Daggerfall
Материал из Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
« |
Пойди в BLANK, срази страшного и ужасного BLANK, забери с его хладного трупа BLANK, принеси мне и получишь в награду BLANK. | » |
— Обычный такой квест. |
Daggerfall (Buggerfall) — вторая игра в серии Elder Scrolls, естественно винрарная, эпичная, культовая etc. Возможности этой игры до сих пор считаются эталоном для опытных геймеров. Вышла в далёком 96-м.
Содержание |
Суть Даггерфола
Главного героя, человека нелёгкой судьбы[1] вызывал к себе Император Уриэль Септим VII, где скромно возложил на него две задачи:
- Выяснить — с чего же его старый друг король Лизандус, сраженный в бою (спойлер: как можно догадаться, пиздеж и провокация), категорически отказывается умирать, а вместо этого устраивает моционы по ночному городу с одноимённым названием Daggerfall, потроша случайных прохожих и вопя «МЕЕЕСССТЬЬЬ!!!ОДИНодинодин», разрывая колонки.
- Найти письмецо, направленное Уриэлем одной монаршей особе и содержащее личную и интимную информацию. (спойлер: Собственно это письмо, насквозь политическо-магического толка и станет основной ниточкой сюжета.)
По окончании вводной BLANK-NAME отправляется спать, а на следующий день отплывает на корабле в политически нестабильный регион Залива Иллиак. Но кровавая гэбня не спит, враги применяют страшное колдунство, и BLANK-NAME оказывается в непонятном подземелье, почти с голой жопой и заданием Императора.
Вот с этого всё и начинается.
Предметом безудержного фапа фанатов, аж до кровавых мозолей на руках, является мир Даггера, со всеми его тысячами (в прямом смысле) городов, населённых пунктов, подземелий, ферм, храмов и т. д. Маленький кусочек Империи, Илиакский Залив занимает 160000 квадратных километров, там пятнадцать тысяч населенных пунктов и 750000 NPC, с которыми можно поговорить. Больших по размеру миров нет и не было ни в одной из RPG. Правда, больше (и даже столько) никому и не нужно. Вспоминать, что отличались все эти города, храмы и подземелья в лучшем случае парой текстурок да количеством домов, ибо генерились процедурно, как-то не принято.
Buggerfall
В эту статью нужно добавить как можно больше косплееров-лесбиянок. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Даг очень долго удерживал в своих цепких лапках звание самой забагованной игры всех времён и народов[2], а причинa тому — безблагодатность страшная сырость выпущенной игры, это сейчас никого не удивляют патчи, в совокупности превышающие по размерам весь программный продукт (см. Sleeping Dogs), а тогда это смотрелось свежо и оригинально… В 2001 и 2003-м сего титула удостаивались игры Тройки, в 2006 — 3-я часть Готики, а в 2008 — Alone in the Dark.
Почему? Возможно, создатели замахнулись на кусок больше, чем смогли проглотить, и были вынуждены выпустить хоть что-то. Графически то Даггер не блистал даже на момент своего выхода и тогда, а тормозил, как он тормозил! В игре присутствует куча скрытых и неработающих параметров, непонятные обрывки данных, нестыковки, то есть банальные недоделки.
- Собственно, без патча игра не проходилась до конца в принципе. Один из сюжетных квестов не инициировался в нужный момент.
- BLANK. Ага, ага, именно туда и именно это. Непонятно, что ли? Квесты в Даггерфолле делались под копирку — поди туда, убей такого-то врага, принеси то, получишь это. В некоторых случаях все составляющие квеста забивались «пустышкой» — словом BLANK, и что было делать, непонятно.
- Вас укусил вервольф? Теперь вы станете свиньёй. Игрок мог превратиться в практически читерского оборотня, на выбор Werewolf`а или Wereboar`а, увы, но кто бы ни кусал героя, он всегда становился Wereboar`ом.
- It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue. На стыке тайлов можно было провалиться и вечно падать в чёрную пустоту. Пути назад не было до патча 2.13. Задроты научились пользоваться этим багом, чтобы выбираться из таких милых подземелий: обычно задрот врубал левитацию и в приседе влетал в потолок наклонного коридора, затем вставал и проходил сквозь потолок, после чего атсральными путями добирался куда надо (тоже удавалось не сразу). Ну а потом оставалась сущая мелочь: найти ещё один наклонный коридор и влететь сквозь его пол опять же в приседе.
