Planescape: Torment

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Planescape Torment)
Перейти к: навигация, поиск
Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше скриншотов из игры и колких подъебов Морте.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Wrar64.pngA long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Not found 2.svgНарод требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.
«

Fear names. Names have power in identity. Others can use names as weapons. Names are a hook that can be used to track you across the planes. Remain nameless, and you shall be safe.

»
— Анонимус из игры.
«

What can change the nature of a man?

»
— Главный вопрос мироздания.
Безымянный смотрит мимо тебя в поисках смертности.

Planescape: Torment (зел. трол. Planet Escape: Tournament)  — эпичная CRPG в стилистике фентезийного сюрреализма, вышедшая в 1999 году и считающаяся в определённых кругах одной из лучших компьютерных ролевых игр в истории. Создатели — Black Isle, что характерно, авторы Fallout. В качестве ролевой системы Torment использует довольно старую и популярную среди задротов кубиков и цифр систему AD&D. Собственно, название игры — Torment, а Planescape — сеттинг, описывающий мультивселенную (Multiverse), то есть совокупность всех возможных (и невозможных) миров.

Игра славится невероятной брутальностью и чёрным юмором. Можно, например, покопаться в собственных потрохах на предмет лута, выковырять себе глаз (с целью апгрейда), продать в рабство одного из сотоварищей или сделать ещё какую-нибудь мерзопакость в том же духе. Но главное, чем подкупает PT, — глубина проработки сюжета, диалогов и персонажей. Всё это выполнено на тончайшем уровне, отчего игра напоминает роман У. Эко. Каждый значимый NPC — маленький находчиво созданный мир, каждый из спутников ГГ — подробно прорисованная вселенная.

Содержание

Мир Плейнскейпа

Сигил

События игры развиваются в городе Сигил — центральном месте сеттинга Planescape из D&D 2-го издания (в третьей редакции правил от официальной поддержки сеттинга отказались, а с четвертой редакции окончательно перерисовали игровую вселенную, тем самым похоронив Плейнскейп со всем его мироустройством). Сигил известен своим своеобразным укладом и б-гоборческой сущностью по имени Госпожа Боли, которая и верховодит городом.

Сигил построен на гигантском торе, вращающемся вокруг Бесконечного шпиля, который возвышается над центром Внешних плоскостей — различных вариантов рая, ада и прочих мифологических миров, втиснутых в рамки AD&D. Город — связующее звено между различными Внешними плоскостями и короткая дорога в остальные пласты реальности, включая Астральный, Небесный и Первичный материальный[1]. Город называют Городом Дверей, потому что в нём много-много порталов, ведущих как на внешние плоскости, так и на Первичную материальную. Но местные жители не склонны к поэзии и называют его Клеткой — местом, куда фиг попадешь, а попавши — фиг выберешься.

Согласно философии Внешних плоскостей, действительность бытия формируется убеждениями её участников. Мультивселенная Planescape построена по принципу элайнмента: 9 «полюсов» от ангелоподобных Дева (lawful good) до демоноподобных Танар'ри (chaotic evil). Посреди всего этого и стоит Сигил — тру-нейтральнее не бывает, Леди Боли гарантирует.

Lady of Pain

Суть Lady of Pain
b
Lady of Pain в 4-й редакции

Lady of Pain (Госпожа Боли, надм. Госпожа Боль) — бессменная владычица Сигила и символ тру-нейтральности, чем и заслужила культовый статус среди фоннатов PT. Известна нетерпимостью к богам и прочим трансцендентальным личностям, лезущим в её уютненький город. Выглядит как парящая над землёй фигура в халате с жабо из острых лезвий (её анонимность и загадочность позволяет некоторым считать, что под халатом находится не тян, а штук 5-7 гигантских белок с кольцом левитации). Обладает абсолютной властью над Сигилом и вольна использовать свой банхаммер против кого угодно в его пределах, но обычно предпочитает закидывать в импровизированный лабиринт, выбраться из которого малореально, а погибнуть — быстро. Госпоже служат левитирующие рогатые люди с молотками — дабусы, общающиеся исключительно светящимися ребусами, которые возникают в воздухе над их головами. Госпоже Боли частенько досаждают фанаты, воздвигающие ей храмины, или паладины-супергерои, опознавшие в жителях Сигила, дабусах и самой Госпоже злых динозавров. Но Госпожа Боли брутальна и бессердечна и отвечает бедолагам тем, что дало ей имя.

