty Cascade — недочёт в механике дипломатии. Каждое разумное существо может быть союзником или предателем своей цивилизации и своего местного правительства, всевозможных состояний четыре — «цп», «цП», «Цп», «ЦП» (заглавные буквы обозначают враждебность). Охрана дварфийского каравана с купцами имеет отношения союзничества / предательства только с цивилизацией, их состояния — «ц» и «Ц». В крепость прибывает караван с состояниями «ц». Мы приказываем нашему воину «цп» вероломно напасть на «ц», в результате он становится «Цп». К нему подходит другой наш солдат с состоянием «цп» и видя, в нём предателя цивилизации, нападает на него. Но, поскольку предатель был дружественен форту, атакующий предателя становится «цП». Предателя крепости «цП» видит третий солдат «цп», в результате мы получаем нового «Цп». «Цп» и «цП» сражаются друг с другом из-за предательства. Единственное, что здесь можно сделать — изолировать здоровую часть форта и дождаться, пока все зараженные поубивают друг друга, либо воспользоваться читерскими программами. Кроме нападения на дружественные караваны Loyalty Cascade может быть вызван смешением цивилизаций при генерации миров и бажными историческими мигрантами.

Кто автор?

Найди Тоади с первой попытки.