- Фит «magic absorption» поглощал свои же заклинания и возвращал заклинателю всю ману, что превращало игру за мага в абсурд вида «скастуй себе под ноги тактический ядерный фаербол (благо система создания заклинаний позволяла любые извращения) и собери лут». Еще веселее быть вампиром клана Haarvenu, которые получают бонусное заклинание Ice Storm по цене в 4 раза дешевле стандартного, поглощающееся magic absorption по обычной цене. Так можно в случае надобности быстренько наделать из ничего любое количество маны. Вампир Haarvenu никогда не бывает раненым или усталым дольше нескольких минут. И у него всегда полная мана.
- Также, выбираемые при создании героя недостатки легко перекрывались достоинствами, да и взять их можно было несколько. Например, берём уязвимость к болезням, разиков так пять, затем перекрываем это защитой от магии (ага, болезнь — это волшебно), а на остатки набираем всяких других ништяков (было исправлено патчами).
- Постоянно подпрыгивая, можно бегать по воде (исправили лишь в 2.13, зато в Обливионе можно и по сей день, правда, там это не баг, это фича). Прыгая на уходящем вверх склоне или лестнице, можно совершать огромные прыжки в длину и высоту.
- Не совсем баг, но тем, кто возмущается отсутствию сортиров в Обливионе, стоит вспомнить, что в Даге на крышах домов были трубы (вроде даже с дымом), но печек в домах не ищите. Наверное, на чердаке косяки дуют.
- Иногда игрок получал весьма нелепые квесты, например: Гильдия Бойцов поручала персонажу избавиться от дикого зверя, попавшего в местное отделение Тёмного Братства (а иногда бывало так, что зверь забегал в само здание Гильдии Бойцов и появлялся там после взятия квеста). А в некоторых версиях при выполнении подобных заданий звери просто не появлялись. Точнее, присутствовал звук и брызги крови, если ты его все же задел, отсутствовало изображение зверя и его активность (он никого не атаковал).
- Игрок может вооружиться луком. У кое-кого генерящихся случайным образом врагов-гуманоидов после этого тоже генерятся луки, чтобы игрок не расстреливал их с расстояния. Проблема в том, что у врагов луки генерятся точно такие же, как у игрока, то есть, если он раздобыл себе какой-нибудь Лук Смерти и надеется валить всех противников с одного выстрела, по нему будут лупить из таких же Луков Смерти. Только вот игрок один, а вражеских лучников много.
- А на лошадях можно было летать. Левитируешь себе, а копыта цокают. А также ездить вбок и задним ходом, даже на телеге! Зажал кобылу с телегой между ног и полетел. Обычные геройские будни. Также можно было не только летать, но и лазать по стенам. На лошади с телегой это было так занятно. Впрочем и полезно тоже, если влом ждать наступления дня, когда откроются городские ворота, а левитацией не обладаешь.
- В одной из таверн, если снять комнату и лечь спать, из комнаты не выбраться: кровать стоит прямо в дверном проеме, и в результате проход слишком низкий (выползти же на карачках большинство игроков не догадывались, в основном, потому, что в большинстве версий на карачках можно только сидеть, а не двигаться).
- Можно летать по методу барона Мюнхгаузена. Для этого нужно, удерживая клавишу прыжка, быстро-быстро махать оружием. При этом будешь подниматься с каждым прыжком и не падать… ну, пока рука не устанет дергать мышку. Тогда ты как раз-таки закончишь свой путь достойно Мюнхгаузена. Опытные багоюзеры знают, что если скастовать парение, находясь на нужной высоте, вполне можно прилететь куда надо. Воспользовавшись этим багом на открытой местности, вы улетите в голубые дали, и вдобавок ебанетесь со всей набранной высоты.
- Можно обворовать обыкновенную крысу, из которой при обычном ее уничтожении не выпадает никакого лута. Причем обворовывать одну и ту же крысу можно пока не надоест, прокачивая соответствующие скиллы и по 1-2-3-5 золотых собирая монетки. При попытке обворовать крысу в городе за несчастное животное и его попранные права вступится стража.
Меметичность
Немалая, но в основном в англонете. В далеком 1996 году и англонет-то был не тот, что сейчас, а этих ваших двачей и в проекте еще не было. Потому помнят немногие.
- HALT! HALT! HALT! Боевой клич городской стражи. Невозбранно растащен на ремиксы, тысячи их. Некоторые пристраивали к делу и Лизандусовское «VENGEANCE!!!». Интересно, что «HALT!» в пятой части TES абсолютно с такой же интонацией произносит талморский караульный, находящийся у ворот Северной сторожевой крепости (одна из локаций квеста «Без вести пропавший»), а «VENGEANCE!!!» рявкнет Авюльстейн Серая Грива в одном из диалогов, связанных с этим же квестом.
- Сиськи. Вот уж чего в DF всегда хватало, так это фансервиса. В последующих играх серии таковой безжалостно выпилили, потому что за 8 лет графика шагнула вперед, и что было когда-то элементом атмосферы игрового мира, то в виде качественных 3D-моделей стало бы откровенным проном.