Персонажи

РПГфаги любят Тормент не в последнюю очередь потому, что он представляет собой деконструкцию AD&D. В частности, многие герои служат живым доказательством того, что не элайнмент определяет персонажа, а персонаж — элайнмент. Большая часть их — отщепенцы, падшие и прочие маргиналы. Демоница Грейс — фактически ангел, которому не повезло родиться в Бездне, на одной из Нижних плоскостей. Бракованный модрон, рождённый из союза порядка и хаоса — более целостная личность, чем эталонные представители иных миров. А рыцарь хаоса Дак'кон ведет настолько упорядоченный и подчиненный логике образ жизни, что Спок из Стар Трека позавидует. С ними нескучно поговорить, в отличие от ручных мобов из обычных РПГ, которые всегда (если вообще) отвечают в духе «не сейчас командир, я настраиваю свою вундервафлю» и «просыпаются» лишь в определённых локациях.

  • «Безымянный» (англ. The Nameless One, TNO) — протагонист — загадочен, страдает классической амнезией и воскресает после передоза несовместимых с жизнью оплеух (доставляет возможность нагло воспользоваться этим для заколачивания бабла или в качестве аргумента в разговоре). Мало того, умеет, оторвав себе палец или вырвав глаз, присобачить на их место новый (часто оторванный от другого трупа, а то и от себя любимого в прошлой жизни). ИЧСХ, несмотря на откровенно неприятную внешность полутрупа и обилие неаппетитных деталей, имеет определенный успех у женщин. Впрочем, если считать, что шрамы украшают мужчину, то тело Безымянного, исполосованное с головы до пят за тысячи прошлых жизней, можно помещать в Палату мер и весов в качестве эталона красоты. В начале игры обнаруживает себя в макабрическом морге без малейшей идеи о том, кто он, где и куда, выяснением каковых вопросов и занимается практически всю игру. В мертвецкой к нему сразу же набивается в друзья общительный летающий череп, отзывающийся на кличку Морт. Первоначальный класс Безымянного — воин, но встретив соответствующих учителей, можно переключить его на мага или вора.
  • Морт, он же Морте (англ. Morte, с франц. — Смерть, произносится «Морт» — именно так произносит его имя Грейс) — великолепный тролль. Троллинг — одна из его игровых способностей, эффективность которой зависит от количества матюгов, услышанных Мортом в пути. Помимо этого, несмотря на полное отсутствие репродуктивной системы, весьма озабочен сексуально, причём не обделяет вниманием как живых, так и альтернативно метаболирующих представительниц прекрасного пола. Кроме того, несмотря на врождённую трусливость, Морт — неплохой, годный воин, орудующий зубами. Отдельно радует возможность по ходу игры ставить ему чуть ли не ворпальные коронки. Донимает всех вокруг колкими подъёбами. Источник неисчислимых оказий и лулзов (хотя есть в нём и трагическое, и ужасное, и с Безымянным прямо связанное). Периодически срется с Анной и Нордомом, но очень уважает Грейс. Класс — воин.

Позже к Безымянному прибьются:

Annah-06.jpg
  • Анна-из-тени или Анна-теней (англ. Annah-of-the-shadows) — тифлинг-цундере (больше цун, чем дере) с длинным крысиным хвостом и огромными буферами, говорит на британском воровском сленге XVIII в. с характерным шотландским акцентом. По уши влюблена в Безымянного, но заставить её признаться в этом почти нереально. На субатомном уровне ненавидит Грэйс и все время пытается выгнать ее из партии. Класс — воин/вор.
  • Дак’кон (англ. Dak’kon) — гитцерай с кастанедовскими замашками, прокачивающийся от познания и самопознания: в родном мире сознание определяет бытие. Его можно троллить, мучить и унижать, он не сбежит, но сменит статы: злой Дак'кон наносит больше урона в бою (а счастливый лучше колдует). Класс — воин/маг. (спойлер: Одна из прошлых инкарнаций Безымянного развела Дак'кона на клятву «служить Безымянному до его смерти», «забыв» уточнить, что умереть Безымянный не может.)
  • Игнус (англ. Ignus) — шизанутый маг-пироман, делающий особую, огненную магию. В своё время спалил часть города и был за это осуждён на муки перманентной кремации. Неудача в том, что ему это понравилось. (спойлер: В такое состояние попал от собственного пироманства и своеобразных процедурок Безымянного, у которого как в своё время обучался, так навсегда и остался в анальном рабстве. Попытается всадить ему фаербол в спину с подачки трансцендентной личности своего хозяина.)
  • Падшая Грейс (англ. Fall-from-Grace[2]) — добродушная, скромная и созерцательная суккуб (Oh shi~). Держит экстравагантный «Бордель утоления интеллектуальных страстей». Ведет дневник, который не даёт читать Безымянному, хоть и влюблена в него не менее Анки (а виду не подает еще более нее). Загадочная женская душа же… Единственный хилер в партии. На троллинг Анны и Морте не реагирует и вообще на удивление добра и заботлива для демона с Нижних плоскостей, чьё прикосновение вызывает боль, а поцелуй — смерть. Класс — священник.
  • Нордом (англ. Nordom) — беглый модрон, донельзя лольный телепузик-арбалетчик с логикой программиста, восставший против системы Механуса. В оригинале говорит голосом Гомера Симпсона. Обретается в недрах Лабиринта модронов, в благодарность за (спойлер: собственную идентификацию) остаётся с ГГ до конца. Класс — воин. Единственный стрелок в партии.
  • Вэйлор (англ. Vhailor) — дух правосудия в чорном доспехе. Член фракции Убийц милосердия, выполняющих в Сигиле роль палачей во имя великой справедливости. Настолько повёрнут на вершении правосудия, что не захотел вовремя умереть. (спойлер: Можно убедить его совершить окончательный суицид, а можно принять в команду. Во втором случае, как и Игнус, попытается оторвать ГГ что-нибудь по наводке Трансцендентного, если отыгрывать злого Безымянного.)

В игре есть ещё ворох персонажей — обладателей тёмного прошлого, сложного настоящего и туманного будущего, привязанных к Безымянному гордиевым узлом взаимоотношений, зачастую длившихся несколько прошлых жизней героя. Да, и у Безымянного, помимо Анны и Грэйс, ЕОТ! А то и целых две! (спойлер: Доставшаяся в наследство от одной из прошлых инкарнаций Деионарра. Правда, слегка мёртвая. И еще в Безымянного влюблена ведьма Рэйвел, но не будем о грустном...)

Сюжет

Поскольку Безымянный страдает этой своей амнезией, первой его задачей становится нахождение хоть кого-нибудь, обладающего инфой о его бурном прошлом. По ходу этого также желательно выяснить, кто все эти люди тени, время от времени набигающие с бурным желанием доставить адресату немного ислама (выясняется, что в предыдущих жизнях, которые он не помнит, герой успел наворотить немало дел по округе). Далее следуют встречи с предыдущими героями истории, отношения с которыми иногда можно переиграть, знакомство с плодами поступков предыдущих своих воплощений, некоторые из которых можно изменить, ну и наконец выяснить для себя, куда девать всех этих баб что же всё-таки может изменить природу человека.

Название игры — «Torment», означающее «мучение» или «пытка», отсылает к индуизму, гласящему что существование индивида (сансара) есть круговорот перерождений, несущих страдание, и только прервав этот круговорот, индивид освобождается и достигает просветления.


Некоторые цитаты

Morte: Women were the reason I became a monk — and, ah, the reason I switched back…

Nameless One: You're going to eat me? Nameless One: You can try, but you'll die from a bellyache as I gut you.

Nameless One: Well I, for one, plan on discovering the secrets of the multiverse by rubbing cottage cheese on my belly and eating vast quantities of fresh-water fish. Mmm… cheese.

Fall-from-Grace: Morte, what are you again? I don't believe you ever said. Morte: Me? I'm *le petit Morte*.

Fall-from-Grace: You know, Nordrom, you are perhaps the cutest little rogue modron I have ever encountered. Nordom: 'Cutest' is a subjective term. I prefer the designation «fearsome cubed warrior». Fall-from-Grace: Of course! That's why you're so cute.

Nordom: Attention; Morte. I have a question. Do you have a destiny? A purpose? Morte: Is Annah still wearing clothes? Nordom: Affirmatory. Morte: Then the answer is yes.

Morte: Hey Nordom, knock-knock. Nordom: Why do you persist in addressing me as a door? Morte: It's a joke, you stupid polygon! You're supposed to answer «Who's there?» Nordom: I know who is there. It is you. Why would I ask a question when I already know the answer? Morte: Just forget it.