Надмозги за работой
Да, пираты пытались перевести Даг и даже перевели, процентов на 10-15, после чего добродушно забили на это невыполнимое мероприятие и выпустили так, добавив к бесчисленных багам Даггера и свои собственные, надмозговые. К счастью, все легко лечилось патчем. А кошерный перевод был все-таки запилен.
Также умникам было лень переводить названия, и они просто заменили английскую раскладку русской. В результате места называются Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт, что превращает выполнение квестов в садомазохистскую тренировку памяти (ведь это место надо как-то найти).
Подземелья
Вот уж источник пирамид высранных игроками кирпичей. Лабиринты в Даггерфоле собирались рандомно из заранее заготовленных багов блоков и были трёхмерными в полном смысле этого слова — коридоры могли располагаться друг над другом, что они, гады, и делали, постоянно переплетаясь и ветвясь. Вид трёхмерной карты подземелья для неподготовленного человека был просто опасен. Те, кому никогда не приходилось видеть это, могут легко представить себе масштабы ужаса, просто сварив кастрюлю макарон и старательно перемешав их в тарелке, вот примерно так это и выглядело.
Ах да, помимо рандомных подземелий, были ещё также сюжетные, нарисованные лично разработчиками. Это был такой треш, угар и содомия, что рандомный генератор повесился бы от зависти, если бы, конечно, мог.
Орки
Что характерно, за всяких там расово неполноценных фуррей в Даге играть было можно, а за правильных и зелёных пацанов нет. Что поделать, дикие времена, орков, за некоторые особенности характера, жестоко и анально огородили. В те времена, когда неизвестный герой появляется в окрестностях залива, орки только-только начинают народно-освободительное движение за независимость Орсинума, и орк в столице мог передвигаться только до первой стражи, sad but true.
Животные
Кроме фуррей есть и вполне обычные животные, как то: кошки, собаки, свиньи, коровы, верблюды, лошади (на них можно даже ездить, при этом они истерически ржут). Если находиться рядом с ними некоторое время, они издают звуки, какие им положено по происхождению. Сделаны ради лулзов, можно только посмотреть, послушать и пройти сквозь животное. Также есть неписи, частью которых являются животные, например Дама с собачкой. Но кроме мирных спрайтов, которые сидят, мяукают/гавкают/и т. д. и т. п., есть злобные монстры (например, крыса), которые целью своей жизни поставили убить безымянного героя, причем иногда им это удается. Их можно либо убить (тогда появится красивый спрайт-размазня) и покопаться во внутренностях, либо попытаться договориться, но редко что хорошего получается, кроме трупа безымянного героя.
Автолевелинг
Однако же противники автолевелинга в Oblivion забыли/не знают вообще его Рандомнейшество в Даггере.
Было бы верно сказать, что Oblivion ближе к первоисточникам (Dag, Arena), тогда как в Morrowind автолевелинг тоже есть, но крайне неприметен (не выпирает как геморрой из жопы), а в Скайриме он таки существует. Совместно с задуманными разрабами «страшными медведами» в некоторых местах.
Непосредственно автолевелингу Дага были свойственны такие вот особенности:
- Содержимое подземелья и его тема определялась в момент, когда неизвестный герой заходил в него, при этом при каждом входе. Не понравилось? Зайди-выйди, воруй@набигай. Фактически, свой 3D Rogue.
- Автолевелинг приводил к смешным ситуациям, когда высокоуровневый герой получал задание отправиться в подземелье и жестоко выпилить, скажем, вервольфа — монстра слабого, примерно 4-6 уровня, но при этом всё подземелье добрый автолевел заполнял древними личами. С другой стороны, древние личи и особенно даэдры (бывало и такое) — это источник ценных душ для производства магических шмоток.
- Предмет поиска случайного квеста при автолевелинге мог находиться буквально в любом месте подземелья. Типичная ситуация, например, — заходя в данжон, вы видите две двери, выбрав одну из них, несколько часов шарим по десятиэтажному данжу, кося тонны монстров и обыскивая каждую корзиночку. Три раза обшарив все углы и уже забив хуй на квест, вылезаем в первую комнату, чтобы обнаружить, что «зачарованный лифчик», нужный по квесту, лежал как раз сразу за другой дверью, никем не охраняемый!
Несмотря на вышеуказанное, невозбранно затовариться крутым даэдрическим абибасом в самом начале игры таки можно, только тсс…
В итоге
После прочтения этой статьи может показаться, что игра была ещё то говно и зачем про неё вообще вспоминать, непонятно.