Morte: Hey Nordom, calculate the easiest way for me to snuggle with Annah's pillows. Nordom: Annah, Morte wishes to snuggle with your pillows!

Nordom: Nordom is a fearsome cubic warrior! Nordom: Nordom and crossbows wish to go in search in trouble! Nordom: I am cube de-cubed. Nordom: I sleep in a drawer.

Morte: You know, it couldn't hurt you to be nice to me once in a while. Annah: Aye, it would. Hurt me, tha' is.

Morte: One time you awoke obsessed with the idea that *I* was your skull and chased me around the Spire trying to shatter and devour me. Luckily, you were crushed by a passing cart in the street.

Nameless One: Can you speak? Morte: I love this chit already!

Morte: C'mon, Chief! We're in a building with some of the sexiest chits this side of the multiverse, and you're stopping to talk to *modrons*? (in brothel)


Фагготрия

  • Из-за обилия в игре текста, начиненного философскими рассуждениями (примерно шесть мегабайт сырого текста — это вам NPC), многие поклонники Плейнскейпа страдают СПГС. Однако, по сравнению с фанатами Фоллаута в целом ведут себя адекватно и смирно. Склонные же к участию в SO фанаты Тормента ведут себя подобно фоллаутофагам — плодят срачи в интернетах на тему исключительности сабжа, его трансцендентальной сущности и того, что нынче геймдев уже не тот и рынок заполонили RPG для быдла от унылых Байоварей. Впрочем, аналог у Пленскейпа действительно только один (NwN 2: MotB), да и тот в подмётки оригиналу не годится.
  • Вся игра крутится вокруг философского вопроса: «Что может изменить природу человека?». Но большинство в силу ограниченности так и не поняли, к чему собственно клонят авторы (спойлер: Что угодно, блажд, зависит от того, во что верит конкретный человек. Именно это пытается донести Рейвел до игрока в Лабиринте, именно к этому ведут истории спутников и именно это сказал сам Крис Авеллон в одном из интервью). ИЧСХ, сам то Безымянный это знает, судя по финальному диалогу с Трансцендентным.
  • Несмотря на то, что игру можно пройти, систематически выпиливая всё сущее (за исключением особо важных сюжетных персонажей, расправа над которыми чревата геймовером), тру-фанат Плейнскейпа просто обязан отыграть пацифиста-дипломата. В игре есть всего четыре вражины, без убийства которых никак нельзя обойтись, причём финальный босс в число обязательных противников не входит. Тем не менее, между ключевыми персонажами обитают толпы мобов, с которыми договорится (и вообще поговорить) не выйдет.
  • Бесконечный источник мобов и гигансткий лимит уровня приводят к любопытным парадоксам в рамках системы правил ADnD 2Ed. Например, воин-Безымяный, регулярно рейдящий Лабиринт и Подсигил, будет иметь больше здоровья, чем среднее божество этого сеттинга. А возможность замаксить Обаяние до нечеловеческих 25 позволяет с профитом перепродавать торговцам их же товары не отходя от кассы, и тем самым получить неограниченное количество денег.
  • Основное развлечение игроков в процессе прохождения — затыкивать различные варианты ответов в диалоговом окне. Доступные варианты определяются набором характеристик ГГ и его предыдущими действиями, иногда неочевидным образом. Так, если долго подкалывать Морта и Анну, герой меняет мировоззрение и получает возможность говорить по душам с хаотиками и даже вступить в их фракцию. Можно отыграть кого угодно, будь то сенсат, переживающий тысячи жизней в погоне за новыми ощущениями, или хаосит-безумец, не говоря уже о банальных пушистом доброхоте и подлеце-психопате. В зависимости от принятых решений и совершенных поступков меняется мировоззрение ГГ. Впрочем, титул самой трушной RPG оспаривает не менее былинный Фоллаут, в котором, конечно, отыграть первых двух проблематично, зато можно грабить корованы, мочить детей, а свобода выбора ещё полнее.