Ан нет, Даггер любили большой, чистой и извращенной светлой любовью, бродили по его запутанным подземельям, собирали артефакты и искали запчасти Нумидиума—1:
- Он большой, нет, он огромный. Да, однообразен, но тогда он был ушатом холодной воды на голову геймера. Мир Даггерфолла до сих пор остаётся самым большим не-генерируемым из всех карт во всех играх. По эпичности Даг можно было бы сравнить с Elite.
- Помимо информации, необходимой для прохождения, в игре присутствует куча книг, записок, слухов и прочей инфы, описывающей нехило прописанный мир TES и вызывающей подчас больше интереса у труЪ-даггерфагов, чем собственно сам процесс игры.
- Абсолютная, полная свобода™.
Легенды Даггера
Как было сказано выше, Даггер содержал огромное количество не связанной с сюжетом, да и вообще не влияющей на геймплей, информации[3], что, будучи помноженным на некоторые недоделки, рождало всеразличные легенды. Вот некоторые из них:
- Орден Лампы. В Даггере можно было стать членом одного из множества рыцарских орденов, служащих храмам, но при этом можно было узнать про Орден Лампы, который, в отличие от остальных орденов[4] защищал не определённый храм Восьми[5], а Гильдию магов. Увы, но в игре его не было.
- Драконы. Срач по поводу наличия/отсутствия таковых в игре длился долго и продуктивно. С одной стороны:
- В игре есть супостат под названием Dragonling. Мелкая противная тварь, но в мануале говорилось, что они и большие бывают.
- В ходе создания персонажа игрока спросят, кто ему больше нравится, и один из вариантов: величественные драконы. Выбрав этот вариант, игрок получал бонус к драконьему языку, позволявшему договориться с вышеуказанными недоростками.
- В файлах имеется картинка с драконьей мордой в формате для диалога, а также текстура с чешуей.
- Еще там есть анимированный спрайт с машущим крыльями драконом. Но это всего лишь даэдрический принц Периайт (Peryite).
- В книге про принца Эдварда упоминается деревня, где люди и драконы живут вместе.
- В диалогах упоминается, что у Нульфаги (это съехавшая с катушек мамаша покойного Лизандуса) есть ручной дракошка по имени Скакмат.
С другой стороны, какой-то анонимус как-то задал обсуждаемый вопрос в техподдержку Bethsoft и получил твердое «НЕТ». Но на этом легенда не кончается: уже в Скайриме в одной из книг о драконах можно было узнать, что драконоподобные твари с залива Илиак (места действия Daggerfall) не настоящие драконы.
В числе немереного количества квестов имеется там и такой, в рамках которого надо наступить на хвост некой группировке даэдра. Суть наступа на хвост не важна, но игра дает возможность переметнуться на Темную Сторону Силы и таки отдать квестовый предмет даэдра. Если герой на это решится и прибудет в назначенную явку, то он(а) найдет там случайно сгенерированного даэдрического принца как непись. А один из таковых — Периайт (см. выше), зеленый крылатый дракон.
Интересные факты
Во внутриигровых книгах замечены городские легенды — «Женщина, пронзённая стрелой». Это легенда о женщине, у которой в машине на заднем сиденье от жары взорвалась банка с тестом. Данную легенду проверяли Mythbusters во втором пилотном выпуске.
Помимо этого доставлял и фап-контент в виде книги «Подлинная Барензия», к несчастью, зацензуренной Храмом в следующих играх.
Галерея
|
На радость фагам
В честь дохуялетия игры Бесесда таки решила дать пофапать фагам законно и на халяву.
И первую часть, TES: Arena, кстати, тоже бесплатно отдают.
Дабы не насиловать мозг и досбокс, пилится порт игры на винды: старый блог с прогрессом, новый. Активность радует, еще стопицот лет — и няшный даггер нам обеспечен.
Сабж - единственная игра из линейки TES, где есть официальная обнажёнка.
Примечания
- ↑ Биография создавалась случайным образом и оказывала влияние на то, что персонаж имел в своём рюкзаке в начале игры. И да, одним из вариантов был цугундер.
Можно было и самому выбрать, не полагаясь на священный рандом. - ↑ Имеются в виду, естественно, крупные проекты. Может, в очередной быдлокодерской поделке «Фурманов против драконов на жигулях» багов и побольше будет, только всем на них похуй.
- ↑ Или почти не влияющей, например, из книг и слухов можно было узнать про вызовы Даэдра, ведьм и прочее.
- ↑ Другим таким отличным, не служащим храмам, орденом были Клинки, членом которых игрок мог стать в Морре и Обливе.
- ↑ Примерно как Ординаторы и Храм Вивека в Морре.
Daggerfall | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||