  • Называя Тормент лучшей РПГ всех времён и народов, фанаты предпочитают тактично умолчать о последней четверти игры. Как часто бывает в таких проектах, разработчики не успевали доделать всё задуманное в срок и принялись резать по живому. В результате город Кёрст заполнен бесполезными мобами и содержит всего полтора примитивных квеста, хотя проблем там полно, начиная от чумы и заканчивая самоустранившимся губернатором. А после начинается бессмысленная и беспощадная резня, в которой игрок-пацифист, не утруждавший себя качем, экипировкой и заучиванием заклинаний массового поражения, начинает жестоко огребать. Выручает только бессмертие протагониста и возможность дать дёру от демонов: в следующую локацию они за вами ломиться не будут. К счастью, это безобразие прекратится в эпилоге, что и спасает положение. Кроме того, из игры вырезали несколько сигильских квестов, однако, благодаря одному энтузиасту, их удалось восстановить.
  • Главным намерением Авеллона было поставить с ног на уши как можно больше фэнтезийных и РПГшных клише. Так, мечей в игре всего 3 штуки — основу выпиливательного арсенала вместо них составляют всякие окаменевшие конечности (можно и свою использовать, ня), ногти ведьм, гвозди из гробов и прочий макабризм (которого на всю игру всё же не хватило, и поэтому авторы таки добавили кучу банальных булав, топоров и кинжалов). Вместо доспехов - татуировки, вместо шлема - собственный глаз. Во всём Торменте нет ни одного эльфа, дворфа или халфлинга, зато уйма тифлингов, гитзерай и нежити. Традиционный тренировочный манекен начинающих приключенцев — крысы — организован в хайвмайнд, который может вломить чувствительных пиздюлей и поднаторевшей пати. Вместо спасения мира ГГ занимается исключительно спасением собственно шкуры. Игра заканчивается там, где начинается. Ну а чистой воды издёвка над всеми dungeon crawl'ами как они есть в виде модронского Куба и вовсе очевидна.
  • Тормент обожают любители джейэрпыгэ, хотя он и не из их семейства. Причину обычно ищут в любви Джей-РПГшников к псевдофилософским сюжетам, бесчисленным диалогам и поиску глубинного смысла. Либо просто в невозможности генерировать партию и ограниченном выборе оружия и доспехов, которые к тому же подходят только одному персонажу.
  • Необходимо упомянуть альтернативную оценку, существующую и поныне, в частности у фанатов Dragon Age. После выхода игры тролли нарекли Тормент недоквестом-недорпг и в целом убогим проектом. Основными претензиями были избыток в игре псевдофилософских диалогов, недостаток хэк’н’слеша и, собственно, сам сеттинг Плейнскейп, который придумали наркоманы-психонавты из настольно-игровой конторы TSR. Адекватные поклонники предложили им найти ближайшую апстену, а остальные ввязались в былинный холивор. Нынче срач приутих, так как вышел четвертый Фоллаут и все дружно бросились обсирать его.
  • Одним из основных источников вдохновения PT были произведения Желязны[1] (его имя можно видеть в титрах, в секции «особая благодарность»). Авторы не то что не пытались скрывать заимствования — они скорее старались сделать столько трибутов, сколько возможно: пробуждение ГГ в Доме Мёртвых («Создания света — создания тьмы»); город, находящийся в центре сплетения миров («Амбер», кстати по Пути игрока обязательно заставит пройтись Леди Боли), крысиный хайвмайнд из «Господа Гнева», Бессмертный ГГ («Этот Бессмертный»)… и самое главное, те, кто читал «Джека-из-Тени» (Казалось бы, при чем тут Анна?) — те уже в первой трети игры будут точно знать, чего же так катастрофически недостаёт Безымянному.
  • В конце 2010-го на сайте Gog.com выпустили игру в продажу в электронном варианте. До 2012-го в области рейтинга игра лидировала уверенно, но потом уступила пальму первенства полному собранию Baldur's Gate II. По рейтингу, правда, последнюю опережает значительно. Внезапно! 2015 и снова лидирует.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Единственный (по крайней мере до выхода Нуменеры) аналог Тормента. Является продолжением похождений протагониста NwN2 и формально к сабжу не относится, но заимствования видны невооружённым взглядом. Достаточно сказать, что ГГ то и дело гуляет по другим планам, его соратники - форменные ренегаты, а сюжет крутится вокруг страданий отдельной личности, а не спасения мира. Есть и прямые заимствования, вроде чтения воспоминаний из цветных шаров, порталов и Главного Вопроса, без едино-верного ответа.

Согласно сюжету, ГГ, он же рыцарь-капитан Крепости на Перекрёстке, он же победитель Короля Теней, он же Герой всея Невервинтера каким-то образом оказался в Рашемане (DnD-интерпретация славянских племён), подхватил ментального паразита и теперь вынужден регулярно пожирать духов (души и призраки тоже сойдут), дабы тварь не закусила им самим. Собственно поискам информации о проклятье и способе от него избавится и посвящена игра. Помогать в этом праведном деле будет банда верных отбросов, которая состоит из лысой волшебницы с галлюцинациями Сафи́и, каргового отродья - метросексуала Ганна, дева - ренегата Каэлин, а так же духа-медведя Окку для добрых и призрака-констракта Один-Из-Многих (да, ещё одна отсылка) для злых. Всех соратников можно убить, а одного - романсить.

Игра обладает годными диалогами, нетривиальным сюжетом, атмосферой лёгкой шизофрении и свободой отыгрыша (хотя маньяком быть на порядок сложнее), но увы, по всем пунктам отстаёт от знаменитого предка. Зато имеет годную ролевую систему, которая не ограничивается тремя классами, неплохую на момент выхода графику и разные концовки, от "и жили они долго счастливо" до превращения в злобную богоподобную сущность с последующим геноцидом окружающих. Главный философский вопрос - "Можно ли предать ради любви?", что в контексте истории есть выбор между хаотично-доброй (с упором на доброй) и законопослушно-злой (с упором на законопослушной) крайностями. Паладины в панике, для остальных же выбор будет очевиден.

Torment: Tides of Numenera

Внезапнейше, 6-го марта 2013 на всё том же Кикстартере, компанией inXile Entertainment был объявлен сбор средств на разработку «духовного наследника» игры. В результате чего туда ломанулась толпа фанатов игры, накидавших лимон за первые семь часов (при цели в 900 тысяч за 31 день) и больше четырёх миллионов за всю кампанию. И то, и другое стало рекордом. Игру будут делать почти все люди, прямо или косвенно участвовавшие в создании Тормента. Фанаты ждут 2016-го года, верят и надеются на лучшее.

Если верить анонсу, ГГ (Последний Отверженный) — последняя инкарнация некоего Меняющегося Бога. Этот типус, который Бог, когда-то был сумасшедшим учёным, открывшим способ перемещать своё сознание из одного тела в другое и с тех пор занимающимся этим на регулярной основе, дабы избежать неприятной процедуры мазания ласт клеем. ЧСХ, покинутые им тела (в числе которых находится ГГ) иногда выживают и даже сравнительно неплохо себя чувствуют. Правда, всех зашкваренных по неизвестным пока причинам преследует некий Ангел Энтропии и настойчиво агитирует принять ислам. Отверженный отправляется на поиски божества, чтобы дать ему пизды узнаем после выхода. Главный Вопрос - "Чего стоит одна человеческая жизнь".

Вместо движка игра будет использовать "по-дружески одолженную" у Obsidian перепиленную версию Юнити, на которой те стряпали Pillars of Eternity (двумерные задники с трёхмерными моделями), так что ожидаемый графон можно заценить уже сейчас. В числе прочих фишек называются пошаговая боёвка, уникальная система мировоззрения аж с пятью крайностями-"потоками" вместо привычных двух, и незатасканный сеттинг "Нуменера", на котором это всё и базируется. Приобрести права на Planescape у разработчиков не было возможности, но и Нуменеру делал не кто-нибудь, а сумрачно-ужасный Монте Кук, так что благородной упоротости там столько же, сколько в Планшкапе, и ещё немножко сверху.

Ссылки

См. также

Примечания

  1. Именно там находится Фаэрун, мир Forgotten Realms, известный пафосом и былинными зарубами. Там же, согласно концепции, находятся миры Dragonlance (Кринн), DarkSun (Атас) и ещё наш с тобой глобус, анон!
  2. Грейс (изящество, грация, благодать) — в английском такое же имя, как у нас Вера, Надежда или Любовь. Вместе с тем, «fall from grace» переводится как «падшая», «еретичка» или «впавшая в немилость» и представляет собой прозвище, данное Грейс бывшими соплеменниками за отрицание собственной демонической сущности.


RPGArcanumBaldur's GateDark SoulsDeus ExDiabloFalloutGothicMass EffectMight and MagicPlanescapeTES (DaggerfallMorrowindOblivionSkyrim) • Vampire: the MasqueradeАллодыПокемоны
TemplateGamesBottom.png
Источник — «http://lurkmore.co/Planescape:_Torment»